Aprenda a Criar Jogos usando sua Própria Metodologia – O Guia Completo

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Você já se sentiu perdido ao tentar criar jogos completos? Você já se sentiu desorientado não sabendo onde está no caminho que já percorreu? Você já se sentiu desmotivado e não conseguiu concluir e publicar seu jogo?

Você enfrentará esses grandes obstáculos na sua caminhada e o seu processo de produção vai definir se você terá sucesso no desenvolvimento do seu jogo.

Mesmo que você já tenha conseguido algum sucesso sem utilizar nenhuma metodologia,  um processo de execução organizado pode trazer grandes benefícios para você e ao seu jogo.

Existe algo que vou te contar, nesse artigo, que vai aumentar muito sua chance de sucesso quando você decidir criar jogos.

Porque você deve ter uma metodologia de processos para criar jogos

Bem, imagine que alguém deixou um tesouro enterrado e desenhou um mapa mostrando como chegar até ele, as armadilhas que deve evitar, a direção que deve ir… e esse mapa esteja ao alcance de você pegar.

Você tem duas opções:

  1. Desprezar o mapa e sair fazendo buraco a procura do tesouro em qualquer lugar…. ou…
  2. Pegar o mapa que foi desenhado para te ajudar a encontrar o tesouro e usá-lo como seu guia…

mapa_tesouro

Como um mapa que guia até um tesouro, uma metodologia de processo é um guia que vai ajudar você e sua equipe a criar jogos sem ficarem perdidos no meio do caminho.

Seu processo de produção é tão importante quanto um mapa para você encontrar um tesouro enterrado.

Lembre-se: Uma metodologia nada mais é do que o estudo e análise das etapas comuns necessárias de um processo para que você consiga atingir suas metas, que foi desenhada e testada por outras pessoas.

Você já participou de uma equipe que segue alguma metodologia? E uma outra que não segue nenhuma? E você já sentiu que aquele problema poderia ter sido evitado facilmente se houvesse um processo a ser seguido?

Continue comigo… Vou te mostrar algo muito importante referente a uma pesquisa encomendada pelo BNDES. Se trata do 1º Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais que foi realizada em 2014.

metodologia-empresa-jogos

Observe um dado preocupante: 34 empresas desenvolvedoras de jogos (25,6%) declararam que não utilizam nenhuma metodologia para criar jogos.

Se fosse para escolher trabalhar em uma equipe que não tenha metodologia ou uma que tenha, acredito que você vai preferir a equipe que possui metodologia, certo? Mesmo que você nunca tenha trabalhado na área e esteja buscando adquirir experiência em qualquer equipe.

Você quer aprender a criar a sua própria metodologia de desenvolvimento de jogos?

Eu vou te ensinar a fazer exatamente isso neste artigo…

Mas antes, vou te mostrar 7 problemas provocados pela falta de um processo bem definido para criar jogos e talvez você se identifique com algumas delas:

  1. Muitos erros de planejamento (escopo não planejado corretamente, etapas mal definidas, prazos estimado muito diferente do realizado…)
  2. Falta de objetivos, metas, clareza e muito retrabalho…
  3. Grande desperdício de tempo e energia…
  4. Muito retrabalho…
  5. Ambiente de trabalho caótico (desordem) e baixo padrão de qualidade…
  6. Problemas internos na equipe, que causa desunião, desmotivação, insatisfação e muitas vezes desilusão com a área…
  7. Se decepcionam bastante depois de cultivarem expectativas de algo que não aconteceu como previsto…

Segundo dados do 1º Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais:

As cadeias de produção nacionais não estão adequadamente estruturadas, e apresentam ausência ou insuficiência de vários atores com papel relevante para o sucesso da indústria

Você percebe que a pesquisa mostra uma falta de estrutura adequada na cadeia de produção nacional. Uma cadeia de produção só funciona de forma eficiente se possuir um bom processo de produção, se houver uma eficaz metodologia aplicada.

Agora veja agora essa tabela abaixo:

pesquisa-empresa-jogos

Na tabela acima, foram identificadas 11 categorias comuns a respeito dos objetivos e expectativas dessas empresas nos próximos anos.

Você consegue sentir que tem algo errado e que precisa ser mudado?

As empresas desenvolvedoras de jogos estão gastando mais energia e tempo preocupando em vender, lucrar, ter sucesso, se estabelecer, ampliar, criar produtos próprios, atingir mercado externo, expandir o negocio, etc… que com melhorias na qualidade da produção.

Esses resultados perseguidos são frutos de uma eficiente metodologia aplicada no ciclo de produção… Poucas se preocupam em melhorar a qualidade e quantidade de produção.

Logo, existe uma negligência grande em relação a falta de processo para se desenvolver um jogo e a dificuldade de se concluir e publicar jogos em maior quantidade e qualidade.

Eu te garanto que quanto melhor a eficiência do seu processo de criar jogos, maior será a quantidade e a qualidade de seus jogos concluídos e publicados…

O que eu estou prestes a te ensinar é fruto de mais de 12 anos de experiências em lidar com projetos na área de desenvolvimento de software como engenheiro de software, participar de vários projetos que obtiveram sucesso por causa da metodologia de processo e outros que negligenciavam, não obterem êxito.

Vou deixar um presente para você, um BÔNUS no final do artigo, mas para você conseguir aproveitar esse presente, preciso que fique comigo até o final!

Preparado? Então vamos lá… Vou ser bem prático.

Tudo tem um início, meio, fim e a sua metodologia também vai ter esse ciclo:

etapas-metodologia

Você agora precisa listar tudo aquilo que considera estar dentro da etapa de inicio do seu projeto, não é no meio nem no fim.

Vou listar o que eu tenho gostado de usar:

Parte 1: O inicio de tudo

producao-jogo

Veja algumas atividades que você pode incluir para ser realizadas em cada uma dessas etapas do seu processo:

1.1 – Pré-Projeto

Essa etapa acontece antes de iniciar a pensar de forma mais profunda conceitualmente a produção:

    • Faça uma analise de mercado, tendências e viabilidade;
    • Escreva a ideia do seu jogo;
    • Crie uma lista de atividades que são necessária para realização do seu jogo (Se puder, organize por prioridade, prazo ou elimine);
    • Faça a seleção dos membros da equipe (entrevistas).

Dica 1: Recomendo você ter uma equipe. Você não precisa ser excelente em todas as áreas, mas precisa saber como se comunicar bem com cada membro da sua equipe. Aprenda a lidar com pessoas e forme uma equipe com excelentes profissionais, mantenha a harmonia e o ritmo.

    • Assine um contrato com os membros selecionados;
    • Faça uma reunião para apresentação do fluxo de trabalho e como será controlado o projeto;
    • Crie o cronograma macro do projeto;
    • Realize a instalação das ferramentas que serão usadas no projeto, configure repositórios, etc;
    • Faça treinamentos para os membros da equipe referente as ferramentas que serão usadas durante o projeto.

1.2 – Pré-Produção

Com a equipe já formada, essa etapa é o aquecimento para a produção:

    • Faça a elaboração do Game Design Document (é o documento que vai ter todas as informações do seu jogo);
    • Inicie a elaboração do Roteiro (se seu jogo possuir roteiro);
    • Faça a elaboração do Documento de Arte e Level Design (Anexar ao GDD);
    • Faça a elaboração do Documento de Som;
    • Crie protótipos para testar ideias, mecânicas e conceitos.

1.3 – Plano de Produção

O Plano de Produção considero tão importante que eu separo uma etapa só para ele. Não adianta você ter feito um GDD, Roteiro, Documento de Arte, Som e não ter um plano para produzi-los:

    • Crie uma lista ordenada de tudo que for identificado e considerado necessário para o jogo;
    • Crie um planejamento dos ciclos de vida da produção.

Dica 2: Recomendo realizar 1 ciclo por semana.

    • Faça o planejamento detalhado de cada ciclo de vida listando as tarefas necessárias a serem feitas e os responsáveis pela realização;
    • Revise seu cronograma ajustando os prazos das datas, quando melhor e mais assertivo seus prazos, menos você vai precisar replanejar.

Veja, sua metodologia já está amadurecendo:

plano-jogo

Parte 2: O meio do seu processo

Determine as etapas que vão estar no meio da sua metodologia, o que você vai realizar depois de ter o Plano de Produção concluído.

producao-marketing-jogo

As atividades de produção e marketing podem começar neste momento. Você já vai ter feito pelo menos 10 ações extremamente importante para seu jogo:

Você já vai ter:

    • Analisado:
      • o mercado, as tendências e viabilidade do seu jogo;
    • Formado uma equipe;
    • Assinado um contrato com os membros selecionados;
    • Realizado:
      • reunião para apresentação de como vai funcionar o fluxo de trabalho;
      • instalação das ferramentas que serão usadas no projeto, configurado repositórios, etc;
      • a elaboração do Documento de Som;
    • Treinado os membros de sua equipe nas ferramentas que serão usadas durante o projeto;
    • Iniciado:
      • a elaboração do Game Design Document do seu jogo;
      • a elaboração do Roteiro (se seu jogo possuir roteiro);
      • a elaboração do Documento de Arte e Level Design (Já estará anexado ao GDD);
    • Criado:
      • uma lista com as atividades necessária para você construir seu jogo, com as prioridades e esforço de construção já definidos;
    • Feito:
      • protótipos para testar conceitos, ideias e mecânicas;
      • o planejamento de cada ciclo de vida com as tarefas necessárias listadas e atribuídas aos responsáveis pela realização;
    • Revisado seu cronograma com os prazos das datas estimadas para inicio e conclusão de cada atividade.

No inicio da etapa de produção, reúna com sua equipe para listar as metas da semana para aquele ciclo de desenvolvimento, distribua a lista de metas no cronograma e as descrições das atividades em um documento.

Vou chamar o documento de Plano da Semana – Ciclo 1. Faça esse plano junto com a equipe, é importante que todos envolvidos conheçam e estejam de acordo com os desafios, metas e prazos para aquela semana!

Dica 3: Não esqueça de colocar as tarefas relacionadas a parte de marketing, não deixe para o ultimo ciclo isso, adiante o máximo que puder.

Assim que já tiver definido o Plano da Semana – Ciclo 1, imediatamente faça o Plano de Testes – Ciclo 1,  será descrito nele os itens que precisam ser testados, e as estrategias iniciais de como testar.

Desta forma o seu jogo já pode ser testado assim que houver itens concluídos! Se você deixar para testar tudo no final, o volume de itens a serem testados será enorme melhor garantir a qualidade realizando pequenos testes planejados por ciclos semanais.

Faça isso desde o inicio que posso garantir que a qualidade final do seu jogo vai surpreender você, sua equipe e seu público.

Se você determinar que seu ciclo começa na segunda-feira e termina na sexta-feira, assim que o Plano da Semana for concluindo, o testador já pode realizar o teste e registrar em um relatório ou ferramenta de registro de bug, a situação ocorrida.

Dica 4: Somente interrompa o seu ciclo produtivo para corrigir um bug se o bug for impeditivo e outras tarefas planejadas naquele ciclo não puderem ser produzidas por causa do bug.

Recomendo fortemente você deixar o último dia do seu ciclo produtivo semanal para:

  1. Dedicar as atividades de integração com a versão principal do seu jogo;
  2. Realizar reunião com sua equipe para demostrar se as metas do plano semanal daquele ciclo foram atingidas;
  3. Exibir para equipe o relatório de bugs encontrados até o momento naquele ciclo, esse bugs deverão ser tratados junto com as atividades do próximo ciclo e retestados;
  4. Iniciar o planejamento do Plano da Semana – Ciclo 2 (Incluir os bugs abertos identificados a serem corrigidos do Ciclo 1);
  5. Iniciar o planejamento do Plano de Testes – Ciclo 2. Você deve incluir os novos itens a serem testados com base no Plano da Semana Ciclo 2 e também a lista dos bugs identificados anterior (Ciclo 1). Para o testador saber o que precisa ser testado relacionado ao ciclo anterior e aos itens do novo ciclo.

Nota do Raphael: Veja também o artigo Como economizar muitas horas de trabalho através de automação de testes do seu jogo

Sua equipe deve realizar a correção dos bugs sempre no próximo ciclo (desde que não seja blocante), desta forma fica mais organizado seu processo.

ciclo-jogo

Sua metodologia de desenvolvimento de jogos está ficando cada vez melhor assim, clique na imagem para ampliar:

passos

Imagine que vários ciclos semanais de produção e testes se passaram e você está na última semana para acabar seu prazo e publicar seu jogo. Então, você percebe que existem pequenos detalhes que precisam ser lapidados e que fazem uma grande diferença no gameplay, qualidade, som ou na arte.

Você pode resolver isso se planejar com antecedência no seu processo prevendo essa situação bem antes do prazo final, não deixe para polir faltando 1 semana para publicar.

Reserve um ciclo no seu processo para lapidar, aparar as arestas, dar um polimento final no seu jogo.

polimento-jogo

Trabalhe nesse ciclo de produção com carinho, por que ele é muito especial, merece destaque e vai proporcionar o brilho final ao seu jogo, não negligencie.

Vou chamar de Plano da Semana – Ciclo de Polimento. Será como os outros ciclos (com plano semanal e de testes), mas a diferença é que seu FOCO é caprichar nos pequenos detalhes.

polimento-jogo

Quando terminar esse Ciclo de Polimento (testes realizados, bugs testados), considero que você terminou a etapa de Produção.

Estamos quase no final…

Antes de entrar na ultima semana eu vou te mostrar o que você já conquistou até o  momento:

    • Jogo concluído: Na última semana o seu jogo já vai estar pronto;
    • Jogo testado: Você realizou ciclos de testes planejados durante cada semana;
    • Jogo polido: Você realizou o ciclo de polimento para produzir o brilho que faltava;
    • Jogo com marketing já bem trabalhado: No primeiro ciclo, você deu a importância necessária junto com os planejamentos semanais;
    • Equipe motivada. Cada vez que realizava as reuniões semanais para demonstrar as metas que foram alcançadas e envolvia a equipe junto ao planejamento para o próximo ciclo, você conquistava a confiança da sua equipe demonstrando que o projeto está sob controle e que as coisas estão se transformando em realidade. Sentimento de realização.

Parte 3: O Ciclo Final

Vou chamar a ultima semana de Ciclo Final. Este ciclo vai estar na etapa final da sua metodologia, vou chamar a etapa de Publicação:

O planejamento da ultima semana deve começar na semana anterior a ela, senão você e sua equipe poderão se perder durante a semana de publicação.

Para esse ciclo recomendo planejar como vai ser o empacotamento, distribuição, a parte de marketing atuar com força total e uma reunião final com a equipe, para todos se manifestarem.

metodologia-publicacao

Pronto, finalmente seu jogo está publicado!

Mas, ainda tem uma etapa que você não pode deixar de realizar! A etapa de Pós-Produção!

Essa etapa não ter os mesmos critérios de um Plano Semanal e não precisa ficar dentro de um ciclo, apesar de que é recomendável…

Você vai realizar a criação de um Documento de Pós-Produção, é uma importante fonte de registro histórico do desenvolvimento do seu jogo. Você e sua equipe devem registrar o aprendizado obtido durante a produção. Tanto o que deu certo quanto o que não deu, o que precisa ser ajustado na sua metodologia para funcionar melhor!

Nessa etapa você pode determinar reuniões semanais para tratar de 2 coisas importantes:

  1. Acompanhamento de vendas do jogo e feedback dos usuários;
  2. Apresentação de relatório sobre projeto e definição de novas metas.

pos-producao-jogo

Pronto, agora você vai ter sua própria metodologia para criar jogos, ficou um pouco grande, clique para ampliar:

Sua-Metodologia

Conforme no prometido no inicio do artigo, eu disse que deixaria um BÔNUS para vocês!

Estou deixando o arquivo-fonte do diagrama da metodologia que trabalhamos para vocês editarem, modificarem da forma que você desejarem.

botao-BONUS

Utilizem o software gratuito para confecção de mapas mentais: XMind.

Conclusão:

Se no final desse artigo eu despertar em você a importância de utilizar uma metodologia para conseguir planejar e controlar a produção do seu jogo, eu fico feliz e considero que minha missão foi cumprida!

Minha pretensão não é determinar qual é a melhor metodologia para criar jogos, mas sim despertar em você o senso critico de como é importante uma metodologia no processo de criar jogos e seus benefícios.

No próximo artigo irei falar um pouco mais das ferramentas que vão auxiliar a aplicação prática do seu processo de desenvolvimento de jogos.

E, para finalizar, eu adoraria saber a sua opinião sobre esse artigo.

Deixe um comentário logo abaixo sobre o que você mais gostou nesse artigo, ou sobre alguma dica extra que você deseja compartilhar conosco ou até mesmo alguma crítica sobre esse texto.

Fontes:

1- 1º Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais
2 – Metodologia de Desenvolvimento Ágil – Scrum
  • Edy Junior

    Ótimo artigo, a abordagem de cima para baixo (top down) no processo ajuda bastante para quem está começando.

    • Deiverson Silveira

      Muito obrigado, Edy! =)

  • Raphael Dias

    Parabéns pelo excelente artigo, Deiverson!

    Pouco se vê sobre Gerenciamento de Projetos para Games e eu tenho certeza que essa sua nova coluna vai contribuir MUITO pra solucionar esse problema!

    Chega de projetos não-finalizados por falta de organização 🙂

    • Deiverson Silveira

      Obrigado Raphael! 🙂

  • Wesley Pinto

    Sem palavras.. Me deu outra perspectiva de como realizar o processo poupando tempo e melhorando a qualidade. Agradeço a toda a equipe do producaodejogos pelo empenho e material direto e claro.

    • Deiverson Silveira

      Fico feliz que o artigo tenha servido para você, Wersley! Abraço!

  • Bruna Telles

    Excelente artigo, parabéns!! Tenho estudado bastante sobre métodos ágeis no desenvolvimento de jogos e com certeza sua postagem veio a somar. Ficarei ligada aqui esperando o próximo artigo.

    • Deiverson Silveira

      Muito obrigado Bruna! =)

  • Michel Felipe

    Excelente artigo @Deiverson_Silveira:disqus! Visualizei total aderência e correlação com as Metodologias Àgeis. Estou trabalhando em um projeto de um jogo, e aproveito para compartilhar aqui um livro que estamos utilizando como base, chamado: “Agile Game Development With Scrum de Clinton Keith”. As nomenclaturas das fases que você utilizou estão bem semelhantes as sugeridas no livro.

    Além disso, tenho algumas dúvidas de como você atua em determinadas situações:

    1) Em relação ao cronograma de atividades, você traça todas as tarefas de Inicio -> Fim do projeto (por exemplo, 1 ano) ou por Sprint, e reavalia após cada “versão” entregável na Sprint Review?
    2) Ao criar jogos, muitos conhecimentos e expertises distintas estão envolvidas: Como você sugere a atuação multidisciplinar da equipe? Kda um faz ou seu papel (Ilustrador somente faz a arte, programador apenas escreve código, Soundesigner somente produz trilhas…) ou esses profissionais são instigados a trabalhar em multiplas áreas, como o ágil sugere?
    3) Como você mensura tudo o que foi produzido para o jogo, desde o protótipo concebido na fase de pré-produção até o produto final gerado? Realiza comparativos com a equipe? Reuniões de feedback?

    No mais, muito obrigado por disponibilizar o seu tempo para compartilhar esse precioso conhecimento conosco. Iniciativas como essa são louváveis, e motivam ainda mais pessoas a trabalharem verdadeiramente no fantástico mundo de GameDev 🙂

    Obs: Anexei uma imagem do livro que estou utilizando!!

    • Deiverson Silveira

      Olá Michel,

      Fico muito feliz que você tenha gostado do artigo!

      Esse artigo foi escrito inspirado em algumas pesquisas que fiz relacionadas a alguns trabalhos de graduação e mestrado de processo de desenvolvimento de jogos e da experiência prática em fabricas de software desde 2002 e perceber o que funciona e o que não funciona. Fui realizando as adaptações com base no que achei que ficaria mais enxuto e simples para a galera que não usa nenhuma metodologia.

      Esse livro que citou é muito bom!

      Vamos as suas dúvidas:
      1) Você pode entender os Ciclos como Sprints mesmo, eu coloquei como ciclo de produção para ficar mais didático, achei mais fácil passar dessa forma para o pessoal entender do que colocar Sprint e explicar. O Plano de Produção, foi inspirado no Backlog do Produto previsto no Scrum. A tarefa prevista no final do ciclo (sprint) seria realmente a revisão do ciclo planejado (sprint review)! As tarefas eu busco traçar o máximo possível, realizo o levantamento de tudo que preciso para o jogo e depois distribuímos nos nos ciclos (sprints) com a aprovação dos prazos junto com a equipe.

      2) O responsável pelo gerenciamento do projeto do jogo deve atuar como facilitador da comunicação entre a equipe, da mesma forma que um maestro rege uma orquestra. No processo de criação da arte, por exemplo, o sound designer já pode ser envolvido para entender a inspiração do artista e adiantar seu trabalho em direção aos componentes sonoros que vão necessitar ser criados, por exemplo, se o personagem definido a ser criado pelo artista tem uma marreta, o sound designer já pode pensar em um som equivalente ao tamanho daquela marreta, se a marreta é grande ou pequena, já pensar no som que combina ao bater, se vai ser em superfície rígida ou água, acredito que é bom envolver todos juntos na criação, pensando de forma incremental mesmo. Mas isso só vai funcionar houver uma boa comunicação entre os colaboradores com apoio sempre presente do responsável pelo gerenciamento do projeto, até para resolver algum possível conflito que existir.

      3) Os relatórios semanais do ciclo tem o objetivo principal recolher dados também de lições aprendidas daquela semana, principalmente para realizar posteriormente um possível registro em uma base histórica que vai facilitar a gestão do conhecimento, consulta de bugs resolvidos, lições aprendidas no projeto. Eu pretendo escrever um artigo sobre a importância da utilização de um sistema de gestão do conhecimento para facilitar o desenvolvimento de jogos, como poupa trabalho ter uma base histórica de bugs resolvido, lições aprendidas. O Google é uma grande ferramenta, mas devido ao seu grande volume de informação, as vezes perdemos muito tempo com informações que não resolvem o problema, por exemplo, realizo uma pesquisa que me leva a um tópico de uma pessoa está enfrentando um problema similar, mas o tópico que tem 30 paginas, e a pessoa tem que ir garimpando até achar uma solução. Mas a ideia a principio é registrar de forma organizada em relatórios que são possíveis serem consultados depois.

      • Michel Felipe

        Fantastica sua resposta @Deiverson_Silveira:disqus. Muito obrigado pela rápida resposta e pela atenção. Irei acompanhar os próximos posts e compartilhar aqui também os ajustes/mudanças no processo com a equipe que estou atuando 🙂

      • angelo cavallet

        @Deiverson_Silveira:disqus
        Estou desenvolvendo uma monografia onde irei aplicar metodologias de desenvolvimento em um jogo.
        Poderia citar os trabalhos que mencionou neste comentário?
        Me ajudaria muito!
        Obrigado!

  • Ótimo artigo, Deiverson!

    • Deiverson Silveira

      Obrigado Marcelo! =)

  • Emanuel Leiros

    Gostei bastante do artigo! Eu já tinha um pouco em mente essa parte de metodologia, mas com seu artigo ficou mais claro em relação de separação de tarefas e os ciclos. Só ficou um pouco confuso como trabalhar o marketing na produção, teria como mostrar um exemplo de como se trabalha o marketing nessa etapa?

    • Deiverson Silveira

      Eu vou fazer um outro artigo tratando essa parte mais especifica, eu apenas citei mesmo os trabalhos relacionados ao marketing de jogos, mas são as etapas de preparação mesmo, criação da fanpage no facebook, talvez o registro do domínio do jogo, criação do twitter do jogo, criação de um canal no youtube referente ao jogo, levantamento de contatos de youtubers para analisar o jogo, iniciar o planejamento da campanha de divulgação, as tarefas de marketing vai ficar dentro das tarefas do planejamento semanal. Seria bom ter uma pessoa especifica do grupo se preocupando com isso! Mas vou aprofundar em um outro artigo fazendo um estudo de caso com essa metodologia aplicada, as sugestões de tarefas de marketing distribuídas pelos ciclos de produção!

      • Emanuel Leiros

        Gosto bastante da parte de marketing agora ficou um pouco mais claro pra mim com sua explicação. Obrigado pela resposta e aguardarei pelo próximo artigo!

  • Fred Oliveira

    Fantástico, apesar de conhecer algumas partes do processo, ajudou demais ter tantas informações reunidas de forma tão simples de entender.

    Obrigado Deiverson e Rafael.

    • Deiverson Silveira

      Que bom que gostou, Fred! Cordial Abraço!

  • Ednei Almeida

    Parabéns amigo!
    Excelente artigo com uma linguagem clara e conteúdo enriquecedor, me ajudou muito.
    Estou com a sensação de que este artigo servirá como um mapa do que está por vir.
    Ficarei atendo aos próximos artigos. Abraço!

    • Deiverson Silveira

      Muito obrigado, Ednei! Forte abraço! =]

  • Jeovane Alves

    Show!.

  • dnl007

    Excelente. Muito boa a didatica, parabens!

  • Excepcional. Simples e objetiva.
    Estou muito eufórico para aplicar agora que fui aprovado no meu pré projeto de TCC.
    O problema é que sou a equipe de um homem só por hora. Espero adaptar esse valoroso conhecimento de forma prática para pelos menos fazer uma demo para esse projeto.
    Muito obrigado.

  • Igor

    Sou Iniciante vou usar Gamemaker como soft principal tenho uma equip mas são todos iniciantes tbm vou administrar essa galera creio q vai me ajudar muito esse conteúdo se tiver mais dicas agradeço.