Equipe formada na Academia PDJ conta como criou em 12 semanas o jogo Super Fluffy Force

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Entre os dias 02 de Setembro e 25 de Novembro de 2016, aconteceu a 4a Maratona Academia PDJ.

Esta é uma maratona online de desenvolvimento que eu faço com os membros da Academia de Produção de Jogos e tem como objetivo fazer o pessoal realmente colocar a mão na massa e usar tudo o que aprendeu na criação de um jogo.

No artigo de hoje, eu trago o postmortem do jogo Super Fluffy Force, desenvolvido pela equipe Mad Badger Studios durante a 4a Maratona Academia PDJ.

Se você achar o jogo interessante, não deixe de votar nele nesta página especial. Esta é a forma que os desenvolvedores têm de saber que o jogo que eles fizeram realmente cativou o público 🙂

Eu acredito que o postmortem abaixo será muito útil para quem desenvolve ou quer desenvolver jogos, pois discute as várias as fases do processo, as dificuldades e desafios da criação, o gerenciamento de tempo e outros pontos importantes.

No final deste artigo eu volto para fazer alguns comentários e te explicar como você pode fazer parte da Academia de Produção de Jogos e estar com a gente na próxima maratona.

Então agora divirta-se com o postmortem do jogo Super Fluffy Force.

Com vocês, Marcos Fuchter

Olá, tudo bem?

Eu sou Marcos Fuchter, Game Designer na Mad Badger Studios. Nós criamos o jogo Super Fluffy Force na 4a maratona da Academia de Produção de Jogos.

Você está prestes a ler o postmortem do jogo, que é um artigo falando sobre a produção do jogo no geral.

Convido vocês a conhecerem o Super Fluffy Force pelo link abaixo:

renandresch.com/SuperFluffyForce/

A Equipe

A equipe Mad Badger Studios nasceu de membros que se conheceram na Academia de Produção de Jogos.

Ela é composta por Pedro Perez, Renan Dresch, Artur Giardi, Ulysses Pita e eu, sendo que fui o último membro a entrar. Também contamos com a colaboração de Alexandre Martins na produção das músicas e efeitos sonoros do jogo.

Sou um novato na área de desenvolvimento de jogos e, como tal, entrei na equipe como estagiário, um cargo criado para membros sem especialização que iriam acompanhar de perto a produção do jogo da equipe fazendo de tudo um pouco, para ver do que gostava e onde se adaptava. Acabei me encantando pela área do design, sendo agora “promovido” a Game Designer na equipe.

Este jogo é o segundo que criamos juntos, sendo que o primeiro foi o Hopful Rabbit.

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Escolhendo o tema

O tema da 4a maratona foi livre, o que abre muito o leque e pode dificultar na escolha. Por sorte a equipe já tinha umas ideias engavetadas.

O Super Fluffy Force nasceu de um não tão antigo documento de Pedro Perez sobre um jogo de ação com animais, armas e habilidades especiais.

Com a ideia na cabeça restava planejamento, pra não pensar em um jogo maior do que podíamos fazer e também que fosse interessante.

Em um certo ponto no planejamento ficamos em dúvida sobre aplicar a ideia em um Beat’em up (Streets of Rage, Final Fight) ou em um Shooter (Nuclear Throne, Enter the Gungeon), sendo que ambos teriam também elementos de plataforma (Super Mario Bros., Donkey Kong Country). Acabamos escolhendo outro estilo, um plataforma de ação no estilo Mega Man.

A escolha do gênero foi resultado de muito planejamento de escopo (tamanho do jogo de acordo com o tempo que tínhamos).

Concordamos que no gênero plataforma de ação conseguiríamos aplicar o maior número de sistemas e mecânicas, tornar o jogo interessante e conseguindo entregar a tempo.

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Prototipando as ideias

Ainda na fase de planejamento, discutir as ideias não era o suficiente. As ideias do Shooter e do Beat’em up foram prototipadas pelos programadores para melhor visualização. Além de também terem sido documentadas pelos Game Designers.

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Acima você vê o protótipo do Shooter. O jogo iria continuar seguindo a linha do pixel art.

O personagem iria poder atirar para todos os lados. Essa ideia foi descartada pela maior complexidade na programação dos sistemas de jogo e na criação da arte.

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Antes que me perguntem: não, o Mario nunca foi planejado como um personagem de Super Fluffy Force.

Este é o protótipo do Beat’em up, usando o Mario pra deixar mais bonitinho e ter animações prontas para visualização. Acabamos descartando essa ideia pelos mesmos motivos da anterior: complexidade na programação e na arte.

Beat’em ups para serem interessantes requerem muitos inimigos e cenários diversificados, coisas que não podíamos cogitar fazer com o curto tempo da maratona.

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Essa foi a ideia campeã que teve a sorte de se tornar de fato, um jogo (sortuda). Conseguimos visualizar a nossa ideia de jogo dando muito certo utilizando esse gênero.

Vocês puderam visualizar que a prototipação teve um grande espaço no planejamento de nosso jogo. Recomendamos muito essa prática, mas também não pense demais ao escolher uma das ideias, afinal para escolher uma as outras devem ser descartadas e desapegar de uma ideia as vezes pode ser difícil.

A verdade é que uma ideia base ampla como a nossa (jogo com armas, animais fofinhos e habilidades únicas para cada animal) pode tomar forma nos mais diversos gêneros. Eu consigo imaginar esse jogo ficando bom sendo um RPG, por exemplo.

A produção

Nosso jogo foi desenvolvido na Unity, por ser a engine que os membros mais tinham experiência.

Combinamos que iríamos fazer apenas uma fase, mas uma fase juntando o maior número de sistemas que iríamos querer implementar em futuras fases, assim dando uma ideia aos jogadores do que esperar caso o jogo fosse prolongado.

A produção se acelerou assim que Pedro Perez entregou o Level Design da fase que iríamos criar.

O Level Design foi feito com vários esquetes detalhados mostrando aonde ia cada elemento.

É como se cada elemento do jogo fosse uma peça de lego, e o level design fosse uma bela arte formada da junção dessas peças de lego.

Afinal, não basta ter um inimigo maneiro, ele deve ser bem posicionado no mapa para tirar o máximo de proveito dele.

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(Esta é a visão geral da fase. Além desse esquete, tiveram vários outros detalhando cada pedaço da fase.)

Com o Level Design em mãos restou botar a mão na massa, criar os elementos de jogo de forma que encaixassem na fase para chegar ao resultado esperado.

Renan Dresch e Artur Giardi fizeram um ótimo trabalho na programação, conseguiram implementar a grande maioria dos elementos até o dia da entrega.

O mais notável corte que fomos obrigados a fazer foi nos inimigos. Planejávamos 3, porém entregamos 1. Este corte foi essencial para entregar o jogo a tempo, pois criar os inimigos ia demandar tempo na arte e programação. Por esse motivo o corte não nos abalou.

Quando o tempo é curto temos várias decisões a tomar. Verificar elementos que não podem faltar e outros que seria bom ter no jogo, mas que podem ser adiados.

Foi ótimo não ter precisado cortar elementos essenciais como as habilidades dos personagens e a horda no fim da fase.

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Conclusão

Na área de desenvolvimento de jogos cada projeto que participamos nos rende muitos aprendizados. Isso acontece porque desenvolver jogos é um eterno desafio, você sempre vai se superar se continuar dedicado.

Agradeço ao Raphael Dias pela oportunidade de fazer uma postagem no site, além da oportunidade na Academia de Produção de Jogos de cair de cabeça na produção de um jogo.

Obrigado a todos que leram até aqui. Espero de verdade que esse texto tenha acrescentado em algo na vida de vocês. Mantenham-se motivados!

Caso queiram contatar alguém da equipe, seja lá qual for o motivo, aí vão nossos contatos:

Tchau!

Comentários Finais (por Raphael Dias)

Opa, voltei aqui para fazer uns comentários finais e te perguntar uma coisa!

Antes de te deixar com a pergunta (que você pode responder nos comentários abaixo), deixa eu te explicar melhor o que é a Academia de Produção de Jogos e de onde surgiram as nossas maratonas de desenvolvimento.

A Academia de Produção de Jogos é um programa online baseado em 3 alicerces fundamentais: Conhecimento (aulas em vídeo, ebooks, templates), Inspiração(entrevistas e palestras) e Comunidade (fórum exclusivo).

Eu acredito que é a combinação desses 3 elementos que fazem o aprendizado ser mais dinâmico, autônomo e eficaz.

Conforme a Academia PDJ foi evoluindo e novos membros aderiram, eu percebi que era necessário também ter um “evento” que estimulasse a galera a colocar a mão na massa.

É muito legal ficar estudando e planejando, mas tem horas que a gente precisa dar uma sacudida e nos colocar em movimento.

Esses “eventos” são as nossas maratonas online de desenvolvimento (exclusivas para membros).

Até o momento nós já fizemos em 2 formatos diferentes: Maratona de 10 dias (para fazer networking com outros membros e se divertir um pouco) e Maratona de 12 semanas (para realmente meter a mão na massa e criar um projeto com potencial).

Eu sei que muita gente não conseguiu entrar na última turma (ficamos apenas 4 dias com matrículas abertas até as vagas acabarem), então se você é uma das pessoas que quer se matricular na Academia de Produção de Jogos mas ainda não conseguiu uma vaga, entre através deste link na nossa lista de espera (atualmente com mais de 300 pessoas).

Agora, eu queria te perguntar uma coisa:

O que você mais gostou do jogo Super Fluffy Force? Quais seriam suas sugestões de melhorias para o jogo?

Responda abaixo nos comentários, por favor! A equipe que desenvolveu o jogo estará acompanhando e esta é uma excelente maneira deles saberem se o jogo desenvolvido interessou os jogadores e o que fazer para melhorá-lo.

E se você curtiu o jogo, não deixe de votar nele (e em quais mais você gostar) aqui nesta página especial.

Fico esperando então o seu comentário abaixo e até a próxima!

  • Andre Luis

    Muito bom! Prototipação é muito importante!

  • Fred Oliveira

    Protótipos são a alma de um gameplay divertido.

    Joguei um pouco aqui, gostei bastante do level design, porém alguns inimigos precisam ser melhores posicionados, pois eles conseguem me acertar facilmente e as vezes para acertar eles, eu preciso dar um pulo.

    Não sei se cheguei na parte final da fase ou do jogo, cheguei a uma parte onde a tela “câmera do jogo” ficou travada e diversos inimigos começaram aparecer de todos os lados, alguns já aparecia atirando, quando tentava desviar, eu levava um tiro dos que estavam na parte de cima.

    Algo me incomodou um pouco foram as colisões dos personagens, já que os tiros dos inimigos são rápidos, não seria melhor e mais justo deixar apenas a colisão das balas retirarem vida do jogador?

    Os sons dos tiros ficaram altos demais, se comparado com os sons da música de fundo.
    Eu senti falta também de uma mecânica para recarregar a arma e também ter um pequeno timer ente os tiros.