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Por que um Gênio da Física Não é Capaz de Somar Melhor que Você (e Por que Esse é o Segredo Para Você Desenvolver Jogos Melhores)

Por que um Gênio da Física Não é Capaz de Somar Melhor que Você (e Por que Esse é o Segredo Para Você Desenvolver Jogos Melhores)

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Rio de Janeiro, 1949.

Um pouco depois da hora do almoço, um homem japonês entra em um restaurante na zonal sul do Rio de Janeiro. Ele era conhecido na área e estava sempre tentando vender ábacos.

Para quem não sabe, ábaco é um instrumento milenar utilizado para fazer cálculos:

Após entrar no restaurante praticamente vazio, o japonês desafiou os garçons do estabelecimento para ver quem conseguia somar números mais rapidamente.

Um dos garçons então falou “Por que você não vai desafiar o nosso cliente que está sentado ali?

Os garçons provavelmente não sabiam, mas quem estava almoçando no restaurante naquele momento era Richard Feynman, um Prêmio Nobel em Física e um dos maiores cientistas do século passado.

O japonês se aproximou de Feynman e o desafiou. Feynman contestou: “Mas eu não falo bem português!”.

Os números são fáceis”, disse um dos garçons enquanto trazia papel e caneta para que Feynman participasse do desafio.

O homem pediu para o garçom falar alguns números para que eles somassem. Ele com o ábaco, e Feynman com papel e caneta.

O japonês fez as somas incrivelmente mais rápido que Feynman. Enquanto o Físico escrevia os números no papel, o japonês já tinha a resposta.

O japonês, não satisfeito com a vitória (e sem fazer ideia de quem ele estava enfrentando), se animou e disse “Multiplicação!”.

Alguém escreveu dois números para serem multiplicados e o japonês venceu novamente. Mas dessa vez a disputa foi bem mais acirrada.

Se sentindo desafiado, o japonês resolveu aumentar a dificuldade para cálculos de divisão.

Anos depois, em sua biografia (“Surely You’re Joking, Mr. Feynman: Adventures of a Curious Character“), Richard Feynman disse:

“O que ele não percebeu é que quanto mais difícil o problema, melhores eram as minhas chances”.

O japonês do ábaco e Richard Feynman fizeram um longo cálculo de divisão. E terminaram empatados.

Isso deixou o japonês muito irritado!

Ele era extremamente bem treinado na arte de calcular usando ábacos e tinha sido quase derrotado por um cliente num restaurante.

Num ato de desespero, querendo provar ser o melhor, o japonês então falou “Raízes cúbicas!

Ele queria calcular raízes cúbicas usando aritmética! Este é um problema extremamente difícil.

Para quem não lembra das aulinhas de matemática: a raiz cúbica de um número X é o valor numérico que, ao ser multiplicado por si mesmo três vezes, resulta no próprio número X. Por exemplo: a raíz cúbica de 27 é 3, pois 3 x 3 x 3 = 27.

Com o desafio lançado e prontamente aceito por Feynman, o japonês escreveu um número no papel para quem ambos calculassem a raíz cúbica.

O número era 1729,03.

O japonês começou a trabalhar desesperadamente no ábaco para descobrir a raíz cúbica de 1729,03 enquanto resmungava e demonstrava sua irritação por ter empatado o último desafio.

Enquanto isso, Richard Feynman simplesmente ficou sentado imóvel em sua cadeira.

Um dos garçons então perguntou: “O que o senhor está fazendo? Não vai calcular?

Feynman apontou para a sua cabeça e disse: “Pensando…”.

Feynman então escreve o número 12 no papel. Pouco tempo depois, inclui mais três dígitos em sua resposta: “12,001”.

O homem do ábaco enxuga o suor da testa e exclama “DOZE!

Feynman então responde: “Ah, não, eu quero mais dígitos!

Ao fazer raízes cúbicas via aritmética, cada novo dígito é ainda mais difícil.

Em seguida Feynman inclui mais dois dígitos em sua resposta enquanto o japonês desiste chegando apenas no número aproximado “12,01”.

Os garçons ficaram todos animados e dissseram “Olha só! Ele fez a conta toda de cabeça e você precisa do ábaco. E mesmo assim ele tem mais dígitos!”.

Esse deve ter sido um dia bem difícil para o japonês vendedor de ábaco.

Afinal, como ele iria imaginar que o seu oponente era uma das mentes mais brilhantes do século e ganharia o Prêmio Nobel de Física 16 anos depois?

Eu li essa história pela primeira vez há quase uma década, quando ainda estava na faculdade de Física.

Existem muitas lições nela, mas hoje eu quero te explicar como esta história guarda uma lição que pode melhorar (e muito) a qualidade dos seus jogos.

Complexidade Máxima Alcançável: O segredo para desenvolver jogos melhores

Na história do Feynman e o japonês do ábaco, um ponto muito marcante é o fato de uma pessoa “comum” conseguir vencer um dos maiores Físicos do mundo no cálculo de operações aritméticas simples.

Como isso foi possível?

A razão é a seguinte: quanto mais simples é o problema, mais próximo um aprendiz está de um especialista.

Por exemplo, quando se trata de desenhar figuras geométricas, você e o maior artista gráfico do mundo estão mais ou menos no mesmo patamar.

O melhor programador do mundo e uma pessoa que estudou apenas uma hora sobre programação têm a mesma capacidade de criar o famoso “Hello World”.

Percebe como um profissional não se destaca perante um aprendiz quando a tarefa é simples demais?

Este é um conceito tão importante e tão pouco explorado, que neste artigo eu o darei um nome: Complexidade Máxima Alcançável (ou CMA).

Vamos então definir o que este conceito significa no contexto de desenvolvimento de jogos:

Um jogo tem Complexidade Máxima Alcançável (ou CMA) quando as habilidades dos seus desenvolvedores são suficientes para desenvolvê-lo em nível profissional.

Este é um conceito muito importante para se refletir antes de definir o escopo dos jogos que você pensa em criar.

Se a sua habilidade ainda é modesta, quanto mais simples forem os elementos constituintes do jogo, mais perto seu jogo estará de uma qualidade profissional.

A história do Feynman e do homem do ábaco ilustra exatamente isso. Quando os problemas eram simples, como adição e subtração, o japonês conseguiu até mesmo superar Feynman.

Mas, conforme os problemas foram ficando mais complexos, o especialista foi ganhando mais vantagem sobre o não-especialista.

Nas palavras do próprio Richard Feynman: “O que ele não percebeu é que quanto mais difícil o problema, melhores eram as minhas chances”.

Perceba que o conceito de Complexidade Máxima Alcançável (ou CMA) tem um potencial enorme de tornar seus jogos muito melhores.

Para isso, você precisa trazer a complexidade do seu jogo para um nível onde você pode competir profissionalmente com suas habilidades atuais.

Você precisa fazer jogos com CMA!

A maioria dos desenvolvedores tentam fazer um jogo tipo “raízes cúbicas” (pegando a referência da história do Feynman) em vez de fazerem jogos com o mesmo nível de dificuldade da “adição”.

Como consequência, esses jogos nunca conseguem competir com outros jogos do mesmo tipo, e acabam não alcançando sucesso comercial ou de crítica.

Que tal trazer seus jogos para o patamar onde as suas habilidades sejam suficientes para que você faça uma criação profissional?

Isso não significa fazer jogos menos interessantes ou jogos “menores”. É apenas uma das várias abordagens possíveis para escolher quais jogos desenvolver.

Um jogo como Angry Birds, por exemplo, poderia ter sido criado por um pequeno estúdio iniciante, com uma ou duas pessoas. Os seus elementos são simples o suficiente pra isso.

No entanto, seria impossível um estúdio de habilidade bem limitada criar o jogo God of War.

Eu não quero entrar no mérito de qual jogo é melhor (spoiler: eu não gosto de Angry Birds), mas o fato é que esses dois jogos são verdadeiros monumentos em termos de ganhos financeiros e reconhecimento. No entanto, apenas um deles poderia ter sido feito por um pequeno estúdio.

Um outro exemplo: existe uma boa chance de um bom game designer (que não sabe programar nem desenhar) criar sozinho um jogo como VVVVVV, mas ele nunca criaria Machinarium.

Esses dois jogos são amplamente reconhecidos e venderam mais de 1 milhão de cópias cada.

No entanto, se estamos considerando um game designer que não programa e nem desenha bem, apenas o jogo VVVVVV possui CMA, pois Machinarium possui uma complexidade artística bem elevada.

Preparado para aumentar a qualidade dos seus jogos e torná-los competitivos profissionalmente?

Se você leu esse artigo até aqui provavelmente entendeu como o conceito de CMA pode aumentar drasticamente o sucesso comercial de crítica de um jogo.

Infelizmente muitas pessoas acabam desistindo de fazer jogos por não entenderem essa parte estratégica do desenvolvimento de jogos.

Se você quer desenvolver jogos, não adianta você focar em desenvolver apenas as suas habilidades técnicas. Isso não basta.

Você precisa desenvolver um pensamento estratégico e focar no que realmente importa para o sucesso do seu jogo. Por isso eu tenho uma última dica para te dar…

Se você também quer começar a desenvolver jogos, eu sempre recomendo começar dos mais simples para ir ganhando experiência.

Eu criei um ebook com uma seleção de 16 jogos simples para você ter como uma referência sobre o tipo de jogo que eu acredito ser ideal para quem está começando.

Além disso, também incluí a quantidade de cópias vendidas de cada um desses jogos (dados reais vazados da Steam). Baixe o ebook gratuitamente no botão abaixo:

Opa,

qual foi a maior sacada que você teve? Conte nos comentários.