Desenvolvimento & Produção

Sucesso Sustentável Mínimo - Como Ter Uma Empresa de Jogos Lucrativa?

Sucesso Sustentável Mínimo - Como Ter Uma Empresa de Jogos Lucrativa?

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Muitas pessoas tentam, mas poucas obtém sucesso com desenvolvimento de jogos.

Nesse contexto, a pergunta natural a se fazer é: Como as pessoas que são bem-sucedidas nesse mercado enxergam a situação? O que elas fazem diferente?

Recentemente o Daniel Cook, CCO da Spry Fox, escreveu um artigo muito interessante sobre esse tópico.

A abordagem do Daniel Cook no artigo Minimum Sustainable Success visa entender melhor como uma empresa de jogos pode se manter sustentável financeiramente no longo prazo.

Após trocar alguns emails com o Daniel Cook, ele autorizou a tradução de seu artigo original para ser publicado aqui no Produção de Jogos.

Eu considero este um artigo muito relevante para o nosso cenário atual e, por isso, queria torná-lo o mais acessível possível para a comunidade brasileira de desenvolvimento de jogos (afinal, nem todo mundo lê artigos em inglês com fluidez…).

Sem mais delongas, vamos aprender sobre o conceito de Sucesso Sustentável Mínimo no contexto de desenvolvimento de jogos.

Com vocês, Daniel Cook.

Vamos sonhar um pouco sobre o desenvolvimento sustentável de jogos.

O desenvolvimento de jogos é inerentemente instável. A tecnologia, o mercado, as margens de lucro e as equipes mudam regularmente. Qualquer um destes pode destruir rapidamente um negócio que anteriormente era confortável. Desenvolvedores de jogos independentes podem lidar com demissões inesperadas, mudanças de última hora em todo o país (ou em todo o mundo) e um nível de incerteza que pode prejudicar nossos relacionamentos e felicidade a longo prazo.

A fim de simplesmente fazer face às despesas, que podem comprometer seus sonhos por anos ou décadas. O desenvolvimento de jogos exemplifica destruição criativa de Schumpeter, em escala acelerada e com consequências intensamente pessoais.

Então, o que é necessário para construir um oásis? Um lugar onde, no mínimo, uma pessoa pode fazer jogos, sem ter a sua amada equipe ou a sua conta bancária regularmente destruídas.

Esse artigo aborda alguns dos números dos bastidores do sucesso, alcançado como um desenvolvedor de jogos premium, no mercado atual. Eu não ofereço soluções, mas você pode achar utilidade em alguns conceitos.

O Caso Desinteressante

Há exemplos óbvios de sucesso extremo. Se acontecer de você fazer um jogo que te faça ganhar de 10 a 30 milhões de dólares, com impostos deduzidos, você provavelmente dedicará o resto da sua vida ao desenvolvimento de jogos. Talvez você não tenha o suficiente para financiar equipes maiores mas, considerando esse orçamento razoável, você, pelo menos, tem como cobrir suas despesas até a morte. Para cada membro de equipe adicional que você precise para fazer jogos, adicione mais 10 milhões de dólares para o seu orçamento de uma vida desenvolvendo jogos. (Você pode não querer gastar o seu próprio dinheiro, mas isso é uma outra discussão).

Para aqueles que têm seus “eus dourados” nessa situação em particular, muito bem. Nada escrito nesse artigo terá significado para você.

Sustentabilidade Mínima

Quais são os casos que estão no limite? Imagine um planador que lentamente se dirige para baixo, mas conseguiu pegar apenas o suficiente de uma corrente ascendente para nunca colidir.

A seguir estão algumas ideias pertinentes para sobreviver a longo prazo em uma indústria de mídia impulsionada por grandes hits.

  1. Definição de sucesso: taxas de sucesso, tamanho do sucesso, variabilidade;
  2. Táticas para sobreviver às adversidades: orçamento, prototipagem, hobbies, fontes de receita

1. Definição de Sucesso

Taxas de Sucesso

GameEconomics_SuccesRate

Na década de 90, a Sierra esperava que 1 de 4 jogos seria um sucesso, e pagaria os outros produtos que não geraram lucro. Recentemente, Mike Capps, presidente anterior da Epic, alegou que não podia prometer mais do que 10% de chance de um jogo ser um sucesso. Se você fizesse 10 jogos, em média, você poderia esperar que apenas 1 seria considerado um sucesso.

A taxa de sucesso é simplesmente a relação de uma relação de jogos que atingiram um limiar de sucesso financeiro x o total de jogos que você lançou. Nunca é 100%, e pode variar de 1 a 25%, com base no mercado específico em que você se encontra.

O sucesso vem caindo com o passar do tempo. Nos mercados de jogos modernos, uma taxa de 25% quase nunca acontece. As ferramentas são mais baratas, as plataformas de distribuição são mais abertas e, simplesmente, há uma oferta muito maior de jogos hoje do que no passado. O número de jogadores aumentou também, mas muito menos do que o grande aumento de desenvolvedores. De um conjunto de jogos igualmente competentes, apenas uma fração vai se tornar rentável.

Eu normalmente penso em taxas de sucesso no contexto de desenvolvedores experientes. Estes são números que vêm de desenvolvedores profissionais, que já estão usando todos os truques conhecidos para minimizar os riscos. Eles estão fazendo continuações, alavancando relacionamentos existentes, vendendo para suas bases de fãs.

Quando falo sobre probabilidades no desenvolvimento de jogos, não estou dizendo que o sucesso é devido à sorte, de modo algum. E sim meramente reconhecendo que, mesmo quando você faz todo o possível, ainda existem grandes fatores de risco que estão fora do seu controle direto.

Você pode muito bem planejar apenas uma pequena chance de sucesso com um jogo em particular. Isso não é ser negativo. Pessoas inteligentes fazem um BOM DINHEIRO a partir de sistemas probabilísticos todos os dias.

Tamanho do Sucesso

GameEconomics_Revenue(I)


Quão grande é o sucesso que realmente é um sucesso?

Existem muitas definições de sucesso por aí. Nesse artigo, vamos considerar “ganhar dinheiro suficiente para não ir à falência” o primeiro nível de sucesso. No mínimo, isso significa pagar por suas falhas.

A primeira coisa a entender é que nem todos os jogos rentáveis proporcionam sucesso a longo prazo.

Se você fizer 10 jogos mobile a US$100.000 cada.

  • Falhas brutais: 3 gerarem um total de US$ 153.020. Eles não seriam destacados pelas lojas de aplicativos e se perderiam no mar de obscuridade. Bastante comum, embora as pessoas tendam a ser tímidas em discutir seus fracassos.
  • Falhas moderadas: 4 gerarem US$ 50.000.
  • Ponto de Equilíbrio: 2 jogos igualarem o valor. Todo mundo fala sobre eles como se fossem um sucesso.
  • Sucesso: Apenas um único jogo gerar US$ 1 milhão. Ele precisa ganhar 10x o seu custo para cobrir seu milhão de dólares em custos totais de desenvolvimento.

O que acontece se esse jogo rentável fizer US$ 600.000? Ele ganhou 6x seus custos! Você obteve um lucro de US$ 500.000, o suficiente para fazer mais 5 jogos. No entanto, você continua no longo caminho para a falência, apesar de um aparente sucesso. Há apenas uma chance de cerca de 40% desses 5 balanços resultarem em um sucesso. A longo prazo, você vai encontrar-se sem dinheiro ou em débito.

Eu ouço regularmente a imprensa ou indies alardeando que uma equipe teve retorno sobre o investimento, ou dobraram seu orçamento em um projeto, e me encolho. Fico feliz que eles tenham ganhado uma “raspadinha” para jogar novamente. Mas estes são os mesmos desenvolvedores que estão desistindo da indústria ou se afundado em desespero quando, depois de um jogo ou dois, ficam sem dinheiro.

A alegação de que um projeto que atingiu o ponto de equilíbrio é um sucesso financeiro, é um desserviço para outro desenvolvedor. Atingir o ponto de equilíbrio significa quase nada. Você ainda está no fio da faca da sobrevivência e deve operar financeiramente exatamente como se você não tivesse conseguido nada.

Variação

GameEconomics_Variance

Até estúdios com sucessos que são 10x o custo médio do projeto, ainda acabam afundando.

Jogue uma moeda 20 vezes. 1 a cada 2 vezes deveria ser cara. Mas você não obtém um padrão alternado de cara ou coroa. Você pode obter 10 caras em seguida. Isto está dentro dos limites do azar. No entanto, se você realmente precisava de coroas para ganhar, você tem um grande problema.

Sistemas aleatórios têm variabilidade natural e o desenvolvimento de jogos também. O melhor time do mundo pode atingir o êxito10 vezes seguidas. É tão provável que suas falhas estejam a frente, como é provável que o seu sucesso esteja. Ou seja, você não precisa do seu sucesso apenas para pagar a taxa média do fracasso. Você precisa dele para pagar a pior sorte possível.

Quanto mais amortecedores você tiver, mais tempo você pode sobreviver aos buracos. No mínimo, adicione algumas falhas esperadas em seu cálculo da taxa de sucesso. Não é uma tática perfeita, mas ajuda a lidar com a má sorte, além da mera sorte média.

O que eu pessoalmente considero um projeto bem-sucedido:

Na Spry Fox, acumulamos os seguintes números nos últimos 5 anos:

  • 31 projetos começados como protótipos.
  • 20 protótipos menores, que também não deram certo. Alguns levavam meses, outros tomaram dias.
  • 11 projetos lançados.
  • 4 não fizeram dinheiro (falhas brutais e moderadas).
  • 4 projetos chegaram ao ponto de equilíbrio
  • 3 foram sucessos definitivos.

Para nós um sucesso significa um projeto lançado, que retorna de 5 a 10 vezes o seu custo de produção. Isso é o que paga por todos os protótipos, projetos fracassados e etc.

Fiquei surpreso ao notar que cerca de 1 em 10 dos nossos protótipos acabou sendo um projeto bem-sucedido. Eu presumi que tivéssemos protótipos muito mais horríveis do que, aparentemente, tinhamos. Para os projetos lançados, estamos mais perto de 1 em cada 3 ser bem-sucedido.

É uma conversão melhor do que a esperada. Mas me deixa um pouco preocupado de que a margem de má sorte esteja a caminho. Seria completamente justo sugerir que os nossos sucessos foram exagerados, e que nossa taxa de sucesso real é menor do que a pequena amostra atual indica.

No entanto, o aspecto mais importante desses números é que estamos conscientes deles. Eles limitam o quanto podemos gastar em um projeto e quanto poderíamos manter na reserva.

2. Táticas para sobreviver às adversidades

Há um grande número de técnicas que ajudam a lidar com a variabilidade no desenvolvimento de jogos. Elas, no entanto, são aquelas que não alteram as adversidades fundamentalmente. Elas ajudam a sobreviver às adversidades, o que é um objetivo muito diferente.

Orçamento Básico para a Sustentabilidade

É muito comum gastar muito dinheiro fazendo o seu jogo. No mínimo, faça as seguintes perguntas:

  • Receita alvo: Quanto você espera fazer?
  • Taxa de sucesso: Qual é a chance de fazer tanto DINHEIRO?

Seu orçamento é provavelmente Receita Alvo x Taxa de Sucesso. Portanto, se há uma chance de 10% de atingir US$ 500.000, você deve gastar US$ 50.000 em cada projeto. Isso para um desenvolvedor experiente, em tempo integral, por 5 meses (presumindo a remuneração de US$ 10.000 por mês). Ou se você pagar a si mesmo, em relação ao que você pode fazer em empregos comparáveis, para passar 10 meses a US$ 5.000 por mês.

Estes números podem parecer assustadores. Eles sugerem que a grande maioria dos desenvolvedores indie estão caminhando para a ruína financeira e estão operando principalmente sobre a esperança em vez de qualquer estratégia financeira racional. Eu acho que esses números são precisos.

Protótipo de baixo custo

Observe que os números que eu compartilhei para o conceito taxa de sucesso são bem semelhantes aos 10% de Mike Capps. No entanto, os nossos jogos lançados têm uma taxa de sucesso muito maior (30+%). A razão para isso é que nós testamos a jogabilidade desde cedo usando processos de prototipagem de baixo custo.

Esses protótipos custam muito menos do que um jogo lançado. Alguns desses 30 protótipos levaram apenas dois dias e um único programador. Ao contestar as ideias ruins desde cedo, colocamos o dinheiro de verdade em jogos que têm uma chance muito maior de sucesso.

Lançamento em plataformas diferentes

Cada vez que você lança um jogo em uma nova plataforma, você “joga os dados” novamente, com um custo de desenvolvimento muito mais baixo. O Triple Town chegou apenas ao ponto de equilíbrio no Kindle. Mas foi um verdadeiro sucesso em Android e iOS. Se tivéssemos parado após o primeiro lançamento, eu teria considerado o Triple Town um fracasso financeiro.

Usar designs e tecnologia que podem ser transferidos para novas plataformas de forma rápida e barata, reduz seus custos de portabilidade e diminui o tamanho do sucesso necessário para permanecer no negócio.

O trabalho como hobby

Um dos aspectos mais complicados do desenvolvimento sustentável é a necessidade de pagar pelo seu sustento moradia. E se você puder pagar esses custos através de outros meios que não os jogos bem-sucedidos?
Alguns caminhos típicos:

  • Contratado: Você pode economizar dinheiro trabalhando para alguém, e depois gastar esse dinheiro em um período de desenvolvimento em tempo integral. O custo aqui é maior. O desenvolvimento é mais lento e, a longo prazo, o seu salário médio é menor.
  • Trabalhar à noite: você trabalha em tempo integral, fazendo outra coisa. Em seguida, passa as noites e fins de semana fazendo o seu jogo. O custo será um trabalho muito mais lento. Também é provável que não seja o seu melhor trabalho, uma vez que é difícil manter a qualidade enquanto se trabalha mais de 40 horas por semana. Você também arca com o custo de oportunidade, de sacrificar o seu tempo de lazer para fazer jogos.
  • Apoio do cônjuge ou familiar: Se alguém na sua família ganha dinheiro o suficiente, você pode ter o tempo livre para trabalhar em jogos integralmente. Os custos para um artista são geralmente baixos. O dominante é a redução da renda familiar. Uma ótima situação, se você puder gerenciá-la.

Nós não falamos muito sobre isso, mas um grande número de artistas de sucesso “profissionais” estão em um relacionamento com alguém que “financia o caminho”. Eles não são empreendedores bem-sucedidos com um profundo entendimento da sustentabilidade. Em vez disso, eles são amadores em tempo integral em uma situação financeira afortunada. Eles acumulam excesso de tempo de lazer e o gastam em desenvolvimento de jogos.

Este tipo de bênção é muito difícil de admitir. Mas o silêncio envergonhado engana artistas menos afortunados, em perseguir uma fantasia irreal de como prosperar. Se você é um desenvolvedor e está vivendo e se mantendo do dinheiro de outra pessoa, fale sobre isso. As finanças Indie poderiam usar um pouco de luz.

Fluxo de receita a longo prazo

Jogos premium tendem a ter fontes de receita afiadas, focadas em lançamentos e vendas especiais. A instabilidade financeira está incorporada no modelo de negócio.

Aqui estão as formas mais comuns de adicionar uma pitada de estabilidade:

  • Franquia: Uma franquia de jogos de longo prazo, onde as vendas vêm de promover sequências ou remakes. Essa tática é praticada regularmente por grandes empresas conservadoras, mas também funciona para operações menores, como a Spiderweb Software.
  • Atualização Eterna: Continuamente atualizar um jogo e divulgar essas atualizações. Atire em algumas vendas. Para a maioria dos títulos, isso tende a diminuir depois de um ano ou três. Um jogo de consumo tende a não ser um produto evergreen.
  • Freemium: Faça um jogo e construa um fluxo de receita. Isso requer que você saiba como executar um negócio freemium. É uma habilidade incomum para um indie, mas muito valiosa.

Essas opções te dão uma camada base de receita previsível. Enquanto as suas vendas não estouram como empresa, e não sobem descontroladamente sobre seu fluxo de renda, você pode continuar a fazer jogos.

Estes fluxos de receita tem sido o nosso objetivo como empresa. Nós buscamos construir jogos de longo prazo que produzem um fluxo constante de receitas a partir de uma comunidade de jogadores dedicados. Esse não é um alvo fácil de acertar mas, pelo menos, estamos desenvolvendo jogos com esse objetivo consciente em mente.

Conclusão

A grande lição é que a sua exposição à sorte é algo que você pode controlar. Pense sobre a liberação de um portfólio de jogos, dos quais apenas alguns serão um sucesso. E você deve montar um orçamento de maneira que você possa se dar ao luxo de fazer esse portfólio. Investir todo o capital existente em um único título é quase sempre uma ideia idiota. Às vezes vale a pena. Na maioria das vezes, isso não acontece.

No entanto, também vale a pena perceber que jogar diretamente no mercado premium é, por muitas vezes, um jogo de bobo. A aposta padrão é perder dinheiro em 5 a 10 jogos e ter um sucesso que te permita fazer tudo de novo. Para a maioria das empresas, a casa sempre vence a longo prazo.

Talvez a solução a longo prazo seja executar seus jogos como um serviço. Tente criar um produto que produz fluxos de caixa confiáveis. Isso provavelmente exigirá um certo nível de pensamento empresarial. Você está fazendo uma máquina financeira que dura, em vez de uma peça de arte da Ave Maria que pode desaparecer.

Comentários Finais (Por Raphael Dias)

E então, o que achou do conceito de Sucesso Sustentável Mínimo?

Muitas pessoas se consideram fracassadas quando seu jogo fracassa ou bem-sucedidas quando seu jogo faz sucesso.

Mas, como o Daniel Cook nos mostrou, precisamos ter uma visão de longo prazo ao avaliar o quão bem sucedida é uma empresa de jogos.

Tenho uma última dica para te dar agora…

Você quer saber como criar jogos com potencial de vender milhares de cópias e que podem ser desenvolvidos por uma pessoa sozinha ou uma pequena equipe?

Eu preparei um vídeo de 30 minutos explicando como eu faço isso no meu estúdio de games. Acesse essa página para conferir: https://pdj.blog.br/aula-criar-jogos.

Opa,

qual foi a maior sacada que você teve? Conte nos comentários.