Por que um Gênio da Física Não é Capaz de Somar Melhor que Você (e Por que Esse é o Segredo Para Você Desenvolver Jogos Melhores)

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Rio de Janeiro, 1949.

Um pouco depois da hora do almoço, um homem japonês entra em um restaurante na zonal sul do Rio de Janeiro. Ele era conhecido na área e estava sempre tentando vender ábacos.

Para quem não sabe, ábaco é um instrumento milenar utilizado para fazer cálculos:

Após entrar no restaurante praticamente vazio, o japonês desafiou os garçons do estabelecimento para ver quem conseguia somar números mais rapidamente.

Um dos garçons então falou “Por que você não vai desafiar o nosso cliente que está sentado ali?

Os garçons provavelmente não sabiam, mas quem estava almoçando no restaurante naquele momento era Richard Feynman, um Prêmio Nobel em Física e um dos maiores cientistas do século passado.

O japonês se aproximou de Feynman e o desafiou. Feynman contestou: “Mas eu não falo bem português!”.

Os números são fáceis”, disse um dos garçons enquanto trazia papel e caneta para que Feynman participasse do desafio.

O homem pediu para o garçom falar alguns números para que eles somassem. Ele com o ábaco, e Feynman com papel e caneta.

O japonês fez as somas incrivelmente mais rápido que Feynman. Enquanto o Físico escrevia os números no papel, o japonês já tinha a resposta.

O japonês, não satisfeito com a vitória (e sem fazer ideia de quem ele estava enfrentando), se animou e disse “Multiplicação!”.

Alguém escreveu dois números para serem multiplicados e o japonês venceu novamente. Mas dessa vez a disputa foi bem mais acirrada.

Se sentindo desafiado, o japonês resolveu aumentar a dificuldade para cálculos de divisão.

Anos depois, em sua biografia (“Surely You’re Joking, Mr. Feynman: Adventures of a Curious Character“), Richard Feynman disse:

“O que ele não percebeu é que quanto mais difícil o problema, melhores eram as minhas chances”.

O japonês do ábaco e Richard Feynman fizeram um longo cálculo de divisão. E terminaram empatados.

Isso deixou o japonês muito irritado!

Ele era extremamente bem treinado na arte de calcular usando ábacos e tinha sido quase derrotado por um cliente num restaurante.

Num ato de desespero, querendo provar ser o melhor, o japonês então falou “Raízes cúbicas!

Ele queria calcular raízes cúbicas usando aritmética! Este é um problema extremamente difícil.

Para quem não lembra das aulinhas de matemática: a raiz cúbica de um número X é o valor numérico que, ao ser multiplicado por si mesmo três vezes, resulta no próprio número X. Por exemplo: a raíz cúbica de 27 é 3, pois 3 x 3 x 3 = 27.

Com o desafio lançado e prontamente aceito por Feynman, o japonês escreveu um número no papel para quem ambos calculassem a raíz cúbica.

O número era 1729,03.

O japonês começou a trabalhar desesperadamente no ábaco para descobrir a raíz cúbica de 1729,03 enquanto resmungava e demonstrava sua irritação por ter empatado o último desafio.

Enquanto isso, Richard Feynman simplesmente ficou sentado imóvel em sua cadeira.

Um dos garçons então perguntou: “O que o senhor está fazendo? Não vai calcular?

Feynman apontou para a sua cabeça e disse: “Pensando…”.

Feynman então escreve o número 12 no papel. Pouco tempo depois, inclui mais três dígitos em sua resposta: “12,001”.

O homem do ábaco enxuga o suor da testa e exclama “DOZE!

Feynman então responde: “Ah, não, eu quero mais dígitos!

Ao fazer raízes cúbicas via aritmética, cada novo dígito é ainda mais difícil.

Em seguida Feynman inclui mais dois dígitos em sua resposta enquanto o japonês desiste chegando apenas no número aproximado “12,01”.

Os garçons ficaram todos animados e dissseram “Olha só! Ele fez a conta toda de cabeça e você precisa do ábaco. E mesmo assim ele tem mais dígitos!”.

Esse deve ter sido um dia bem difícil para o japonês vendedor de ábaco.

Afinal, como ele iria imaginar que o seu oponente era uma das mentes mais brilhantes do século e ganharia o Prêmio Nobel de Física 16 anos depois?

Eu li essa história pela primeira vez há quase uma década, quando ainda estava na faculdade de Física.

Existem muitas lições nela, mas hoje eu quero te explicar como esta história guarda uma lição que pode melhorar (e muito) a qualidade dos seus jogos.

Complexidade Máxima Alcançável: O segredo para desenvolver jogos melhores

Na história do Feynman e o japonês do ábaco, um ponto muito marcante é o fato de uma pessoa “comum” conseguir vencer um dos maiores Físicos do mundo no cálculo de operações aritméticas simples.

Como isso foi possível?

A razão é a seguinte: quanto mais simples é o problema, mais próximo um aprendiz está de um especialista.

Por exemplo, quando se trata de desenhar figuras geométricas, você e o maior artista gráfico do mundo estão mais ou menos no mesmo patamar.

O melhor programador do mundo e uma pessoa que estudou apenas uma hora sobre programação têm a mesma capacidade de criar o famoso “Hello World”.

Percebe como um profissional não se destaca perante um aprendiz quando a tarefa é simples demais?

Este é um conceito tão importante e tão pouco explorado, que neste artigo eu o darei um nome: Complexidade Máxima Alcançável (ou CMA).

Vamos então definir o que este conceito significa no contexto de desenvolvimento de jogos:

Um jogo tem Complexidade Máxima Alcançável (ou CMA) quando as habilidades dos seus desenvolvedores são suficientes para desenvolvê-lo em nível profissional.

Este é um conceito muito importante para se refletir antes de definir o escopo dos jogos que você pensa em criar.

Se a sua habilidade ainda é modesta, quanto mais simples forem os elementos constituintes do jogo, mais perto seu jogo estará de uma qualidade profissional.

A história do Feynman e do homem do ábaco ilustra exatamente isso. Quando os problemas eram simples, como adição e subtração, o japonês conseguiu até mesmo superar Feynman.

Mas, conforme os problemas foram ficando mais complexos, o especialista foi ganhando mais vantagem sobre o não-especialista.

Nas palavras do próprio Richard Feynman: “O que ele não percebeu é que quanto mais difícil o problema, melhores eram as minhas chances”.

Perceba que o conceito de Complexidade Máxima Alcançável (ou CMA) tem um potencial enorme de tornar seus jogos muito melhores.

Para isso, você precisa trazer a complexidade do seu jogo para um nível onde você pode competir profissionalmente com suas habilidades atuais.

Você precisa fazer jogos com CMA!

A maioria dos desenvolvedores tentam fazer um jogo tipo “raízes cúbicas” (pegando a referência da história do Feynman) em vez de fazerem jogos com o mesmo nível de dificuldade da “adição”.

Como consequência, esses jogos nunca conseguem competir com outros jogos do mesmo tipo, e acabam não alcançando sucesso comercial ou de crítica.

Que tal trazer seus jogos para o patamar onde as suas habilidades sejam suficientes para que você faça uma criação profissional?

Isso não significa fazer jogos menos interessantes ou jogos “menores”. É apenas uma das várias abordagens possíveis para escolher quais jogos desenvolver.

Um jogo como Angry Birds, por exemplo, poderia ter sido criado por um pequeno estúdio iniciante, com uma ou duas pessoas. Os seus elementos são simples o suficiente pra isso.

No entanto, seria impossível um estúdio de habilidade bem limitada criar o jogo God of War.

Eu não quero entrar no mérito de qual jogo é melhor (spoiler: eu não gosto de Angry Birds), mas o fato é que esses dois jogos são verdadeiros monumentos em termos de ganhos financeiros e reconhecimento. No entanto, apenas um deles poderia ter sido feito por um pequeno estúdio.

Um outro exemplo: existe uma boa chance de um bom game designer (que não sabe programar nem desenhar) criar sozinho um jogo como VVVVVV, mas ele nunca criaria Machinarium.

Esses dois jogos são amplamente reconhecidos e venderam mais de 1 milhão de cópias cada.

No entanto, se estamos considerando um game designer que não programa e nem desenha bem, apenas o jogo VVVVVV possui CMA, pois Machinarium possui uma complexidade artística bem elevada.

Preparado para aumentar a qualidade dos seus jogos e torná-los competitivos profissionalmente?

Se você leu esse artigo até aqui provavelmente entendeu como o conceito de CMA pode aumentar drasticamente o sucesso comercial de crítica de um jogo.

Infelizmente muitas pessoas acabam desistindo de fazer jogos por não entenderem essa parte estratégica do desenvolvimento de jogos.

Se você quer desenvolver jogos, não adianta você focar em desenvolver apenas as suas habilidades técnicas. Isso não basta.

Você precisa desenvolver um pensamento estratégico e focar no que realmente importa para o sucesso do seu jogo.

Se essa abordagem faz sentido para você, eu te convido a assistir uma aula online e gratuita comigo na Academia de Produção de Jogos.

Nesta aula eu explico vários conceitos fundamentais para desenvolver jogos de maneira eficiente e estratégica, independentemente se você nunca fez um jogo ou se já fez vários.

Você pode fazer sua inscrição aqui neste link.

Agora eu quero saber de você:

1) Os jogos que você já fez (ou que pensou em fazer) possuiam Complexidade Máxima Alcançável?

2) Como você acha que o conceito de Complexidade Máxima Alcançável vai te ajudar a criar jogos melhores?

Me responda essas perguntas nos comentários abaixo e vamos continuar o papo por lá!

Abraço!

  • Gileade Correa

    ótima reflexão!

    • Raphael Dias

      Obrigado, Gileade!

  • Warley de Souza

    Excelente artigo como sempre! Parabéns!
    Atualmente tenho dois jogos publicados, ao desenvolver a idéia dos jogos, sempre mantive em mente que o escopo deveria ser limitado as minhas capacidades técnicas atuais.
    Mesmo sem conhecer o conceito de Complexidade Máxima Alcançável, sua aplicação me permitiu desenvolver e publicar 2 jogos! 🙂

    https://play.google.com/store/apps/details?id=com.wsmatis.DarkSpaceSurvivor
    https://play.google.com/store/apps/details?id=com.wsmatis.HotDogSellerSimulator

    • Carlos H. Machado

      Que bacana cara! Vou baixar os dois agora ^^.

    • Henrique Jardim

      Cara, parabéns pelo Hot Dog Seller Simulator. Gostei muito da idéia e da execução.

    • Raphael Dias

      Excelente, Warley! Ótimo saber que você já está aplicando com sucesso o conceito de CMA nos seus jogos. Alias, parabéns por eles! Também gostei bastante do Hot Dog Seller Simulator.
      Abraço!

  • Thiago de Oliveira

    Fo

  • Thiago de Oliveira

    Foi o artigo mais genial que eu vi até hoje nesse blog, obrigado mesmo, agora tenho uma noção maior de onde devo focar

    • Raphael Dias

      Que legal, Thiago! Fico feliz em ler isso e só me motiva mais a escrever sobre essas coisas. Nesses anos acompanhando e participando do mercado de jogos eu desenvolvi vários conceitos e abordagens e está sendo ótimo colocá-los “no papel” de forma mais estruturada (como nesse artigo).
      Pode ter certeza que vem mais pela frente!
      Abraço

  • Francisco Narto Pereira Júnior

    Excelente artigo! Muito inspirador e traz uma boa reflexão de onde estamos e o que podemos fazer com o que temos. Parabéns!

    • Raphael Dias

      Valeu, Francisco! Obrigado por contribuir com seu comentário. Abraço!

  • Juliano Lima

    Otimo artigo, traduziu em palavras um conceito bastante prático e importante onde muitas vezes o desenvolvedor pode nem perceber que está aplicando ou não estes principios. Agora com este artigo o desenvolvedor pode perceber isso e se identificar. Sou um dos que não conhecia este conceito mas felizmente já aplica estes princípios, ou pelo menos busco sempre aplicar. Acredito que isto vai diretamente de encontro com o fato de muitos desenvolvedores não conseguirem terminar seus projetos, por escolherem algo muito complexo para aquele momento do seu nível técnico atual, não por não terem o potencial necessário, mas por buscarem fazer algo realmente muito grande logo de início, quando ainda não desenvolveram as habilidades ou técnicas necessários pra terminar aquele projeto.

    Parabéns pelo excelente artigo!

    • Raphael Dias

      Valeu, Juliano! Obrigado por compartilhar seu comentário por aqui. Eu concordo com você: CMA é um conceito bem prático e que devia estar sendo amplamente aplicado por todo desenvolvedor de jogos. Nos próximos artigos eu vou escrever mais sobre este (e outros) conceitos que eu tenho sobre desenvolvimento de jogos.

      Obrigado novamente e grande abraço!

  • Deiverson Silveira

    Gostei muito do post, principalmente dessa parte:
    “Se você quer desenvolver jogos, não adianta você focar em desenvolver apenas as suas habilidades técnicas. Isso não basta. Você precisa desenvolver um pensamento estratégico e focar no que realmente importa para o sucesso do seu jogo.”

    Respondendo as perguntas:
    1) Os jogos que você já fez (ou que pensou em fazer) possuíam Complexidade Máxima Alcançável?
    Não, eles começavam com uma CMA ilusória, o que é um engano visto que não havia o fruto final nem constância durante o processo. Tanto por mim quanto pelas as pessoas das equipes que me envolvi, percebi que a chance de cometer esse erro dentro de uma equipe considero exponencialmente proporcional a quantidade de pessoas envolvidas, isto é, se você tem uma equipe de 5 pessoas, multiplica as chances de cometer o erro em 5x, por que cada um muitas vezes vai ter o trabalho estimado e subestimado de maneira otimista demais, sem muita maturidade.

    2) Como você acha que o conceito de Complexidade Máxima Alcançável vai te ajudar a criar jogos melhores?
    O grande desafio é manter o simples, definir de forma pratica quais os elementos que vou conseguir colocar dentro de um jogo dentro do meu atual CMA, identificar o limite das minhas habilidades e ficar dentro de um perímetro seguro onde os desafios serão melhor previstos, medidos e planejados para resolução rápida.

  • Fabio Izidoro

    Raphael parabéns… Mt bom o artigo e a definição de um baseline quando estamos desenvolvendo uma idéia… Senti falta disso durante o desenvolvimento do magick arrow (https://play.google.com/store/apps/details?id=com.plebe.magicarrow).

    • Raphael Dias

      Obrigado, Fabio!
      Esse pensamento estratégico sobre o desenvolvimento de jogos é fundamental. Geralmente as habilidades técnicas não bastam, então conceitos como o de CMA acabam separando quem finaliza com sucesso seus jogos de quem engaveta projetos. Fico feliz que tenha gostado do artigo, nos próximos eu vou explorar um pouco mais esse conceito.
      Abraço!

  • Bruno Ferreira da Silva

    Com toda certeza a melhor dica de todas e se aplica a qualquer área

    • Raphael Dias

      Obrigado, Bruno! Realmente essa dica pode ser aplicada muito além do desenvolvimento de jogos. Abraço!

  • Isso no RPG acontece quando vc está jogando num nivel muito maior do que o nivel do seu personagem.

    • Raphael Dias

      hahaha ótimo comentário, Wesley! Valeu!

  • Marcos Oliveira

    Excelente artigo. Parabéns Raphael. Há algum tempo venho acompanhando o produção de jogos e como sempre você tem contribuido muito com a comunidade de desenvolvedores. Sem saber venho praticando o conceito de Complexidade Máxima Alcançável no desenvolvimento dos meus jogos. Pra quem quiser conhecer: https://play.google.com/store/apps/developer?id=PilieMili.com

    • Raphael Dias

      Muito obrigado, Marcos! Fico contente em saber que meus artigos estão sendo relevantes para o seu progresso e dos demais. O objetivo é exatamente esse 🙂
      Parabéns pelo jogo, manda ver aí nos próximos!
      Abraço!

  • Newton Duarte

    Maravilha de artigo! Parabéns Rapahel!

    • Raphael Dias

      Obrigado, Newton!

  • Icaro Cintra

    melhor artigo que já lí! muito bom!

    • Raphael Dias

      Muito obrigado pelo feedback, Icaro! Valeu!

  • Tacio Mendes

    1) Os jogos que você já fez (ou que pensou em fazer) possuiam Complexidade Máxima Alcançável?
    Um deles sim

    2) Como você acha que o conceito de Complexidade Máxima Alcançável vai te ajudar a criar jogos melhores?
    Me ajudando a me focar no que realmente importa para o jogador: Diversão.

    • Raphael Dias

      Legal, Tacio! Obrigado pelo comentário. Manda ver aí no desenvolvimento dos próximos jogos 🙂
      Abraço!

  • Andre Luis

    Excelente artigo. Eu já cheguei numa conclusão semelhante, depois de fracassar miseravelmente no meu primeiro jogo, um browser game html multi-jogador. Eu tinha uma pequena equipe e um orçamento, mas, nunca conseguíamos fechar o escopo, que mudava toda hora pois sempre surgia uma “ideia matadora” , e aí eram meses desenvolvendo, dias de teste e logo percebíamos que a tal ideia não era tão boa assim. No final, o jogo desenvolvido virou outra coisa, complexa, capenga e a funcionalidade mais divertida acabou relegada. Ah, se eu soubesse desse CMA naquele tempo…rs

    • Raphael Dias

      Valeu, Andre! E muito obrigado por compartilhar aqui a sua experiência. Eu mesmo nunca vi ninguém falar sobre esse conceito, que eu chamei neste artigo de Complexidade Máxima Alcançável. Quem sabe agora a gente veja mais sobre esse assunto. Eu mesmo já estou escrevendo novos artigos sobre CMA 😉
      Abraço!

  • Rudison Pintor

    Ótimo artigo, gostei muito.

    • Raphael Dias

      Valeu, Rudison! Obrigado!

  • Fabio Heberty Mayer Goncalves

    Excelente artigo! Após a leitura deste texto, pude refletir sobre o primeiro game que produzi que não possuía o CMA adequado, visto que foi necessário obter uma parceria com um estúdio para poder concluí-lo. Lembro-me de investir muito tempo e dinheiro para que o game ficasse como havia imaginado. Entretanto, nossos recursos eram limitados e isso acabou influenciando na qualidade final do game. Atualmente, acredito estar com o projeto certo nas mãos e com o CMA alinhado com minhas habilidades. Este artigo me ajudou a abrir a mente para entender se estou no caminho certo.

    • Raphael Dias

      Muito obrigado, Fabio!
      E valeu por enriquecer o nosso papo aqui com sua experiência pessoal. Te desejo sucesso no novo projeto, manda ver!
      Abraço!

  • Gostei muito do post, principalmente dessa parte:
    “Se você quer desenvolver jogos, não adianta você focar em desenvolver apenas as suas habilidades técnicas. Isso não basta. Você precisa desenvolver um pensamento estratégico e focar no que realmente importa para o sucesso do seu jogo.”

    Respondendo as perguntas:
    1) Os jogos que você já fez (ou que pensou em fazer) possuíam Complexidade Máxima Alcançável?
    Não, eles começavam com uma CMA ilusória, o que é um engano visto que não havia o fruto final (publicação) nem constância durante o processo. Tanto por mim quanto pelas pessoas das equipes que me envolvi, percebi que a chance de cometer esse erro dentro de uma equipe considero exponencialmente proporcional a quantidade de pessoas envolvidas, isto é, se você tem uma equipe de 5 pessoas, multiplica as chances de cometer o erro em 5x, por que cada um muitas vezes vai ter o trabalho estimado de maneira otimista demais, sem muita maturidade e não vai conseguir entregar no final! (Me incluo tambem). Percebido esse erro recorrente agora, é mais facil cuidar para que não seja cometido nos próximos projetos.

    2) Como você acha que o conceito de Complexidade Máxima Alcançável vai te ajudar a criar jogos melhores?
    O grande desafio é manter o simples, definir de forma pratica quais os elementos que vou conseguir colocar dentro de um jogo dentro do meu atual CMA, identificar o limite das minhas habilidades e ficar dentro de um perímetro seguro onde os desafios serão melhor previstos, medidos e planejados para resolução rápida. Se for trabalhar em equipe, é necessário que cada membro consiga perceber qual o CMA ele é capaz de alcançar dentro de um determinado escopo de prazo/esforço. Manter o pé no chão é o grande desafio nessa fase de aprendizado e maturidade.

  • Matheus Henrique Silva

    Ótimo artigo, bastante motivador. Vejo que preciso aprender muito ainda sobre o desenvolvimento de jogos, mas mesmo assim vou explorando a partir das formas mais simples.

  • Rui Eli Dias Soares

    Excelente artigo. Enriqueceu em muito para o meu aprendizado na produção de jogos. Obrigado Raphael!

    • Raphael Dias

      Ótimo, Rui! Abraço!

  • Luan Lary

    Muito bacana, mal vejo a hora de colocar a mão na massa

    • Raphael Dias

      Legal, Luan!
      Estou respondendo essa mensagem apenas 14 dias depois que você postou, então acho que acbe a pergunta: e ai? começou a colocar a mão na massa? 🙂

  • Daniel Siqueira

    Muito bom esse artigo. Depois de ler percebemos o quanto obvio é isso. Mas volta e meia nos vemos tentando fazer algo além do alcance. Estou fazendo meu primeiro jogo e estou sempre preocupado de não abrir demais o escopo. Mas a cada coisa nova q aprendo, fico querendo implementar no meu jogo kkkk

  • MonsterraExtreme

    1-Não
    2-Eu acho que esse conceito iria me ajudar muito pois ao fazer jogos com esse conceito o desenvolvedor tem maior chance de sucesso pois além de poder chegar no nível próximo a de um profissional, e o jogo já estará esperando por pessoas que gostem desse estilo, assim são altas as chances de dar certo.

    ótimo post.

  • Klinsmann Hengles

    Artigo muito bom mano, parabéns!

    • Raphael Dias

      Obrigado!

  • Nanitanio Pedro Aristóteles

    Excelente artigo. Sou de Angola, Desenvolvedor de Jogos nos tempos livres, não possuo ainda nenhum jogo publicado, porque sempre fui de começar um projecto e não terminar e pegar outro, mas desde que comecei acompanhar o teus posts, pude melhorar a maneira de fazer as coisas, do mais simples ao mais complexos. Respondendo a primeira pergunta
    Dos jogos que estou a desenvolver, não possuem o conceito de CMA.
    Aplicando o conceito de CMA, vai ajudar sim na criação de jogos melhores.

    • Raphael Dias

      Obrigado, Nanitanio!
      Muito legal saber que tem uma boa galera de Angola que acompanha o meu trabalho aqui no blog 🙂
      Manda ver aí no desenvolvimento dos seus jogos e aplique o conceito de CMA sempre que iniciar um novo projeto.
      Abraço!

  • Fábio Eduardo

    Adorei o artigo, abriu muito minha mente e parece que me deu um alto amplo de conhecimento obrigado 🙂

    Respondendo as perguntas…

    1: Em partes , os jogos q pensei e que criei não tinha um certo “CMA”, Em termos de programação sim, mas em arte não 🙂 se é que eu entendi corretamente…

    2:CMA Irá me ajudar na arte do jogo basicamente, pois agora sei que não devemos ultrapassar nosso limite ao menos que estejamos nos desafiando 🙂

    Novamente obrigado pelo conteúdo.

  • Kevin Da Silva Pinto

    Cara isso veio em muito boa hora, comecei a desenvolver um jogo a poucos dias e tava começando me confundir com oq podia fazer e oq deveria fazer, mas esse conceito de CMA me clareou um pouco.
    Ótima postagem ^^

  • Lorde Jocivaldo Dias

    Olá. Eu sou Jocivaldo.
    1) Estou estudando para a produção de uma Visual Novel, onde as minhas habilidades básicas são suficientes para a sua produção, exceto na parte de Design( Fazendo curso de desenho independente), ou seja esse conceito de CMA se aplica de certa forma a ele.
    2) Com essa explicação fica claro que se deve projetar o jogo na CMA, o que abre os olhos para os erros e engates de produção, dessa forma ajudando a uma produção mais limpa de certa forma e maior competitividade no mercado.

  • Jose Augusto Braz

    Perfeito esse artigo Raphael, parabéns! Não conhecia o CMA e, agora que conheço posso dizer que os jogos que pensei em fazer não tinha CMA! hehe. Sempre quis desenvolver jogos com complexidade muito além do que eu realmente podia fazer.
    Creio que isso vai me ajudar muito na hora de definir o escopo de um jogo. E pelo que entendi o CMA anda de mãos dadas com o escopo concêntrico, certo?

  • Bramdon Gaspar

    1 – Não kk
    2 – bastante kkkk
    respondendo as duas perguntas objetivamente…
    Tive uma ideia muito boa pra um jogo mas ele não possui CMA, ainda.

  • Jose Zaidan

    Simplesmente incrível.. amadurece a mente do leitor.. ótimo artigo!

  • Marcos

    Me senti obrigado a publicar seu artigo no meu Linkedin, muito bom.
    Parabéns! 🙂

  • Johan Wodzynski

    1) Sim.
    2) Ao criar um jogo utilizando o conceito de CMA, eu estou usando a melhor parte de mim para criar o jogo. Se o japonês que desafiou Feynman e o próprio Físico fossem criadores de jogos e cada um deles criasse um jogo sobre ábacos, apenas o japonês estaria usando a melhor parte dele. Portanto, assim como nos exemplos dados no artigo, o jogo seria mais simples e fácil de ser feito para o japonês, que provavelmente superaria o jogo de Feynman.

    Ótimo artigo! Adorei o nome para o conceito, pois ele transforma a subjetividade da ideia em algo concreto.