Criando um jogo educativo: equipe conta como desenvolveu o game Pequenos Monstros, que ensina matemática para crianças

Entre os dias 02 de Setembro e 25 de Novembro de 2016, aconteceu a 4a Maratona Academia PDJ.

Esta é uma maratona online de desenvolvimento que eu faço com os membros da Academia de Produção de Jogos e tem como objetivo fazer o pessoal realmente colocar a mão na massa e usar tudo o que aprendeu na criação de um jogo.

No artigo de hoje, eu trago o postmortem do jogo Pequenos Monstros, desenvolvido pela equipe Estúdio Assombrado durante a 4a Maratona Academia PDJ.

Antes de saber todos os detalhes do desenvolvimento, confira aí o trailer do jogo:

Se você achar o jogo interessante, não deixe de votar nele nesta página especial. Esta é a forma que os desenvolvedores têm de saber que o jogo que eles fizeram realmente cativou o público. 🙂

Eu acredito que o postmortem abaixo será muito útil para quem desenvolve ou quer desenvolver jogos, pois discute as várias as fases do processo, as dificuldades e desafios da criação, o gerenciamento de tempo e outros pontos importantes.

No final deste artigo eu volto para fazer alguns comentários e te explicar como você pode fazer parte da Academia de Produção de Jogos e estar com a gente na próxima maratona.

Então agora divirta-se com o postmortem do jogo Pequenos Monstros.

Com vocês, Estúdio Assombrado

estudio-assombrado1

Olá pessoal,

Meu nome é Gustavo Marcondes, criador do Estúdio Assombrado. Estou aqui para falar um pouco de como foi todo o desenvolvimento de nosso jogo (Pequenos Monstros) para a 4° maratona da Academia de Produção de Jogos.

Caso ainda não conheçam o jogo Pequenos Monstros, podem jogar diretamente pela página no Facebook:

www.facebook.com/estudioassombrado

Como nasceu o Estúdio Assombrado?

Em meu trabalho como psicólogo educacional já por 15 anos, sempre me dediquei muito à pesquisa de elementos novos para a educação. Dentre eles sempre estavam os jogos e seu poder incrível de interação e envolvimento.

Desde 2009 estudo programação e o meu maior desejo era aliar os conteúdos educacionais aos games.

Sempre tive em mente que poderíamos conseguir uma melhor fixação do conteúdo ministrado pelo professor se contássemos com jogos que complementassem esse mesmo conteúdo.

Eles trariam o desafio, o prazer, a competição sadia inerente na idade escolar e, ao mesmo tempo, estariam ajudando os alunos a praticarem o que haviam aprendido em sala de aula.

Com esse intuito resolvi criar o Estúdio Assombrado. Esse nome vem do fato que ele só contaria comigo mesmo para fazer todo o trabalho (desenho, roteiro, programação, sons, etc), até que encontrasse pessoas que compartilhassem desse meu sonho para a educação.

Esse foi o maior motivo de ter entrado para a Academia PDJ. Lá pude conhecer duas pessoas que sonhavam também em construir esse tipo de jogo. Conheci a Maria Márcia, professora de matemática e uma pessoa muito entusiasta, comprometida e totalmente envolvida nesse sonho de criar jogos educacionais.

Outra pessoa que conheci foi Jocelin José, um artista incrível, que também havia gostado muito da ideia e logo se adaptou ao tipo de arte que pretendíamos usar nesses games, produzindo desenhos de uma qualidade ímpar que se encaixaram perfeitamente no propósito de um visual diferenciado.

A equipe ficou dividida da seguinte forma:

Maria Marcia decidiria e organizaria qual conteúdo de matemática iríamos usar e também como poderia ser integrado no jogo através de uma base clara que sustentasse os objetivos da escolha.

Jocelin seria o encarregado de toda a arte do jogo, sendo respaldado por uma história ficcional, previamente escrita por mim, a qual teria como referência para produzir cenários e personagens.

Eu estaria no cargo de game designer, programação, roteirização da história ficcional, criação dos sons.

A equipe se mostrou extremamente unida, apesar de estarmos em cidades diferentes: eu em Uberaba – MG, Jocelin em Curitiba – PR, e Maria Márcia em São Sebastião – SP. Sempre nos reuníamos por Skype e Whatsapp.

Não tivemos qualquer problema, todos participavam das decisões tendo a liberdade de expor suas ideias. Dessa forma, tudo fluiu claramente, o que nos ajudou muito na economia de tempo para conseguirmos a qualidade desejada.

Uma pesquisa inicial

Pesquisa sobre jogos Educacionais* de Matemática: realizei uma pesquisa em três escolas (uma da rede pública e outras duas particulares) a respeito do tipo de jogo que os alunos mais jogavam e gostavam. Tinha o interesse em reafirmar alguns conceitos já internalizados por minha experiência como psicólogo educacional.

Dos 530 alunos que responderam, 84% se interessavam mais por jogos de ação.

Eles também foram questionados sobre conhecerem jogos educacionais de matemática e o que achavam deles.

O resultado foi: 71 % disseram não conhecer quase nenhum; 12% poucos; 17% até jogam um ou outro; e 92% relataram que os achavam chatos, sem emoção e muito parados.

Foram citados alguns títulos, em sua maioria: Zeus x Monsters e Math x Undead

*Vamos entender aqui como jogos educacionais aqueles que contenham bases didáticas de um ou mais conteúdos de matemática aprendidos no ensino regular.

Um game que acredito mais se aproximar de tudo que pude ouvir na pesquisa é o Monster Numbers. Ele possui gráficos muito legais, muito boa jogabilidade e a tão pedida ação.

Apesar de que acredito ainda que possam ocorrer melhorias nos momentos que são introduzidas as perguntas matemáticas, pois nesse momento a ação é interrompida para que as mesmas possam ser respondidas. Acreditamos que a ação possa ser desenvolvida sem interrupções e, assim, privilegiaria além do conteúdo matemático, o raciocínio rápido, a sequência lógica.

Esses dados foram de grande valia para a elaboração do nosso jogo. Queremos acrescentar essa ação simultaneamente com o caráter educacional.

Salientamos aqui que para nós, os jogos educacionais nunca substituirão a importância do professor. Eles colaboram para intensificar os conhecimentos aprendidos na aula, tornando o ensino ainda mais prazeroso.

A escolha do tema

Devido a minha maior experiência na produção de jogos, comecei a pesquisar estilos de games que poderiam se encaixar em um conteúdo educacional. O que vinha em minha mente era produzir algo diferente. Mas, como seria?

Nesses mais de 15 anos como psicólogo educacional, pude perceber que os jogos educacionais eram muito pouco utilizados por professores. E os alunos também não se mostravam motivados com os mesmos, principalmente se estivessem na faixa da adolescência.

Foi então que procurei pesquisar muitos dos temas de jogos educacionais que se encontravam na mídia.

Ficou claro para mim que eles apresentavam características muito semelhantes. Uma delas é que o conteúdo escolar era usado de forma paralela ao jogo. Ele não fazia parte da sua história e sim de um complemento, uma motivação para que o player principal atingisse um certo objetivo.

O maior objetivo seria proporcionar aos estudantes uma experiência diferente, onde a fixação do conteúdo dado em sala de aula poderia ocorrer jogando. Assim, poderíamos fazer uso de características já inerentes nos jovens como o fator competitivo, por exemplo.

Nesse contexto resolvi propor ao grupo um estilo de jogo que valorizasse a história, onde o conteúdo escolar fizesse parte dessa própria história como um elemento produzido, adquirido, inerente do personagem principal.

Para ficar mais claro: a história, por exemplo, teria um personagem que devido aos seus estudos constantes e a paixão por matemática, havia desenvolvido conhecimentos importantes nessa área.

Foi então que surgiu a ideia de criar os Comic Games Educacionais. Eles seriam jogos que abordavam o conteúdo dentro da história e essa mesma história seria reforçada por meio dos storyboards. Afinal, sabemos bem que as imagens em jogos sempre são muito valorizadas.

Assim, desenvolvemos uma logo que nos ajudaria a explicar esse novo conceito:

estudio-assombrado0

A partir de tudo isso definido, partimos para a escolha do estilo e mecânica do jogo. A proposta era que ele fosse uma aventura fantástica, onde os jogadores estariam previamente sabendo da história proposta, e o que deveriam fazer para terminá-la com êxito.

É claro que existiriam dicas que ajudariam no aprendizado escolar no início de cada fase, indicando os melhores caminhos para superarem os desafios. Assim os elementos como a história, o jogo e a educação deveriam agir num mesmo contexto de ação e superação. Para vencer no jogo seria preciso compreender o conteúdo escolar proposto.

Bastava agora ver a mecânica do jogo. A proposta foi um de um game na vertical que fosse de simples controle, utilizando apenas três setas.

O Stunt It foi nosso game de inspiração:

estudioassombrado001

O jeito de jogar me lembrava o famoso Flappy Bird, de que nunca fui fã, mas o cenário e o estilo poderiam ser de grande ajuda para gerar inspiração rumo a uma história de aventura.

Não posso esquecer de mencionar que a engine escolhida foi a Game Maker Studio. Por quê? Simples: como a programação era por minha conta e é com essa engine que dou cursos e trabalho há mais de 6 anos, não haveria outra escolha.

Uma primeira prototipagem

O protótipo foi testado por 120 alunos entre 7 e 11 anos de 3 escolas (pública e particulares).

Ele foi desenvolvido com duas fases e foram usadas formas geométricas para substituir os desenhos futuros.

Num primeiro momento participaram 6 professores de séries diversas. Eles foram orientados a desenvolver um tema específico na aula de matemática (adição e subtração). No dia seguinte os alunos foram convidados a jogarem o protótipo com o tema ensinado na aula. Para isso, foi usado o laboratório de informática das escolas.

Pudemos perceber que:

1) Os testes iniciais obtiveram excelentes resultados. Ficou evidente um foco bem divertido e ao mesmo tempo desafiador.

2) A mecânica se encaixou perfeitamente.

3) O interesse dos alunos foi algo surpreendente. Posso até acrescentar o envolvimento dos professores, que fizeram muitos elogios e se mostraram muito surpresos positivamente.

4) Ficou notória, em todas as falas, que o jogo trouxe motivação para o real aprendizado, pois incentivou os alunos a pesquisar mais, buscando melhorar o desempenho no game, o que automaticamente exigiria se envolver e realmente ter aprendido o conteúdo ministrado.

5) Disputas sadias na busca da melhor pontuação se sucederam. O mais difícil foi encerrar a sessão do jogo, um detalhe importante para reafirmarmos que estamos no caminho certo de uma longa jornada para melhorar a qualidade da educação.

O desenvolvimento

Em reunião com o grupo apresentei todo material pesquisado e logo definimos que o conteúdo da matemática a ser utilizado o jogo seria os critérios de divisibilidade de um número natural.

Maria Márcia havia proposto esse conteúdo justificando claramente que levar o aluno a memorizar os critérios de divisibilidade de um número natural era muito importante e de grande ajuda para o dia a dia, pois auxiliaria e permitiria operar divisões rapidamente sem precisar recorrer às tradicionais contas de dividir.

Ela, então, ficou encarregada de selecionar os números que seriam usados no game e as dicas e explicações do início de cada fase para essa área.

Jocelin, o nosso incrível desenhista, teria que partir de algumas ideias de forma a traduzir na arte todo o potencial que víamos nesse jogo.

Foi então que mostrei a eles a história de ficção que eu havia escrito. Assim ficaria melhor exemplificado todos os elementos que deveriam habitar o game, e ao mesmo tempo, lhe daria toda uma liberdade de criação dos detalhes.

Aqui nosso Storyboard que dá largada no game:

estudioassombrado

estudioassombrado00

Toda a história em detalhes vocês podem encontrar na nossa página do Facebook.

Assim, centrado no roteiro da história vieram as fases: floresta, mar e pântano. Esses eram ambientes que o player deveria percorrer para recuperar o diamante roubado.

O player principal seria um pequeno monstro que estaria sendo conduzido por uma geringonça aérea que fora feita com seus conhecimentos em matemática.

estudio-assombrado2

Ele deveria ser controlado com as setas para direita, esquerda e para cima, que o lançaria mais alto. O combustível da geringonça deveria ser poupado, já que ele seria necessário para completar cada fase. À medida em que as colisões aconteciam, esse mesmo aparato aéreo seria avariado perdendo combustível.

Números apareceriam aleatoriamente como bolas de luz. Esses números estariam ligados diretamente às missões educacionais propostas no início de cada fase.

Quando o player os tocasse, as seguintes ações aconteceriam: se refletem os divisores corretos, sua energia é convertida em certa quantidade de combustível, mas quando não refletem, causam avarias no equipamento assim como as colisões.

Nesse contexto, o jogador acabaria conhecendo os divisores corretos a fim de conseguir superar cada fase, já que não conseguiria isso sem a ajuda deles.

Falando da trilha sonora

Como eu também estava a cargo da trilha sonora, resolvi propor uma música tipo 8 bits. Lembro sempre dos consoles de videogames do passado e de suas incríveis trilhas nesse estilo. Resolvi me aventurar e desenvolver três, deixando para os demais integrantes da equipe escolherem.

A capa do jogo teria uma trilha pontual simples, apenas para causar certo mistério. Os outros efeitos também deveriam casar com toda a estrutura dos personagens e eventos citados na história.

Cada personagem deveria possuir um efeito de som, além das armadilhas, impactos, sinais sonoros indicando erros e acertos dos números, um game over, efeitos de navegação no fundo do mar, isso tudo para criar uma maior veracidade.

Uma segunda prototipagem

Em 13 de outubro de 2016 foi realizada uma pesquisa onde participaram 50 alunos entre 8 e 10 anos.

Nela, apresentei a primeira fase do jogo já completa. Dias antes de aplicar a pesquisa combinei com o professor de matemática que revisasse o conteúdo a ser testado no jogo.

No dia foi um alvoroço geral. Olhos brilhando, atentos a cada detalhe. As famosas gozações: “Sou melhor que você!”, “Não tá vendo que tem que acertar os divisores para ir mais longe?!”, “Eu tinha que ter estudado mais!!”, etc.

Os 50 alunos jogaram divididos em dois grupos de 25. Um entrou no laboratório e ficou uma hora, outro repetiu a dinâmica.

Em 18 de outubro recebi o relato do professor que havia participado da demonstração:

“…os alunos não paravam de comentar sobre o jogo. Estão ansiosos para jogar de novo. Já me pediram para fazer mais exercícios sobre os divisores de 2. Querem superar suas pontuações deixadas no jogo”.

Mesmo como educador e psicólogo há muitos anos, não consigo deixar de me emocionar ao ver o que um jogo pode trazer para educação.

Planos Futuros

O jogo acabou ficando pronto dois dias antes do prazo final estipulado, assim como o trailer de divulgação e a página no Facebook que contém o press kit e um botão para jogar.

Ainda temos intenção de lançá-lo para plataforma Android, já que foi feito para Windows.

Queremos continuar produzindo jogos e estamos agora buscando encontrar o melhor formato para uma divulgação mais abrangente e que também permita que professores e educadores tenham acesso ao jogo.

Conclusão

Ficamos muito satisfeitos com o resultado que atingimos e pelo retorno que tivemos através das pesquisas e prototipagens.

Acreditamos que conseguimos atingir o objetivo de diversão e fixação de conteúdo, aliadas ao desafio de jogar.

O que podemos dar de dicas:

1) Pesquisar e prototipar são fundamentais para um melhor resultado.

2) A qualidade da arte, no nosso caso, é um fator muito importante. Primamos por um visual de muito destaque pensando na quantidade de alunos de tantas idades que poderão ter acesso a essa ferramenta incrível. Isso com certeza irá motivá-los ainda mais.

3) Ter organização, funções de cada membro bem definidas, conversas constantes, troca de experiências e saber ouvir são algumas características que fizeram o nosso grupo progredir sem maiores problemas.

O que não posso deixar de reafirmar: o fator primordial para tudo correr tão surpreendentemente bem, não tenho dúvidas, está no fato de os três integrantes se mostrarem sempre muito otimistas e cúmplices.

Essa energia flui de tal maneira que possíveis problemas são antecipados teoricamente e logo recebem uma solução. Quando realmente resolvem aparecer, já possuem solução definida e eficiente. Acredito que não existe nenhum segredo para uma equipe ter tão bons resultados em tão pouco tempo. A resposta está no compromisso de cada um aliado ao talento, é claro, e uma boa dose de compreensão da realidade e de como poderíamos melhorá-la.

Tínhamos sempre isso na memória:

A educação anda gritando insistentemente por ajuda, então precisamos arregaçar as mangas e proporcionar o que ela merece. Não dá mais para ficar esperando que um ou outro resolva com os antigos métodos que estamos cansados de saber que não levarão a lugar algum.

Bom pessoal, espero que essa nossa experiência possa ajudar futuras equipes no desenvolvimento de seus jogos.

Grande abraço a todos.

Contato:

Facebook

Comentários Finais (por Raphael Dias)

Opa, voltei aqui para fazer uns comentários finais e te perguntar uma coisa!

Antes de te deixar com a pergunta (que você pode responder nos comentários abaixo), deixa eu te explicar melhor o que é a Academia de Produção de Jogos e de onde surgiram as nossas maratonas de desenvolvimento.

A Academia de Produção de Jogos é um programa online baseado em 3 alicerces fundamentais: Conhecimento (aulas em vídeo, ebooks, templates), Inspiração(entrevistas e palestras) e Comunidade (fórum exclusivo). Eu acredito que é a combinação desses 3 elementos que fazem o aprendizado ser mais dinâmico, autônomo e eficaz.

Conforme a Academia PDJ foi evoluindo e novos membros aderiram, eu percebi que era necessário também ter um “evento” que estimulasse a galera a colocar a mão na massa. É muito legal ficar estudando e planejando, mas tem horas que a gente precisa dar uma sacudida e nos colocar em movimento.

Esses “eventos” são as nossas maratonas online de desenvolvimento (exclusivas para membros). Até o momento nós já fizemos em 2 formatos diferentes: Maratona de 10 dias (para fazer networking com outros membros e se divertir um pouco) e Maratona de 12 semanas (para realmente meter a mão na massa e criar um projeto com potencial).

Eu sei que muita gente não conseguiu entrar na última turma (ficamos apenas 4 dias com matrículas abertas até as vagas acabarem), então se você é uma das pessoas que quer se matricular na Academia de Produção de Jogos mas ainda não conseguiu uma vaga, entre através deste link na nossa lista de espera (atualmente com mais de 300 pessoas).

Agora, eu queria te perguntar uma coisa:

O que você mais gostou do jogo Pequenos Monstros? Quais seriam suas sugestões de melhorias para o jogo?

Responda abaixo nos comentários, por favor! A equipe que desenvolveu o jogo estará acompanhando e esta é uma excelente maneira deles saberem se o jogo desenvolvido interessou os jogadores e o que fazer para melhorá-lo.

E se você curtiu o jogo, não deixe de votar nele (e em quais mais você gostar) aqui nesta página especial.

Fico esperando então o seu comentário abaixo e até a próxima!

  • Austonio Queiroz

    Olá. Essa pesquisa foi publicada? Foi produzido um artigo sobre isso? Agradeço qualquer informação a respeito.

  • Fred Oliveira

    Mais um projeto bem interessante, que na medida do meu tempo vou dando o feedback.
    A proposta ficou bem legal, arte bem resolvida.

    Alguns pontos eu notei, gostaria de compartilhar, também me serve como exercício.

    Na tela título, a primeira coisa que notei, que apesar da música ser bem agradável, não tem nenhuma movimentação na tela, talvez colocar a nuvem se movimentando lentamente, além de pequenos movimentos dos personagens, deixaria a tela bem viva, ainda mais chamativa.
    Também acho que seria interessante ter um botão para ranking na tela inicial, assim uma pessoa pode mostrar o seu atual record e assim estimular outra pessoa a tentar superar.

    Na tela de seleção de fases, também achei bem simplificada e tem um certo desperdício de espaço, onde 45% da parte de baixo da tela não tem nenhum item, talvez aumentar o tamanho dos ícones das fases, poderia aproveitar melhor a tela, por ser baseado em cliques, não faria diferença o tamanho.

    Na tela onde iniciamos o jogo, tem um bug, se clicamos para parar o som, quando clicamos novamente o som não retorna. Senti falta de um botão voltar, também na tela de seleção de fases.

    No gameplay eu achei bem interessante e intuitivo, em algumas ocasiões onde me movimentava para a esquerda e direita rapidamente segurando as setas, as vezes para a esquerda o personagem não se movimenta, talvez seja algum bug também.
    No tronco onde pula o sapo, parece que o colisor está maior que a sprite, algumas vezes eu colidi achando que daria para passar, talvez a sprite do personagem esteja com o colisor mais largo que a sprite.

    O jogo está bem divertido, quero ver a versão para android e colocar meu filho para jogar. Um abraço e sucesso.