3 fatores que te impedem de finalizar seu jogo (e o que fazer para superá-los)

0 Flares 0 Flares ×

Quantos projetos você tem “na gaveta” nesse momento?

Quantos projetos você já começou com aquela sensação de “É isso! esse jogo vai ser foda!” e acabou abandonando algumas semanas ou meses depois?

Quando começamos algo novo, a nossa motivação está no topo e nos sentimos extremamente engajados e comprometidos com aquele projeto.

Mas, conforme as dificuldades vão aparecendo (de onde elas vêm mesmo?) e o jogo não se desenvolve do jeito que esperávamos inicialmente, acabamos deixando o projeto cada vez mais de lado até eventualmente abandoná-lo por completo.

Por que isso acontece? Por que o mesmo projeto que inicialmente nos causou êxtase, eventualmente se torna algo desestimulante?

Muitos são os motivos que podem impedir alguém de finalizar um jogo. Neste artigo eu vou discutir com você 3 fatores que afetam grande parte dos desenvolvedores e mostrarei alguns caminhos para você superá-los.

Bora começar? Então pega aí papel e caneta (ou abre um documento no computador) para anotar os conceitos que vou te explicar e também escrever como você vai aplicá-los no seu projeto atual.

1) Escopo grande demais

Um dos principais fatores que fazem jogos serem engavetados para todo o sempre é a escolha equivocada do escopo do projeto.

Existem dois cenários que eu já vi acontecerem inúmeras vezes:

Cenário #1: o desenvolvedor começa um jogo com um escopo muito além das próprias habilidades, tempo disponível, ou força de vontade. Depois de alguns meses, em vez de ter um jogo completo, ele tem metade dos personagens, uma parte dos cenários e alguns scripts prontos. Ou seja, não tem nada finalizado ainda.

Cenário #2: o desenvolvedor começa com uma ideia de jogo, planeja um escopo razoavelmente adequado e, conforme o desenvolvimento avança, novas ideias surgem e o escopo do jogo vai aumentando até um ponto onde o desenvolvedor já não consegue dar conta de finalizá-lo.

Independentemente do cenário, o resultado costuma ser sempre o mesmo: mais um projeto engavetado.

Mas, claro, não antes de custar ao desenvolvedor algumas noites mal dormidas e uma constante angústia por não conseguir finalizar o projeto.

Como resolver esse problema? Como não engavetar um projeto por ter definido um escopo grande demais?

Para diminuir as chances de que isso aconteça, existem duas coisas que você precisa fazer.

1) Definir um escopo adequado antes de iniciar o desenvolvimento do jogo; e

2) Não aumentar esse escopo arbitrariamente durante o desenvolvimento do projeto.

Vamos começar tratando do item 1 acima: definir adequadamente o escopo do seu jogo.

Não existe receita mágica pra isso.

Eu não posso te falar “Faça um jogo 2D! Não use áudio exclusivo! Faça tudo em low-poly!”

Isso não adianta, pois apenas você sabe dos seus pontos fracos e fortes; então você vai precisar adaptar para o seu contexto.

O que eu sugiro é que você pense num escopo de jogo que você considera impossível de não conseguir terminar. Não basta você achar que consegue se você se dedicar. Tem que ser algo que você tem certeza absoluta que conseguirá finalizar.

Ao pensar num escopo inicial pro seu jogo, pergunte-se o seguinte: “Se alguém me pagasse para criar esse jogo, eu assinaria o contrato mesmo se tivesse uma multa enorme caso o jogo não fosse entregue no prazo?

Se você não tiver esse nível de confiança, então o escopo do jogo está grande demais.

(Anote aí essa pergunta, no seu caderno ou computador, para você lembrar de se perguntar isso antes de iniciar o desenvolvimento de um novo game.)

Agora, vamos tratar do item 2 acima: com o escopo inicial bem definido, como evitar que ele aumente conforme novas ideias vão surgindo e o desenvolvimento vai se desenrolando com sucesso?

Para isso, você precisa compreender a Estratégia dos Escopos Concêntricos (ou EEC).

A EEC é uma estratégia que eu utilizo com os alunos da Academia de Produção de Jogos para que eles consigam finalizar seus jogos e aumentar o escopo de forma segura e controlada a cada novo projeto (o que tem gerado grandes resultados).

Se você quiser aplicar a Estratégia dos Escopos Concêntricos nos seus projetos também, se inscreva gratuitamente nesta aula online comigo.

Lá eu vou ensinar em detalhes como aplicar a EEC além de vários outros conceitos fundamentais para você desenvolver jogos de forma mais eficiente (independente do seu nível atual).

2) Complexidade alta demais

Além do tamanho do projeto, também é preciso tomar cuidado com a complexidade do mesmo.

Um projeto pode ter o escopo pequeno e, ainda assim, ter uma complexidade alta demais para o desenvolvedor do jogo.

Para isso, na hora de definir qual jogo irá desenvolver, certifique-se que ele possui Complexidade Máxima Alcançável.

Dizemos que um jogo possui Complexidade Máxima Alcançável (ou CMA) quando as habilidades dos seus desenvolvedores são suficientes para desenvolvê-lo em nível profissional.

Perceba que a parte importante da definição de CMA é “…em nível profissional”. Não existe mais espaço para trabalho que parece amador.

O que muita gente não percebe é que mesmo um iniciante consegue criar um trabalho de nível profissional se a complexidade do projeto for suficientemente baixa.

Quanto mais simples (ou seja, menor complexidade) é um elemento de jogo, mais o trabalho de um iniciante se aproxima do trabalho de um especialista.

Pense em um jogo como Angry Birds, por exemplo. Você não precisa de anos de estudo em arte gráfica para conseguir fazer ilustrações como as do jogo.

3 fatores que te impedem de finalizar seu jogo (e o que fazer para superá-los)
Angry Birds

No entanto, jogos como Machinarium ou Braid possuem ilustrações mais complexas e bem elaboradas.

3 fatores que te impedem de finalizar seu jogo (e o que fazer para superá-los)
A interface do jogo Braid, com ilustrações mais complexas que Angry Birds

Provavelmente um ilustrador com 6 meses de experiência consegue fazer ilustrações do nível de Angry Birds, mas dificilmente ele conseguiria fazer algo do nível de Machinarium ou Braid.

3 fatores que te impedem de finalizar seu jogo (e o que fazer para superá-los)
Jogo Machinarium e sua interface complexa

Usando a terminologia de Complexidade Máxima Alcançável (definida aqui), podemos dizer que, para um ilustrador com 6 meses de experiência, Angry Birds possui CMA, enquanto Braid e Machinarium não possuem.

Fazer jogos sem CMA é uma receita garantida para fracassar. Nunca subestime a importância de analisar a complexidade do projeto que você quer criar e relacioná-la com as habilidades que você possui.

Eu explorei bastante este conceito no artigo “Porque um gênio da Física não é capaz de somar melhor que você (e porque esse é o segredo para você desenvolver jogos melhores).”

Eu recomendo que você leia o artigo acima para se aprofundar nessa questão e aprender a definir o nível de complexidade de desenvolvimento do seu jogo.

3) Falta de motivação

Motivação é um fator necessário para desenvolver qualquer projeto.

Eu já vi muitos desenvolvedores não conseguirem terminar seus jogos por não acharem a motivação necessária para passar por cima das dificuldades naturais de todo projeto.

Algumas pessoas pensam que esse lance de “motivação” é besteira, e até falam de forma pejorativa sobre palestras ou livros motivacionais.

É verdade que existe uma pá de gente por aí que nunca sai da camada superficial e prega uma motivação vazia, sem um propósito por trás. Mas não é disso que estou falando aqui.

Quando temos um grande projeto em mãos (inclusive projetos de vida, como mudança de carreira), apenas nossas habilidades não bastam para realizá-lo com sucesso.

É preciso manter um estado mental positivo e produtivo para conseguir prosseguir independente das adversidades.

Eu cansei de ver pessoas com habilidades modestas e altamente motivadas ultrapassarem pessoas com grandes habilidades e motivação baixa. Talvez você conheça casos assim também. Pense nisso na hora de cuidar da sua motivação.

Eu falei bastante sobre esse assunto no artigo “O que fazer quando você pensa em desistir de criar jogos” e eu recomendo que você o leia assim que terminar este artigo (vai abrindo em outra janela aí!)

E se você tem dificuldade em conseguir tempo para desenvolver seus jogos (o que também pode ter a ver com motivação), veja neste artigo as soluções que eu proponho para este problema.

Pronto para parar de engavetar projetos e passar a finalizar seus jogos?

Existem vários fatores que fazem jogos brilhantes serem engavetados e nunca serem lançados no mercado.

Neste artigo eu aprofundei em três dos fatores que impedem bons jogos de serem finalizados. Mas, a verdade é que todos esses fatores estão conectados a um mesmo tema: estratégias inteligentes para desenvolver jogos.

Para desenvolver jogos melhores não basta melhorar suas habilidades técnicas (alias, são grandes as chances delas JÁ serem suficientes!).

O que você precisa é pensar nos seus projetos de forma mais estratégica e abordar o desenvolvimento dos seus jogos de forma inteligente e profissional.

Você sabia, por exemplo, que 80% da diversão do seu game pode vir de apenas 20% dos elementos contidos nele? Ou que 80% do jogo inteiro pode ser concluído usando 20% do seu tempo?

Isso é possível graças ao uso do Princípio de Pareto. Em um artigo eu falo mais sobre como a aplicação desse princípio é capaz de alavancar a criação de jogos.

Para te deixar inspirado, eu recomendo também a leitura dos seguintes materiais:

Dê o próximo passo

Para aprofundarmos nisso juntos, quero te convidar pra assistir uma aula online comigo. Você pode reservar a sua vaga aqui neste link (a aula é gratuita, mas você precisa reservar sua vaga!).

Até a próxima!

  • Rafael :3

    vlw

    • Raphael Dias

      Valeu, Rafael 🙂

  • Saulo Daniel

    Nos últimos os meus projetos estão acabando ficando parados la na gaveta, enquanto o pessoal conhecido aqui de Natal-RN já estão ate com projetos em estado comercial já sendo distribuído no mercado. Admito que algumas de minhas ideias a principio possuem complexidade e escopo meio estranhos, mas sei que podem ser enxugados. Venho percebendo que talvez o problema seja que estou procrastinando de mais e perdendo tempo que coisas avulsas e sem foco oque esta me deixando estagnado como desenvolvedor. Nesta semana esta acontecendo a #RemakeJam e vou pegar um projeto antigo e melhora-lo para que fique mais profissional e posteriormente o comercializar.

  • Leandro

    provavelmente me encaixo naquela que começa a pensar em um escopo de projeto já grande e aumentando ainda por cima. rs. mas até o momento não desisti ainda, apenas com alguns freelas para terminar.

  • Ezequiel Martins

    Eu também tive e tenho esse problema,no começo eu fiquei fascinado pela criação de jogos, mas com tempo veio as dificuldades,inicialmente com o udk, foi bom no começo, na exploração, mas logo percebi que podia ganhar dinheiro com jogos,porém a udk que eu usava era free e não poderia fazer uso Comercial,fui para o Únity 3d e com o tempo comecei a largar de lado nas dificuldades,mas não totalmente, agora estou de volta aos poucos, agora migrei para a Unreal Engine 4, que na minha opinião é muito boa,mas aí veio o problema de conteúdo,tutoriais tem bastante,mas ainda falta mais, os canais tem um pouco ali, outro pouco lá, mas não um canal fiquixo só, agora é estou aprendendo com o Canal Unreal Engine Brasil, tendo um bom conteúdo,mas já faz um tempo que acabou de fazer vídeos nele, quando terminar de ver esses tutoriais, terei que fusar outros canais, e isso é uma barreira grande, a falta de mais conteúdo e apoio a ela, tô indo aos poucos, eu não quero estudar sobre ela, eu quero ir aprendendo e fazendo, pois quero ganhar dinheiro o mais rápido possível, pois quero comprar um Xbox One, um PS4 e ter uma renda boa para comprar jogos e se manter, daí depois de lucrar com um ou mais jogos, vou estudar amais a fundo esse ramo mas mais para aprender mesmo, e criar um estado de finança e se sustentar mais,mas estou aprendendo a lidar com os desânimos, outro coisa séria, se tivesse alguém para fazer vídeosTutoriais , mas que já tivesse um histórico de jogos de qualidade, daria mais empolgação pra continuar, é isso, essa minha experiência como desenvolvedor e espero ajudar alguém a ter uma outra visão se não for a mesma minha e compartilhar mesmo.

    • Kawai Brito

      já leu a documentation da UE4?

      • Ezequiel Martins

        Não,admito nem se quer di uma olhada, vale a pena?

        • Kawai Brito

          Pretendo começar a produzir algo nessas férias e vou seguir o que meus professores sempre falam: Documentação é a bula de qualquer programa.
          Ainda não li, mas antes de procurar qualquer coisa no youtube, vou começar por lá.

  • Anderson Fernandes do Vale

    A sombra da desmotivação nos impele a desistir. Cabe a cada um de nós olhar para o futuro e imaginar como seria se o projeto for terminado e tudo der certo. Gosto de pensar: “o que eu vou ganhar sentado assistindo televisão?” e depois “o que vou conseguir desenvolver neste mesmo tempo se eu me dedicar?”. A força está dentro de cada um e é pessoal, derrube seus monstros e alcançará suas metas e sonhos

  • Daniel Siqueira

    Eu penso q essa questão de escopo, motivação e MCA podem ser grandezas variáveis dentro do projeto. Vou sitar meu caso. Estou fazendo meu primeiro jogo a seis meses. Eu comecei a produzir ao mesmo tempo em q aprendia a usas o Construct 2. Então fiz um escopo mínimo. Porem a cada novo aprendizado novas idéias foram surgindo e com a motivação lá em cima os problemas q surgiram seriam apenas obstáculos a serem superados, mesmo gastando 2 dias para resolver problemas que pra muitos seriam simples. Então acho q com a motivação elevada é possível até almentar um pouquinho o escopo e o MCA, mas nesse caso o senso crítico tem q prevalecer. Como VC falou no artigo o projeto tem q ter qualidade proficional, quando eu tento fazer algo q não fica com essa qualidade, eu busco ajuda de alguem mais experiente ou eu simplesmente descarto a idéia por não ter ficado como eu queria. Desculpe o tamanho do texto, me empolguei aqui kkkk. Abraço!

  • Gustavo P. Lima

    gostaria de ver esses novos conteúdos em video

    • Raphael Dias

      Obrigado pelo comentário, Gustavo!
      Eu já considerei várias vezes fazer vídeos com esses materiais (em vez de artigos no blog). Tem algum motivo em especial para que você prefira vídeos em vez de artigos?
      Será que mais alguém por aqui gostaria de ver vídeos sobre esses assuntos? (pode comentar abaixo!)

      • Ezequiel Martins

        Eu também acho que vídeos ajudariam mais, porque da uma maior visão sobre o assunto, como se fosse um relato pessoal, tipo uma conversa entre pessoas, já os texto dão uma impressão mais de ,tipo ler uma história, ajuda mas, vídeos dão mais imersão e interação com o público, essa é a minha opinião

        • Giacomo M.

          Opa tudo bem Raphael? Gosto muito dos artigos, acho super válido terem vídeos não pelo conteúdo visual mas, pelo conteúdo em áudio. Trabalho com imagens em geral desenhando. Para ler eu preciso de parar o meu serviço. E isso demanda muito tempo (pq quero ler todos os artigos e acabo não lendo quase nenhum pq não tenho tempo e o ciclo vicioso continua, buaaaa! kkk). A maioria dos vídeos que escuto, isso mesmo. A maioria coloco pra rolar e fico escutando aulas pelo youtube por exemplo. Absorvo as informações escutando se necessário eu paro meu desenvolvimento e assisto o que tenho dúvida. Como estes artigos são maravilhosos para informar. Acho super válido. Fora que vc terá um retorno financeiro com inscritos pelo youtube tbm. Sem querer ou querendo irá ser um youtuber perito em Games e seu desenvolvimento fazendo o que gosta: que é informar o povo uhuuuu .o/. Será uma porta gigantesca em aberto. Pode ter certeza que eu me inscreverei no seu canal do YT. Parabéns pelo trabalho. E aquele abrazzzzzzz. Me mande que eu assistirei todos, ou melhor escutarei*! rs

      • Jonathan Benedito

        Eu também gostaria, até por que ver vídeos com comentários dá menos sono.

  • Jonathan Benedito

    É normal num estágio em que a pessoa está no meio do desenvolvimento de um jogo, encontrar idéias que acham super bacanas e colocassem no seu projeto mesmo que seu escopo já tinha sido definido, eu acho que o ideal seria manter o escopo e anotar essas idéias que forem encontrando para que pudessem serem implementadas depois do projeto estiver finalizado.

    • Renan3k

      Muito boa ideia amigo, ideias adicionais podem vir em atualizações futuras.

  • Rubens do Amaral Neto

    No meu caso a dificuldade é outra. Minha motivação são as complexidades, começo os projetos sempre pela parte mais complexa e batalho até arredondar. Mas… as partes mais simples não me motivam. Aí acabo partindo para outro projeto, deixando o anterior na gaveta com a parte mais difícil feita e a parte mais fácil sem fazer. Ultimamente estou me esforçando para superar isso. Um conhecido meu diz que não adianta ter ótima iniciativa se a gente não tiver “finalizativa”, ou seja, precisamos ter EFETIVIDADE (Capacidade de produzir um efeito real) e publicar logo o projeto em vez de se dispersar com o próximo.