Desenvolvimento & Produção

GDC 2016: 3 lições que aprendi durante a conferência para desenvolvedores de jogos

GDC 2016: 3 lições que aprendi durante a conferência para desenvolvedores de jogos

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Entre 14 e 18 de março eu estive em São Francisco, nos Estados Unidos, para participar da GDC (Game Developers Conference), que é conhecida como a maior convenção de desenvolvedores de games do mundo. Agora, compartilho com vocês os motivos que me levaram a ir até esse evento:

  1. Para acompanhar o jogo Rocket Fist que foi exibido no Xbox Lounge. Para quem não sabe, eu faço trilha sonora e efeitos sonoros para este jogo e foi um baita orgulho ver meu primeiro jogo de console sendo testado.
  2. Participei das palestras da Audio Track da GDC, com o objetivo de conhecer mais alguns projetos AAA, outros indies muito interessantes e também para colher material para um curso sobre a experiência da áudio track da GDC, o Game Audio USA: GDC 2016, o qual será lançado gratuitamente para os alunos do curso completo a partir da última semana de março.

Por isso, o texto abaixo não tem nada técnico. Eu resolvi compartilhar com vocês a experiência pessoal que adquiri convivendo quase uma semana com grandes profissionais do mercado e as 3 lições importantes que aprendi com eles e que creio ser essenciais para você também.

Você ainda pode ver um video que gravei no último dia contando um pouco da minha experiência na GDC. Basta clicar neste link.

Abaixo vou listar algumas das lições importantes que aprendi no evento e que não servem somente para quem trabalha com áudio.

Lição #1 da GDC: não ter medo de compartilhar experiências, fraquezas e conhecimento

Na GDC, nós pudemos ver profissionais do porte de um Jason Graves (Deadspace, Evolve e muitos outros), Austin Wintory, Gareth Coker e os responsáveis pela trilha do Witcher 3 abrindo seus processos de composição e, além disso, expondo muitas das suas fraquezas (um exemplo foi o Gareth, ao falar na palestra que não tem conhecimento em middlewares de áudio dinâmico para games como FMOD e Wwise).

Lição #2 da GDC: não existem estrelas, elites e melhores

Durante o evento, eu senti um tratamento igual tanto com estudantes quanto com pessoas experientes da indústria. Sempre tive isso em mente, e quem me conhece sabe que eu levo isso pra vida, e ver que profissionais premiados da indústria pensam assim também é realmente importante, primeiro pois isso democratiza a atenção que todos recebem de quem faz a diferença na indústria. Segundo, porque isso dá espaço para os novatos entrarem no mercado e se sentirem livres para iniciar seu trabalho.

Óbvio que existem os superstars, mas esses já não são tão bem vistos num evento como a GDC.

Lição #3 da GDC: contatos, contatos e mais contatos

Na GDC, diferentemente de um evento apenas voltado pra áudio, você tem a oportunidade de se aproximar de quem faz as melhores trilhas de games do mundo e também de desenvolvedores que podem contratar seus serviços futuramente.

Aqui a dica é: sempre aborde tanto um parceiro de trabalho quanto um potencial cliente de forma humana, pessoal e não tentando vender pra ele seu trabalho ou provar que você e bom logo na primeira abordagem.

Eu fiquei bem amigo de diretores e responsáveis por contratações de áudio em empresas como Ubisoft e Microsoft Studios e nem por isso mandei ainda algum portfolio ou curriculum. Eu acredito piamente que um relacionamento desse tipo tem que crescer com o tempo e o mesmo eu digo de indies com projetos muito interessantes que conheci na convenção, em nenhum momento eu tentei vender nada pra eles.

Bom, essas foram as lições.

E você, participou desse evento também ou tem interesse em participar? Conte aí nos comentários alguma lição ou experiência que você adquiriu durante a conferência ou até mesmo o que esperava dela.

No próximo artigo os materiais mais técnicos sobre áudio voltam com tudo.

Um grande abraço e até a próxima!

Opa,

qual foi a maior sacada que você teve? Conte nos comentários.