Como decidir qual jogo desenvolver – As 4 ferramentas de um desenvolvedor indie veterano

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Quase todos os dias eu recebo e-mails de leitores do Produção de Jogos contando sobre uma ideia de jogo que eles ainda não sabem como colocar em prática. E, de fato, no desenvolvimento de jogos é muito comum termos ótimas ideias de games.

Eu tenho certeza de que você, seus amigos ou até familiares já tiveram uma ideia genial para um jogo, empreendimento ou projeto inovador. E também tenho certeza de que muitas delas podem não ter se tornado realidade.

A verdade é que poucas dessas sugestões realmente ganham vida, e o motivo para isso é bem simples: por mais que a ideia seja promissora na teoria, nem sempre é possível colocá-la em prática por falta de recursos, de tempo, conhecimentos e planejamento.

A história sempre se repete: desenvolvedor iniciante (e, às vezes, nem tão iniciante assim) começa a fazer um jogo com escopo maior do que consegue implementar.

Depois de muito estudo e centenas de horas de trabalho, percebe que o jogo nunca atingirá o nível de polimento requerido para chegar no mercado e acaba desistindo do projeto.

E então surgem as questões: como, então, se dedicar a uma ideia ou projeto de jogo com mais segurança de que ele será concluído? Qual ideia de jogo realmente vale a pena produzir?

Esse foi exatamente o assunto de uma palestra apresentada pelo Adam Saltsman na Game Developers Conference 2016.

O Adam é mais conhecido pelo jogo Canabalt e hoje é co-fundador do estúdio de games Finji. Na palestra que o Adam apresentou na GDC 2016, ele conta sobre as 4 ferramentas que ele e seu estúdio utilizam para decidir quais jogos criar.

Eu acredito que essas ferramentas são essenciais para qualquer desenvolvedor indie ou estúdio de jogos, pois ajudam a minimizar o risco de investir em um projeto que pode não gerar o retorno esperado.

Neste artigo eu vou explicar quais são essas 4 ferramentas e expandir um pouco a discussão em volta de cada uma delas.

Então, sem mais delongas, confira como usar essas ferramentas para viabilizar a sua ideia para desenvolvimento de um game a seguir:

Ferramenta #1. Escopo platônico

Antes de decidir qual jogo criar, a maioria dos desenvolvedores passam por uma etapa de idealização platônica.

Eles pensam em todo potencial que aquela ideia de jogo possui, todas as fases e personagens que podem ser criados e todas as ramificações que a história pode tomar.

Essa idealização inicial é platônica porque dificilmente teremos os recursos necessários para implementar toda a nossa visão. Na verdade, o mais comum é que os recursos disponíveis para desenvolver um jogo sejam bem limitados.

Para todo projeto que queremos desenvolver, precisamos equacionar de forma apropriada a tríade formada por tempo, dinheiro e qualidade.

Podemos representar essa tríade de forma visual, usando um triângulo:

Dessa forma, tem-se um triângulo indicando o tempo, dinheiro e qualidade dedicados ao projeto. Esse triângulo pode variar dependendo do game, mas é a partir dele que você analisa os recursos que têm como desenvolvedor de jogos.

E aí você precisa analisar, a partir dessa figura, o quanto você consegue atingir em termos de qualidade tendo os outros recursos limitados, e o quão perto do triângulo ideal você consegue chegar com os recursos que possui no momento.

Faça esse exercício com suas ideias de jogos e tente responder à seguinte questão:

Quais ideias de jogos conseguem te levar mais longe dado os recursos limitados que você tem?

Essa é uma pergunta fundamental, pois ela busca a interseção entre o conjunto de jogos que você quer criar e o conjunto de jogos que você pode criar (dados seus recursos limitados de tempo, dinheiro e habilidade).

Pense nisso na hora de decidir qual jogo criar e você terá muito mais chances de publicá-lo um dia.

Ferramenta #2. Pirâmide Invertida (MVP)

O conceito da Pirâmide Invertida serve para que você construa o seu jogo de forma modular, tendo um produto completo (porém com escopo menor) a cada ciclo de desenvolvimento.

Para entender melhor, considere a figura abaixo:

Note que ao fim do ciclo de desenvolvimento #1, você tem um triângulo invertido (apesar de pequeno). No fim do ciclo de desenvolvimento #2, você também tem um triângulo invertido, mas agora ele é um pouco maior.

Nessa analogia, o tamanho do triângulo é o escopo do seu projeto. O que é importante notar é que mesmo se você precisar interromper o seu projeto pela metade, você ainda assim tem um jogo pronto (pois ainda assim a figura será um triângulo).

Compare esse cenário com o caso onde você não se preocupa em ter uma versão aceitável do seu jogo ao fim de cada ciclo de desenvolvimento. Nesse caso você teria algo como as figuras abaixo:

Note que bastante trabalho foi colocado para criar esses jogos (representados pelos diferentes polígonos), mas não dá pra dizer que eles estão prontos. Se o jogo que você quer criar for representado pela imagem do triângulo, nos casos acima você ainda não tem nem uma versão reduzida do seu jogo.

Pense nisso na hora de criar seu jogo. Como definir os elementos que serão desenvolvidos para o seu jogo de tal forma que, a cada fim de ciclo, você tenha uma versão pronta do seu jogo?

Ferramenta #3. Riscos criativos (diferenciação)

Muito provavelmente o motivo para você ter escolhido criar jogos indie é a vontade de fazer coisas diferentes e criativas. E realmente os jogos indie são conhecidos por trazer elementos e referências muito criativos.

No entanto, é preciso tomar cuidado pra que essa criatividade não atrapalhe os elementos do game que o tornam interessante comercialmente.

O conselho aqui é para que você crie um jogo criativo e também com chances de ser um sucesso comercial. É por isso que a ferramenta se chama riscos criativos, pois é necessário ter confiança em sua ideia e ao mesmo tempo humildade para torná-la um produto que possa ser vendido mais tarde.

Para o sucesso comercial de qualquer produto, um elemento importante é o chamado “diferenciação”. Todo produto de sucesso comercial possui um diferencial.

No caso dos jogos independentes, esse diferencial é atingido tomando riscos criativos.

Numa indústria onde as grandes empresas estavam com medo de assumir riscos comerciais, os indies surgiram com grandes diferenciais de mercado atingidos através dos riscos criativos que eles estavam dispostos a tomar.

É um grande desafio fazer isso, mas as recompensas podem ser ainda maiores.

Ferramenta #4. Design de exposição

Ao contrário do que muitos pensam, marketing (no sentido mais frouxo do termo) não é algo que você faz ou deixa de fazer. É a percepção que o mercado tem sobre o seu jogo.

As pessoas terão uma impressão sobre o seu jogo independentemente de como ele chegar a elas, e cabe a você decidir se irá ou não influenciar essa visão (Dica: sim, influencie!).

A exposição do seu jogo ao mercado é algo que pode e deve ser controlada pelo desenvolvedor.

Por isso, é importante ter em mente que a experiência de seu game será passada a qualquer momento em que alguém interagir com qualquer conteúdo sobre ele, seja ele:

  • uma screenshot do jogo nas redes sociais
  • a tela de um passageiro sentado na frente de uma pessoa no ônibus
  • a tela de carregamento do jogo
  • o relato de algum amigo sobre ele

E para que essa experiência faça com que as pessoas queiram jogar o seu jogo, é preciso que você saiba responder a algumas questões sobre o marketing de seu produto:

  • Ele comunica como o jogo é comprado?
  • O fator que o diferencia de outros jogos está claramente comunicado?
  • Ele fala claramente com o público-alvo do jogo?

Essas perguntas são de extrema importância pois elas definem como as pessoas de fora irão enxergar o seu jogo.

A boa notícia é que é fácil conseguir um feedback para aprimorar o marketing do seu game. Você pode criar um pitch sobre ele e criar uma screenshot para mostrar às pessoas. Se ninguém se sentir atraído por ele, talvez seja preciso reconsiderar se o projeto deve mesmo sair do papel.

O que fazer agora?

Mesmo entendendo as 4 ferramentas acima, esses conceitos não são fáceis de serem aplicados.

Na Academia de Produção de Jogos eu discuto bastante esses tópicos com os alunos, em especial no que diz respeito ao escopo dos projetos. Eu já notei que apenas depois de discutir bastante essas ideias (através do nosso fórum fechado), os alunos começam a entender melhor quais cuidados tomar para garantir que o jogo seja finalizado.

Para te ajudar, caro leitor, a internalizar melhor os conceitos que eu expliquei nesse artigo, eu proponho que continuemos essa discussão nos comentários abaixo. Me responda o seguinte:

Qual é a sua maior dificuldade ao escolher qual ideia de jogo implementar?

Ou ainda, de maneira mais ampla, qual é a sua maior dificuldade para finalizar jogos?

Fico aguardando sua resposta nos comentários para continuarmos essa discussão!

  • Alexandre Oliveira Arrais

    Primeira pergunta: eu tenho muitas ideias, mas não sei como uní-las em algo concreto, em um jogo único.
    Segunda pergunta: a maioria das minhas ideias não podem ser levadas a prática com meu tempo limitado, a mera criação de uma tela de diálogo decente me levaria horas. Basicamente, minha dificuldade é adicionar coisas de modo mais rápido mantendo a qualidade

    • Bruno

      Cara, acho que você precisa fazer esboços de como você imagina o jogo, nem que sejam rabiscos que só você entenda, mas é importante colocar no papel para depois compartilhar visualmente suas ideias e explicar parte por parte. Assim você foca na jogabilidade, nas transições de tela (Splash>Menu>Início>Etc), os diálogos, a narrativa, etc, tente ir anotando tudo inclusive juntando referências (ah, o jogo é futurista, então coloca umas imagens de naves do Mass Effect, por exemplo). Uns 10 minutinhos antes de dormir. Aos poucos você mesmo vai vendo o que funcionaria e o que não. E também vai garimpando essa ideia. Quando perceber, já tem quase um Game Design Doc. =)

      • Alexandre Oliveira Arrais

        Valeu

    • Stay Puft

      levaria horas?? vc queria fazer um jogo em minutos?

      • Alexandre Oliveira Arrais

        Não, mas eu não quero que meu primeiro jogo seja um GTA V da vida, e sim algo simples como o primeiro Zelda. Tem um monte de gente por aí criando jogos até mais complexos que esse em menos de 24 horas. Não acho produtivo levar semanas para desenvolver um jogo tão básico. Acho que meu maior problema quanto ao tempo que leva é o desenho, criar os sprites…

        • Stay Puft

          jogos complexos sendo criados em 1 dia????
          me mostre um

        • iury miranda

          jamais em 24h daria pra fazer um jogo complexo, ate pra fazer o primeiro zelda uma equipe experiente demoraria semanas!! planejar a dinamica do jogo, planejar as skills desenhas as skills animar, programar, criar varios Boss animaçoes, programar a IA do Boss depois dos monstros se forem varios pior, toda a parte de texto, historia, programar baloes de texto, tilesset do cenario tiles de parede do chao de ambientes diversos, tilesset do personagem dos NPCs, planejar mecanicas de combate, balancear, menus de itens, procurar ou produzir sons musicas,objetos que podem ser destruidos e por aí vai!!

  • Daniel A. Silva

    Eu tenho muitas ideias e geralmente consigo delineá-las, mas o maior problema é mesmo conseguir limitar o projeto e trabalhar de forma incremental, para conseguir realizar entregas consistentes no projeto.

    O conceito de Pirâmide Invertida parece facilitar e muito o projeto: se puder esquecer de alguns recursos nos primeiros níveis, fica mais interessante – e rápido – de ter uma mecânica mais próxima do produto final, bastando aplicar uma camada de efeitos visuais para o jogo.

    Quando eu vi o (MVP) ao lado do tópico, logo me veio à cabeça o modelo de padrão de projeto MVC para desenvolvimento de sistemas, que separa o sistema em camada de Modelo (regras de negócio), Controlador (algoritmo que vai interagir/controlar o Modelo e a Visão) e Visão (interface). Em desenvolvimento de jogos, eu acredito que seja algo similar, onde é bom partir de um rascunho, delineando as regras de jogo (similar a regras de negócio) em papel, depois desenvolvendo a lógica do jogo (camada de Controle) e, por fim, implementando o visual (camada de Visão/interface) do mesmo.

    • Andre Lima

      Uma coisa que me ajudou muito a sempre entregar algo que pode ser utilizado pelo usuário final foi o Scrum.

  • Bruno

    Eu tenho várias ideias,porém não sei progamar.

    • Ulisses de Castro

      Tem uns programas que permite criar jogos sem conhecer programação. Tenta o construct 2.

    • Raphael Dias

      Você não precisa necessariamente saber programar, Bruno. Programação é apenas parte de um jogo. Você pode escolher se especializar em alguma outra área (roteiro, game design, marketing, arte gráfica, áudio, etc) ou utilizar ferramentas que dispensam programação na hora de fazer um jogo.
      Recomendo que você dê uma olhada nesse artigo para mais informações: http://producaodejogos.com/construct-2/
      Abraço!

    • Andre Lima

      Rpg maker é uma otima opção, principalmente a ultima versão que permite trabalhar com mobile.

  • Renan Leme

    Se eu quiser ser um Produtor independente vou precisar saber desenhar? sei que pode parecer muito obvio mas eu preciso da opinião de quem entende.

    • Raphael Dias

      Não necessariamente, Renan. Você pode fazer um jogo onde a parte da arte não seja tão importante (existem vários exemplos) ou então fazer uma parceria com um artista gráfico para trabalhar juntos em um projeto de jogo.
      Abraço!

  • Geoorge

    O meu maior problema é saber se o mercado tem a necessidade do jogo que fiz, como analisar o mercado antes de desenvolver?

    • Gerson Ferreira

      Manow… google, steam, appstore, windowsStore
      Visita sites, lê as notícias, participa de fóruns,observa o nicho do game que ceh quer produzir.
      Procura por resenhas de jogos nesse estilo.
      A internet ta aí pra te ajudar. Basta você saber onde procurar

  • Alessandro Fraga Gomes

    Monetização, o Admob aqui parece que não obedece (executa) o comando Hide nem o comando Destroy (do Ad, não do objeto). Os Ads do Admob possuem uma closure button? (Botão de fechar).

  • Rogger Rocha

    Minha dificuldade é achar conteúdo para jogos analógicos, sempre me deparo com material para jogos digitais e tento aproveitar algumas coisas interessantes em termos técnicos e regras de como abordar determinados detalhes em um jogo.

  • Caio Camargo Castello

    Olá gostei muito das dicas e acho que os meus maiores problemas são: o fato de eu sempre ter uma idéia nova e acabar deixando outra de lado, e o fato de eu me sentir limitado ao que dá pra fazer ou não num jogo. :/