O desenvolvimento de Black Water: superando dificuldades para criar em 12 semanas um jogo sobre Atlantis

Entre os dias 02 de Setembro e 25 de Novembro de 2016, aconteceu a 4a Maratona Academia PDJ.

Esta é uma maratona online de desenvolvimento que eu faço com os membros da Academia de Produção de Jogos e tem como objetivo fazer o pessoal realmente colocar a mão na massa e usar tudo o que aprendeu na criação de um jogo.

No artigo de hoje, eu trago o postmortem do jogo Black Water, desenvolvido pela equipe PlayerCraft Studios durante a 4a Maratona Academia PDJ.

Antes de saber todos os detalhes do desenvolvimento, confira aí o trailer do jogo:

Se você achar o jogo interessante, não deixe de votar nele nesta página especial. Esta é a forma que os desenvolvedores têm de saber que o jogo que eles fizeram realmente cativou o público 🙂

Eu acredito que o postmortem abaixo será muito útil para quem desenvolve ou quer desenvolver jogos, pois discute as várias as fases do processo, as dificuldades e desafios da criação, o gerenciamento de tempo e outros pontos importantes.

No final deste artigo eu volto para fazer alguns comentários e te explicar como você pode fazer parte da Academia de Produção de Jogos e estar com a gente na próxima maratona.

Então agora divirta-se com o postmortem do jogo Black Water.

Com vocês, PlayerCraft Studios

Fala pessoal, tudo beleza?

Aqui é o Paulo Henrique H. Barelli, roteirista da equipe PlayerCraft Studios, formada para participar na maratona de doze semanas da Academia de Produção de Jogos.

Através destas palavras, venho representar minha equipe para compartilhar um pouco da nossa experiência nessa Maratona e sobre o jogo que desenvolvemos para ela: Black Water.

Caso não o conheça, convido-o a ler PressKit do jogo e a experimentá-lo. Tivemos uma grande ambição com esse game, e alguns bugs podem ser encontrados na versão divulgada do jogo.

Pedimos desculpas por isso, e prometemos que estamos trabalhando duro para finalizá-lo e entregar um produto o mais próximo possível do perfeito.

Como a equipe PlayerCraft Studios surgiu

A PlayerCraft Studios foi criada por Pedro Camacho D’Andrea, o Game Designer e Gerente de Projetos da equipe.

Pesquisando nos fóruns da Academia de Produção de Jogos, ele se reuniu com Cassio Luiz, nosso programador, o qual já estava em contato com Diego Mattos, também Game Designer e com uma inclinação para a área das artes.

Em busca de alguém que soubesse alguma coisa de áudio e sobre a engine Unity, o trio começou a procurar na área de estagiários.

Acabaram por encontrar Paulo Henrique, este que vos escreve, que admite não ser bom com áudio, mas sabe alguma coisa de Unity e, um bônus não esperado: é, principalmente, um roteirista.

Eu confesso que já tinha me apresentado na área de Game Designer / Roteirista, mas como ninguém chamou, eu resolvi apelar para minhas habilidades “secundárias”, e deu certo.

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Cadáver segurando uma página do Diário dos Antigos, escrito por Paulo H!

Procuramos também por um artista, mas todas já estavam com uma equipe formada. Na questão do áudio, também não conseguimos outros membros.

Então, com a cara e a coragem, nos reunimos pela primeira vez para decidir o principal: o nome do time, que deveria constar na ficha de inscrição. O nome veio fácil quando analisamos qual seria o foco dos nossos jogos: não apenas entreter os jogadores, mas também causar alguma mudança positiva na forma como enxergamos o mundo.

Aí estava: PlayerCraft soou tão perfeito que parecia ter nascido para nós. E foi isso mesmo que aconteceu.

Desde o começo, compartilhamos nossos e-mails para tratar de assuntos mais sérios, e abrimos uma conta no Zoho, um programa para gerenciamento de projetos.

Trocamos também nossos números de celular e criamos um grupo de WhatsApp para descontrair um pouco.

Ao menos uma vez por semana, fazíamos reuniões por Skype, discutindo os conceitos do jogo, marcando as tarefas semanais de cada um, analisando o que tinha sido feito, e por aí em diante.

A escolha do tema do jogo Black Water

Como eu mencionei acima, nossos jogos deveriam servir não apenas para entreter, mas também para trazer uma “lição de moral”, por assim dizer.

Escolher o tema do jogo foi uma tarefa relativamente fácil: surgiu a ideia de trabalharmos com a lenda de Atlantis e a Fonte da Juventude, onde poderíamos lidar com a ideia de tempo, idade e como aproveitamos os dois.

Concordar com a história do game foi um sacrifício, exigindo mais de uma semana. Enquanto o Cassio trabalhava em movimentação básica de um jogo de plataforma e os outros pesquisavam assets para implementar, eu fui criando alguns esboços de história, que após sentarmos para definir de uma vez por todas a linha do nosso game, acabamos mesclando uma ideia a outra, surgindo assim com a atual trama do jogo.

Agora, você pode estar se perguntando: de onde surgiu o nome Black Water? Eu, grande apreciador da banda islandesa Of Monsters and Men, ao ouvir a música homônima do conjunto e pesquisar sobre seus significados, fiquei inspirado pelas semelhanças entre a letra da canção e nosso jogo.

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Letra da música “Black Water”

Uma das teorias por trás da letra é que a chamada “Água Negra” deveria ser boa como todas as outras águas, mas há algo de diferente nela. Algo misterioso, imerso naquela escuridão, que inflige uma sensação de perigos.

Na versão final do game, haverá páginas de Diários deixadas pelos antigos habitantes de Atlantis, e nós poderemos afirmar que tudo tem dois lados, até mesmo a tão cobiçada Fonte da Juventude. Por isso, o nome Black Water caiu como uma luva.

A árdua tarefa de construir um novo capítulo na lenda de Atlantis

Nós tínhamos uma ideia e uma direção, ambas ambiciosas. Com uma equipe incompleta nas áreas necessárias para criação do jogo, tivemos de dar alguns “pulos” altos.

Eu ficava responsável por procurar assets de imagens que pudéssemos usar no jogo, baseado na minha imagem mental dos personagens, e via com o Diego a possibilidade de adaptá-las para nosso projeto.

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Vê o esforço que o Miguel faz para pular? Nós estávamos mais ou menos assim!

Ao mesmo tempo, o Pedro esboçava as fases com os enigmas, armadilhas e mecânicas que usaríamos.

Tínhamos várias boas ideias para implementar, mas como o tempo nos mostrou, nós contávamos com apenas um homem para fazer o trabalho de um exército. Cassio é um excelente programador, mas seria impossível pedir que ele conseguisse colocar tudo que queríamos no jogo.

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O primeiro protótipo jogável do game

Conforme o tempo da Maratona ia diminuindo, fomos percebendo que realmente muita coisa estava nas mãos do Cassio. Então, o Pedro e eu ficamos então encarregados de ajudá-lo com a Unity.

Eu estudava como implementar a UI para adicionar as páginas dos Diários dos Antigos e do personagem e o Pedro trabalhava no Tiles2Unity para criar os cenários e, posteriormente, pesquisava sobre animação.

Enquanto isso, o Diego procurava por áudios free e manipulava sprites e imagens para divulgação.

As últimas semanas foram especialmente desafiadoras. É aquele estágio no desenvolvimento em que parece que tudo está indo contra o jogo.

Haviam bugs que não sabíamos como resolver, e sabíamos que não daria tempo para fazê-lo. Vários elementos da história tiveram de ser mantidos de fora, e sempre que exportávamos o jogo para a WebGL ou Kongregate, ele insistia em dar erros e mais erros nas sprites do cenário – que no último dia descobrirmos ser culpa do Level 3, mas não exatamente o por quê.

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Várias anotações pra tentar não se perder na montagem de cenário!

Por fim, nós conseguimos entregar o jogo no prazo. Não exatamente o jogo que tínhamos em mente, mas que servirá como uma “demo” para o verdadeiro Black Water que ainda está em produção.

Concluindo

O principal objetivo da nossa equipe – e eu acredito que também deve ser da maioria – foi alcançado: um grande aprendizado.

Todos nós sabemos de erros que cometemos e o que poderíamos ter feito diferente, e isso é ótimo, pois não iremos parar por aqui na produção de jogos, e a experiência é que modela o sucesso.

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Se tem algo que a PlayerCraft pode dizer para todos que estão iniciando nessa trajetória de desenvolver games – ou mesmo para quem já tem alguma bagagem, pois a coisa nunca fica totalmente fácil – é o velho, porém verdadeiro, não desistir.

Jogo grande ou pequeno, você passará por fases em que estará amando todo e qualquer ponto do seu projeto; enquanto que em outras fases você achará que tudo está errado, que o jogo será um total fracasso.

Mantenha em mente que, se você está fazendo um jogo, é porque você tem capacidade para fazê-lo.

Pode ser que um projeto não dê certo como planejado, talvez você tenha que abandoná-lo e partir para outro. Pois o faça! O ditado “errando é que se aprende” nunca se aplicou tão bem a uma área quanto na criação de jogos.

Portanto, não desista, Tente, arrisque, erre, acerte, mas nunca desista desse sonho de fazer arte.

Comentários Finais (por Raphael Dias)

Opa, voltei aqui para fazer uns comentários finais e te perguntar uma coisa!

Antes de te deixar com a pergunta (que você pode responder nos comentários abaixo), deixa eu te explicar melhor o que é a Academia de Produção de Jogos e de onde surgiram as nossas maratonas de desenvolvimento.

A Academia de Produção de Jogos é um programa online baseado em 3 alicerces fundamentais: Conhecimento (aulas em vídeo, ebooks, templates), Inspiração(entrevistas e palestras) e Comunidade (fórum exclusivo). Eu acredito que é a combinação desses 3 elementos que fazem o aprendizado ser mais dinâmico, autônomo e eficaz.

Conforme a Academia PDJ foi evoluindo e novos membros aderiram, eu percebi que era necessário também ter um “evento” que estimulasse a galera a colocar a mão na massa. É muito legal ficar estudando e planejando, mas tem horas que a gente precisa dar uma sacudida e nos colocar em movimento.

Esses “eventos” são as nossas maratonas online de desenvolvimento (exclusivas para membros). Até o momento nós já fizemos em 2 formatos diferentes: Maratona de 10 dias (para fazer networking com outros membros e se divertir um pouco) e Maratona de 12 semanas (para realmente meter a mão na massa e criar um projeto com potencial).

Eu sei que muita gente não conseguiu entrar na última turma (ficamos apenas 4 dias com matrículas abertas até as vagas acabarem), então se você é uma das pessoas que quer se matricular na Academia de Produção de Jogos mas ainda não conseguiu uma vaga, entre através deste link na nossa lista de espera (atualmente com mais de 300 pessoas).

Agora, eu queria te perguntar uma coisa:

O que você mais gostou do jogo Black Water? Quais seriam suas sugestões de melhorias para o jogo?

Responda abaixo nos comentários, por favor! A equipe que desenvolveu o jogo estará acompanhando e esta é uma excelente maneira deles saberem se o jogo desenvolvido interessou os jogadores e o que fazer para melhorá-lo.

E se você curtiu o jogo, não deixe de votar nele (e em quais mais você gostar) aqui nesta página especial.

Fico esperando então o seu comentário abaixo e até a próxima!

  • Fred Oliveira

    O jogo está com diversos bugs e ajustes simples de resolver, como colisões das paredes, câmera bugando perto da fonte, botão de ação para mover a plataforma não aparece “o jogador precisa descobrir qual é”, a tela fica pequena quando aparece o “diário”, deixando uma enorme parte preta na tela. O inimigo rato está com a animação parada, mesmo quando se movimenta.
    Qualidade das sprites borrada em vários pontos.

    Como disse acima, são pequenos bugs e ajustes até relativamente simples de resolver.

    O sistema de troca de personagem ficou legal e abre boas possibilidades de gameplay, não percebi muita diferença na velocidade da animação da forma jovem para a forma adulta, percebi que a sprite é menor

    Na imagem da para ver o erro de colisão e também a sprite borrada
    http://puu.sh/sUHcz/cc36044825.png

    Câmera com bug nesta parte
    http://puu.sh/sUHif/2a1a0ee811.png

    Tem um bloco invisível aqui.
    http://puu.sh/sUHms/856d124944.jpg

    Quero ver novas versões deste jogo, um abraço para a equipe e bom desenvolvimento.