Sobre Largar o Emprego para Desenvolver Jogos Próprios: A Jornada de um Desenvolvedor Goiano

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Este é um artigo escrito pelo convidado Leonardo Medeiros sobre como ele largou o emprego para desenvolver jogos próprios e quais games ele criou até aqui.

Leonardo Medeiros é um cientista da computação que atua como desenvolvedor independente de jogos. Você pode conhecer mais sobre o trabalho do Leonardo em seu LinkedIn ou pelo seu site próprio. Em ambos os sites você poderá ver todos os projetos de games que o Leonardo já fez parte.

O Leonardo também é membro da Academia de Produção de Jogos, a nossa plataforma online para desenvolvedores de jogos com cursos, entrevistas, maratonas de desenvolvimento, e muito mais.

Eu já entrevistei o Leonardo em 2015, quando ele participou de uma game jam de 10 dias realizada entre os alunos da Academia de Produção de Jogos.

No final dessa game jam eu fiz questão de entrevistar a equipe do Leonardo para saber como foi o processo de criar um jogo do zero (e à distância) em apenas 10 dias.

Se você ficou curioso, não deixe de conferir o artigo Criando um jogo do zero: o desenvolvimento de TILL DEATH, no qual Leonardo e sua equipe contam como superaram esse desafio.

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(Clique neste link para conferir a entrevista que eu fiz com o Leonardo e sua Equipe)

Sem mais delongas, confira agora a história do Leonardo Medeiros e sua jornada para desenvolver jogos próprios.

Com vocês, Leonardo Medeiros.

Muitos de vocês já devem ter sentido, em algum momento, dificuldades de implementar aquela ideia de jogo que tanto sonhavam, mas que por falta de conhecimento técnico, por não ter conhecimento de todas as etapas do processo de desenvolvimento, por falta de experiência em gerenciar todo o processo, por não ter uma equipe, não ter muitos recursos nos quais investir, entre vários outros possíveis problemas, o projeto não foi concluído e ficou apenas no plano das ideias.

Saindo do emprego para desenvolver jogos próprios

Confesso que em grande parte da minha carreira passei por todos esses problemas e foi quando, após dois anos trabalhando na maior empresa de jogos de Goiânia no momento, me senti obrigado a deixar meu emprego e começar a desenvolver jogos próprios, em busca de aprendizado e de evolução profissional.

Desde que sai do meu emprego, venho atuando como programador freelancer e desenvolvendo alguns projetos pessoais. Tenho três jogos publicados, sendo que o Its not a bird (iOS/ Android) e o Cosmo Rangers (iOS/ Android) para smartphones e o recém lançado Gon, que teve o apoio financeiro de um parceiro, desde o amadurecimento da ideia até o lançamento, por enquanto está disponível apenas para Android, mas será disponibilizado em breve para Windows Phone e iOS.

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O desenvolvimento de Cosmo Rangers

Quando comecei a desenvolver jogos por conta própria, escrevi 8 ideias de possíveis jogos e o Cosmo Rangers estava entre elas.

A inspiração para o gênero do jogo, e a plataforma a qual seria lançado veio por meio de um título já bastante conhecido entre os amantes de jogos casuais, chamado Jetpack Joyride, no qual o personagem principal fica correndo constantemente e o jogador possui diferentes mecânicas de interação para esquivar e/ou destruir obstáculos, com o objetivo de sobreviver e percorrer a maior distância possível.

Aliado a este estilo de jogo, escolhi personagens que remetessem a robôs e aos super sentais japoneses, que fizeram grande sucesso no Ocidente, principalmente na década de 90, e garanti que cada um tivesse uma mecânica de jogo única, fazendo com que cada personagem pudesse utilizar uma habilidade especial diferente.

O cenário e a música de fundo também remetem à tentativa de sobrevivência e a um universo sci-fi.

Gameplay do jogo Cosmo Rangers
Gameplay do jogo Cosmo Rangers

Depois que defini todo o game design do jogo, escrevi o GDD (Game Design Document) e fui em busca de parceiros, porém tinha pouco recurso financeiro para investir e poucos acreditavam que essa ideia pudesse dar certo, então decidi passar por todas as etapas sozinho, até mesmo naquelas das quais não dominava, como game design, a arte do jogo, level design, sonorização, entre outras.

Como minha maior experiência é desenvolver jogos com a game engine Unity3D, recorri à Asset Store, uma loja disponibilizada pela própria Unity para divulgar e vender assets produzidos por terceiros. Gastei cerca de 40 dólares, com os personagens e as partículas, e por sorte o restante dos assets usados foram grátis. Como minha expertise é na parte de programação, tentei trazer o máximo de qualidade possível nesta etapa para que pudesse suprir minhas deficiências com relação às demais.

Um erro grave que cometi no primeiro projeto, Its not a bird, foi não ter planejado o marketing previamente. Não cometi o mesmo erro com o Cosmo Rangers, logo no inicio do projeto já havia decidido qual seria o público alvo, qual seria minha forma de divulgar e de monetizar o jogo e planejei uma maneira de divulgar todos os demais jogos que for desenvolver, criando easter eggs.

No Cosmo Rangers, durante o começo do jogo temos a presença do padre baloeiro, personagem principal do Its not a bird, enquanto no Gon, um dos tipos de arqueiros que ficam atacando o jovem goblin também aparecem como inimigos no Cosmo Rangers.

Nota do Raphael: para evitar erros no planejamento de marketing do seu jogo, confira o ebook gratuito Como Fazer o Marketing do seu Jogo (sem gastar 1 centavo)

O fato de um jogo possuir elementos de um segundo cria curiosidade no jogador, fazendo com que, caso ele goste de um dos seus jogos, gere interesse em conhecer os outros.

Esta estratégia também da a sensação de que tudo está interligado, embora sejam jogos e universos diferentes, além de ser um meio de marketing grátis, com um jogo divulgando e ajudando o outro.

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Padre baloeiro do Its not a bird, no jogo Cosmo Rangers
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Arqueiro vilão dos Cosmos Rangers no jogo Gon

Conclusão

Aprendi muito com o Cosmo Rangers, tanto na parte de programação, que já era minha expertise, quanto com todas as demais etapas. Procuro a cada jogo implementar uma forma de monetização diferente, para poder comparar e aprender com os resultados. Neste jogo testei a impressão de banners e videos como forma de divulgar e monetizar meu jogo e considero que das estratégias mais comuns talvez tenha sido a melhor para este caso, já que o jogo incentiva que o jogador continue jogando para liberar novos personagens e melhorias nas habilidades de cada personagem.

Estou constantemente procurando evoluir e para isso, a cada jogo, vou anotando os acertos e os erros e os motivos aos quais eu atribuo a cada um deles, para poder utilizar essas informações nos jogos futuros, sempre na esperança de a cada dia estar melhor preparado do que no dia anterior e continuar seguindo meu sonho que é me destacar como um desenvolvedor de jogos no Brasil e ser bem reconhecido no cenário.

Comentários Finais (por Raphael Dias)

E aí, se identificou com a história do Leonardo?

Então, eu tenho uma dica e uma pergunta para você:

Dica: para não errar na hora de planejar o marketing do seu jogo (como o Leonardo mencionou na história dele), não deixe de conferir o ebook gratuito Como Fazer o Marketing do seu Jogo (sem gastar 1 centavo).

E agora a pergunta:

Você também já considerou largar seu emprego para desenvolver jogos próprios?

Compartilhe sua história (ou dúvidas) com a gente na área de comentários abaixo.
Eu vou ficar aqui de olho pra tentar responder todos 🙂

  • Raphael Dias

    Ótimo artigo, Leo!
    Parabéns pela coragem de largar o emprego e ir atrás do seu objetivo de criar jogos próprios. Este é um desafio e tanto, mas eu tenho certeza que você vai se sair muito bem 🙂
    Espero te entrevistar novamente muito em breve!
    Abraço!

    • Leonardo Medeiros

      Obrigado Raphael!
      E espero poder ter a oportunidade de ser entrevistado novamente 🙂
      Abraço!

  • Ramon Felipe

    Olá, gostaria de saber como foi, quais as dificuldades que teve ao sair do seu trabalho que provavelmente era a sua renda principal e como superou elas. Estou na mesma situação e gostaria de entender mais como fez isso.

    • Leonardo Medeiros

      Olá Ramon!
      Atualmente eu trabalho não me mantenho apenas com os jogos que desenvolvo, trabalho também como programador freelancer para jogos. No começo foi muito difícil, tive que me manter por uns 3 a 4 meses só com o dinheiro do seguro desemprego, que era 900 e pouco, até finalmente conseguir meu primeiro projeto como freelancer e ai sim começar a ganhar dinheiro com meu trabalho.
      Como freelancer o mais difícil é começar, é o que eu ouvia bastante, então listei 3 possíveis características que um cliente poderia querer na hora de contratar alguém para um projeto. As 3 foram: Disponibilidade de tempo, experiência (qualidade no serviço oferecido) e preço justo.
      Com relação a tempo disponível eu tinha bastante, só tive que aprender como melhor gerencia-lo, entre os cursos que fazia, meus projetos pessoais, lazer e projetos de terceiros.
      Com relação a experiência também estava confiante, pois sempre me dediquei a aprender cada vez mais e evoluir naquilo que faço, então sabia que independente do que me pedissem eu conseguiria entregar. E acho que essa confiança é essencial, quando vc mesmo deve vender seu serviço.
      Já com relação ao preço do serviço, como na época o dólar ja estava subindo, chegando a 3 reais, comecei cobrando um valor abaixo do comum para conseguir pegar meus primeiros clientes, cheguei a cobrar até 4 dólares por hora. E começaram a aparecer alguns interessados, com o tempo fui pegando dois, as vezes três, projetos ao mesmo tempo e começou a compensar mais. Hoje com o dólar ainda em alta eu cobro de 6 a 10 dólares por hora, dependendo da complexidade do projeto e tenho um contrato com uma empresa de jogos do Canadá.
      O dinheiro que ganho como freelancer eu invisto nos jogos que faço. E assim consigo ir me mantendo enquanto os jogos ainda estão em produção ou enquanto ainda não trazem lucros.
      Espero ter respondido sua dúvida, vc pode entrar em contato comigo por email ([email protected]) ou pelo skype (leonardo.medeiros951) que é certeza que eu respondo mais rápido rs.
      Abraço!

  • Fernando Chadu

    Legal! Também passei por essa situação em 2015. No começo foi bem difícil. Começou a clarear o caminho, quando optei por me inscrever na Academia de PDJ do Raphael.

    • Raphael Dias

      Fico feliz em saber disso, Fernando!
      E estou ansioso pra ver o jogo que você está desenvolvendo agora 🙂
      Grande abraço!

    • Leonardo Medeiros

      Obrigado e parabéns Fernando!
      Também estou ansioso para ver o jogo.
      Sucesso!

  • Fred Oliveira

    Muito bom Leo, parabéns pela sua trajetória e força de vontade.
    Sucesso

    • Leonardo Medeiros

      Obrigado!

  • Patrícia Tamega

    Parabéns pelo artigo, Leo!

    Conhecia um pouco do seu trabalho, já que somos colegas na Academia, mas foi muito bom conhecer sua trajetória com mais detalhes.

    Compartilhamos do mesmo sonho, que é desenvolver jogos no Brasil!

    Comecei a ver isto como uma possibilidade real depois que entrei para a Academia de Produção de Jogos, e conheci muitas pessoas interessantes.

    Entendi que o que te motivou a sair da empresa de Jogos, foi a vontade de evoluir profissionalmente.

    Gostaria de saber como você se manteve financeiramente até começar a monetizar seus jogos, e porque uma empresa de Jogos, como a que você trabalhava, não dá a possibilidade de crescimento profissional?

    Grande abraço!

    • Leonardo Medeiros

      Obrigado Patrícia!
      Também li seu artigo sobre a importância das cores no desenvolvimento de um jogo e achei sensacional!
      Sobre como eu me mantive, eu expliquei um pouco para o Ramon Felipe, aqui em baixo.
      Agora sobre o motivo de uma empresa de jogos não dar essa possibilidade de crescimento, é muito relativo. Primeiro por que temos que ter sempre em mente que uma empresa de jogos é uma empresa comum, com gastos, com impostos. E muitas vezes os salários pagos aos profissionais da área são baixos por 2 motivos, o primeiro pelo mercado estar saturado de profissionais, e nesse caso entra a velha lei da oferta e procura, e o segundo motivo é pela quantidade de impostos pagos para manter um funcionário. Por exemplo, para um funcionário receber 3 mil reais por mês, a empresa pagará um valor acima de 4500 reais por esse funcionário (sem contar nenhum benefício, como plano de saúde, vale transporte e outros) fora outros gastos indiretos, como com contadores. Além disso, sinto que a maioria das empresas tem medo de investir muito em um funcionário e ele acabar saindo da empresa, por ter recebido uma proposta maior de outra empresa, ou por sair do país, enfim. Ainda há um medo, por parte das empresas em investir com relação ao funcionário, porque há grandes riscos, e por ter uma demanda alta ela pode simplesmente ir trocando até achar um que se encaixe melhor.

      • Patrícia Tamega

        Obrigada, Leo!

        As duas respostas se completaram.

        E só para complementar, não é fácil neste país, manter funcionários e pagar os altos impostos que o Governo nos obriga.

        Abraços!