Postmortem: como a equipe Crazy Dino desenvolveu o jogo Heroes of Andromeda em apenas 3 meses

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Entre os dias 02 de Setembro e 25 de Novembro de 2016, aconteceu a 4a Maratona Academia PDJ.

Esta é uma maratona online de desenvolvimento que eu faço com os membros da Academia de Produção de Jogos e tem como objetivo fazer o pessoal realmente colocar a mão na massa e usar tudo o que aprendeu na criação de um jogo.

No artigo de hoje, eu trago o postmortem do jogo Heroes of Andromeda, desenvolvido pela equipe Crazy Dino Game Studio durante a 4a Maratona Academia PDJ.

Se você achar o jogo interessante, não deixe de votar nele nesta página especial. Esta é a forma que os desenvolvedores têm de saber que o jogo que eles fizeram realmente cativou o público 🙂

Eu acredito que o postmortem abaixo será muito útil para quem desenvolve ou quer desenvolver jogos, pois discute as várias as fases do processo, as dificuldades e desafios da criação, o gerenciamento de tempo e outros pontos importantes.

No final deste artigo eu volto para fazer alguns comentários e te explicar como você pode fazer parte da Academia de Produção de Jogos e estar com a gente na próxima maratona.

Então agora divirta-se com o postmortem do jogo Heroes of Andromeda.

Com vocês, Felipe Mauricio

Fala pessoal, beleza?

Eu sou o Felipe Costa Mauricio, produtor da Crazy Dino Game Studio, equipe que criou o jogo Heroes of Andromeda durante a 4ª maratona da Academia de Produção de Jogos.

Este é um postmortem sobre esse projeto e nele falarei sobre como foi o desenvolvimento do game.

Caso ainda não conheça o jogo Heroes of Andromeda, você pode jogar diretamente pelo seu navegador no link abaixo:

heroes-of-andromeda.bitballoon.com

Como surgiu a equipe Crazy Dino

Nossa equipe para a maratona foi composta pelo Victor Frey e eu. Nós nos formamos em Tecnologia em Jogos Digitais pela PUC-Campinas e também nos tornamos membros da Academia PDJ na mesma época. Tivemos ajuda do Douglas Pires Brantes na criação das músicas do jogo.

O nome Crazy Dino surgiu durante a segunda maratona da Academia PDJ. A parte de Dino é por ambos gostarmos de dinossauros e o Crazy (louco, em inglês) é por gostarmos do personagem Crash Bandicoot da série de games como o mesmo nome, onde o personagem principal é bem maluco.

logo-crazy-dino

A escolha do tema

Como essa maratona tinha tema livre isso nos deu muita liberdade, mas também muitas opções.

Escolhemos clicker como estilo de jogo devido à sua “viciabilidade” e simplicidade em mecânicas de forma geral, além de combinar com o estilo que queremos criar para nossa empresa, que são jogos com gameplay simples.

Na temática, ficamos entre fantasia medieval ou sci-fi. Decidimos sci-fi pois acreditamos que ele se encaixaria melhor com as mecânicas que estávamos pensando para o jogo.

Heroes of Andromeda é um clicker no estilo do Tap Titans, com monstros que devem ser derrotados, com dano por toque, aliados que atacam de tempos em tempos e power-ups (poderes especiais).

Apostamos no diferencial de que em nosso jogo, para melhorar o desempenho do dano por toque, power-ups e seguidores, o jogador deve jogar minigames paralelos.

Uma galeria de tiro serve para aprimorar o dano por toque, um laboratório para evoluir os aliados e uma ala de engenharia para melhorar os poderes especiais.

Então, o jogador mata os monstros e chefões no game principal, ganha dinheiro, e com esse dinheiro ele paga uma jogada em um desses minigames que vão melhorar algum atributo.

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Optamos por utilizar o Construct 2 por nenhum de nós dois ter muita experiência em linguagens específicas de programação e também porque já temos bastante afinidade com a ferramenta.

Protótipo na Construct 2:

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O processo de desenvolvimento

Com a temática e estilo do jogo definidos, começamos a fazer o brainstorm para as mecânicas básicas. Como seria a transição entre os layouts do jogo, como cada layout seria, onde estariam os botões, HUD, personagens, etc…

Feito o brainstorm, tudo foi documentado em um GDD. Com base nesse GDD, criamos uma forma de nos organizar utilizando a ferramenta Trello, em que cada quadro era um layout específico, e em cada um deles tínhamos uma checklist: uma para programação e outra para arte.

Também utilizamos a ferramenta online www.draw.io para fazer fluxogramas e deixar mais claro como o jogo vai funcionar.

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Nosso dia a dia de desenvolvimento era basicamente seguir o Trello, tentando fazer a arte e programação do mesmo layout ao mesmo tempo, para que o jogo fosse sendo criado em partes, facilitando nosso processo de revisão e testes.

O maior problema com a equipe é que o Victor só consegue trabalhar de manhã e as vezes pela noite, depois das 20:30.

Então, as artes do jogo sempre estavam um pouco atrás do restante. Porém, como tudo estava documentado no Trello cada um sabia exatamente o que precisava ser feito.

No caso desse projeto os assets que mais deram trabalho e tempo para serem feitos foram os monstros e cenários de fundo.

Então, no início o Victor fez apenas alguns monstros e 2 cenários para testarmos e focou o restante do tempo desenvolvendo os elementos do HUD.

A ideia era que mais no final do projeto ele iria focar exclusivamente em fazer mais variações de monstros e backgrounds.

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Quando a estrutura básica dos minigames e da batalha contra os monstros estavam prontos, começamos a fase de testes.

Para isso, testamos todos os dias com os membros da Crazy Dino e, mais ou menos uma vez por mês, chamávamos amigos para jogá-lo e nos dar algum feedback. Com esses testes externos melhoramos e adicionamos várias mecânicas e fluxos do game.

Outro costume que criamos, e que eu recomendo fortemente, é que toda segunda-feira, antes mesmo de começar a trabalhar, nós parávamos para avaliar o jogo por completo e, com base nas nossas observações, fazíamos as modificações no Trello para definir a nossa semana.

Esse controle foi muito importante pois impedia que algum erro grave passasse despercebido e nos permitia reavaliar se o jogo estava ficando legal ou não.

Com essas revisões e feedbacks, mudamos várias vezes a navegação entre layouts, o balanceamento dos minigames, posicionamento dos botões e elementos do HUD.

O importante do feedback externo é que muitas vezes estamos tão focados nos nossos objetivos que certas falhas, aparentemente óbvias, podem passar despercebidas.

Uma coisa que mais nos chamou atenção foi o fato de que para nós, a navegação estava boa, mas para quem testou não estava nada intuitiva, muitas vezes as pessoas ficavam só na batalha e não faziam ideia de que existiam minigames, e por consequência nunca evoluíam o dano de toque deixando o jogo chato e difícil.

Na imagem abaixo estamos mostrando como era o fluxo original (imagem da esquerda) e como ficou (imagem da direita).

Antes para acessar cada layout você precisava clicar nas setas laterais, o que levava muito tempo chegar em um layout específico; depois de testar com outras pessoas mudamos para apenas um botão que abre um sub-menu com os ícones de cada layout, agilizando o processo de navegação.

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A única coisa que precisávamos resolver no final do projeto eram as músicas. Para isso, contamos com a ajuda de Douglas Pires Brantes, membro da Academia PDJ especializado em músicas e efeitos sonoros.

A nossa música principal foi composição dele, e nos ajudou muito a dar uma cara mais pessoal ao jogo. Para os efeitos sonoros e músicas secundárias utilizamos sites com áudios gratuitos como https://www.freesound.org/people/freesoundsorg/ e http://www.freesfx.co.uk/. Esses sites ajudam bastante, mas nem sempre achamos exatamente o que procuramos, então edições geralmente são necessárias.

Dificuldades

Como todo processo de desenvolvimento de jogos, várias dificuldades surgiram. O que mais nos deu trabalho, nesse caso, foi deixar o jogo balanceado e apresentar as mecânicas para um usuário que nunca jogou antes.

Muitas vezes as pessoas que testaram nosso jogo não sabiam navegar pelos layouts, não perceberam que era necessário jogar minigames para melhorar seus atributos e, por consequência, achavam que o jogo não tinha nenhuma variedade. Esse tipo de aspecto só conseguimos melhorar na tentativa e erro, juntamente com o feedback dos testadores.

Agora, sem sombra de dúvida, a maior dificuldade de se fazer um clicker foi no balanceamento dos números.

Se provou muito complicado fazer com que o dinheiro acumulado em jogo seja proporcional com a vida dos monstros, com o preço dos minigames e com o quanto esses minigames aumentam o dano dos personagens e poderes especiais. Para isso pesquisamos várias fórmulas de escalonamento, proporções e coisas do tipo.

No fim achamos um resultado que parece apropriado mas muito provavelmente ainda teremos que modificá-lo depois do lançamento do game, quando tivermos um feedback mais amplo.

Conclusão

Felizmente o jogo foi concluído, e gostamos bastante da experiência. Esse foi nosso primeiro jogo que exigiu um nível maior e mais complexo de balanceamento, e por mais que tenha sido um desafio e custado tempo, gostamos muito do resultado.

Também estamos aprendendo muito sobre fazer navegações intuitivas e mais amigáveis para os usuários.

Por experiência própria eu gostaria de deixar as dicas a seguir para ajudar o pessoal que estiver na mesma situação que a gente ou que estiver começando agora no mercado de jogos:

Percam um bom tempo planejando o jogo

Pensem em como será a navegação dos menus, como vai ser a mecânica básica. Considerem tudo que o jogo vai ter: pontos, dinheiro in game (ou real dependendo do projeto), todas a variáveis relevantes e pensem no por quê do seu jogo: por que ele é divertido? Por que alguém continuaria jogando ele?

Organizem-se

Existem várias ferramentas de produtividade como o Trello, mas se a equipe não gosta, podem achar algo que sirva para todos. O importante é descobrir um modelo que faça sentido para vocês se organizarem. No nosso caso, dividi as coisas a serem feitas pelo layout, pois o Construct 2 é dividido por layout (no Unity poderia ser por Scenes por exemplo).

Peçam opiniões externas

Não tenham vergonha de mostrar o jogo. Assim que um protótipo estiver pronto, dê para outras pessoas não envolvidas no projeto testarem. Às vezes você se surpreende com que estava deixando passar ou com a ideia de alguém de fora. Quanto mais variado os testadores, mais informações você pode conseguir.

Participem de game jams

As Jams são muito boas para você consolidar esses tópicos e, ter um prazo de entrega do projeto ajuda na hora de criar um sistema de organização.

Sempre pesquise

Fóruns como os da Academia PDJ são um ótimo lugar para conseguir ajuda em algo que não se tenha experiência. Muitos membros estão há mais ou menos tempo nesse mercado, então muitas vezes uma dúvida que você está tendo, alguém já teve e sabe como resolver.

Se tudo der errado, não desanime

Nossa equipe na verdade já é a terceira que o Victor e eu tentamos montar. Já fizemos vários jogos com o nome de outra empresa que no fim foi desfeita por problema com outros membros.

Mas nunca desistimos de cada jogo novo, por mais defeituoso que este tenha saído. No fim tivemos algum aprendizado e, por consequência, cada vez mais a qualidade de nosso projetos aumenta.

Nós nos dedicamos muito em deixar o jogo o máximo “juicy” possível. Esse termo quer dizer acrescentar efeitos visuais e sonoros para dar mais detalhes para o jogo, como por exemplo fazer a câmera tremer quando você causa um dano critico, adicionar uma poeira quando o seu personagem aterrissa, fazer os tiros grandes e bonitos (as vezes até exagerados), fazer com que os botões mudem de cor, forma ou façam um som quando são clicados.

Enfim, são coisas que não são necessariamente essenciais mas que fazem muita diferença no polimento do game. Sugiro procurar por esse termo “juicy” em desenvolvimento de jogos. Existem vários vídeos e artigos falando sobre eles.

Para a galera que entende inglês vou deixar esses dois vídeos e o canal do Mark Brown pois nos ajudaram muito a refletir sobre como melhorar nossos jogos.

Bom, é isso pessoal. Espero ter ajudado de alguma forma. Gostaria de agradecer ao Raphael Dias não só pela oportunidade mas também por sempre responder minhas dúvidas quando  preciso, e um obrigado também à equipe da Academia PDJ e aos membros por todo o suporte!

Se quiser conversar com a gente só mandar uma mensagem ou e-mail, ficaremos felizes em ajudar no que for necessário:

Felipe Costa Mauricio

– Facebook: https://www.facebook.com/felipe.costamauricio

– LinkedIn: https://br.linkedin.com/in/felipe-costa-mauricio-527301112

Victor Luccas Frey

– Facebook: https://www.facebook.com/vlfrey

– LinkedIn: https://br.linkedin.com/in/victorluccasfrey

Crazy Dino Game Studio

– Facebook: http://www.facebook.com/crazydinogames

– Site: http://www.crazydinogames.com/

Comentários Finais (por Raphael Dias)

Opa, voltei aqui para fazer uns comentários finais e te perguntar uma coisa!

Antes de te deixar com a pergunta (que você pode responder nos comentários abaixo), deixa eu te explicar melhor o que é a Academia de Produção de Jogos e de onde surgiram as nossas maratonas de desenvolvimento.

A Academia de Produção de Jogos é um programa online baseado em 3 alicerces fundamentais: Conhecimento (aulas em vídeo, ebooks, templates), Inspiração(entrevistas e palestras) e Comunidade (fórum exclusivo). Eu acredito que é a combinação desses 3 elementos que fazem o aprendizado ser mais dinâmico, autônomo e eficaz.

Conforme a Academia PDJ foi evoluindo e novos membros aderiram, eu percebi que era necessário também ter um “evento” que estimulasse a galera a colocar a mão na massa. É muito legal ficar estudando e planejando, mas tem horas que a gente precisa dar uma sacudida e nos colocar em movimento.

Esses “eventos” são as nossas maratonas online de desenvolvimento (exclusivas para membros). Até o momento nós já fizemos em 2 formatos diferentes: Maratona de 10 dias (para fazer networking com outros membros e se divertir um pouco) e Maratona de 12 semanas (para realmente meter a mão na massa e criar um projeto com potencial).

Eu sei que muita gente não conseguiu entrar na última turma (ficamos apenas 4 dias com matrículas abertas até as vagas acabarem), então se você é uma das pessoas que quer se matricular na Academia de Produção de Jogos mas ainda não conseguiu uma vaga, entre através deste link na nossa lista de espera (atualmente com mais de 300 pessoas).

Agora, eu queria te perguntar uma coisa:

O que você mais gostou do jogo Heroes of Andromeda? Quais seriam suas sugestões de melhorias para o jogo?

Responda abaixo nos comentários, por favor! A equipe que desenvolveu o jogo estará acompanhando e esta é uma excelente maneira deles saberem se o jogo desenvolvido interessou os jogadores e o que fazer para melhorá-lo.

E se você curtiu o jogo, não deixe de votar nele (e em quais mais você gostar) aqui nesta página especial

Fico esperando então o seu comentário abaixo e até a próxima!

  • Fred Oliveira

    Testei aqui, o jogo tem bastante potencial, porém tem alguns problemas de navegação, exemplo. Quando vou para a tela de mini-games e quero voltar para o jogo principal, não achei a opção de continuar a jogar, sendo necessário eu retornar para o menu e clicar em jogar novamente. Para evitar este problema, coloque os minigames em um layout separado, assim não deixa muitos objetos na tela principal.

    Jogos neste estilo tem um “auto-fire”, para quando o jogador apenas deixar o jogo aberto, vai ficar atirando sozinho, claro que em um time bem maior do que quando clicamos na tela.

    Depois que eu fui para o mini game e retornei para o jogo, os botões não funcionam mais, provavelmente alguma variável não retornou para o valor padrão.
    Jogos no estilo, tem indicação de quantos inimigos faltam para terminar a onda, assim o jogador sabe que sempre o último da onda é o boss.

    Os botões embaixo ficaram muito pequenos, como o formato da tela indica que futuramente será portado para mobile, seria interessante deixar os botões, pelo menos do tamanho do “míssil” que fica na parte de cima.

    Eu senti falta também de uma mecânica de “Vida do jogador”, assim evita por exemplo do jogador deixar o jogo aberto se fazer nada, talvez criar um sistema como de RPG onde além da barra de vida, poderia existir “itens” para curar o jogador, assim vai gerar um gameplay bem variado.

    Gostei bastante do jogo, parabéns e espero testar as próximas versões.

    • Victor Luccas Frey

      Muito obrigado pelo Feedback Fred, ainda temos muito para arrumar e com certeza estaremos considerando suas observações para melhorar nosso jogo. =D

  • Phelipe

    Eu realmente gostei desse jogo ;D, ele me prendeu por um bom tempo, principalmente por ser um jogo clicker (um estilo de jogo que tanto amo)

    Realmente eu achei que poderia ter mais umas coisas no jogo, como mais cenários e mais inimigos, e que talvez seria bacana começar com uma nave bem pequena, tendo espaço só pro seu carinha atirando e um powerup, e quando ganhasse mais dinheiro daria pra aumentar a nave e poder contratar mais carinhas e ter mais powerups.

    Uma coisa que eu não sei se ficou muito legal (pelo menos pra mim) foi a fonte do jogo, achei que foi uma fonte meio amassada, e passando o olho como eu sempre faço me pareciam símbolos desconhecidos, então eu simplesmente ia pulando tudo, só depois que eu me lembrei que o jogo estava em português e eu conseguia ler tudo aquilo que tava aparecendo (mas isso não deve ser um problema pra pessoas normais ‘-‘)

    Uma coisa que eu achei estranha é que quando eu cliquei na casinha e fui em créditos, o jogo voltou pra tela inicial, e depois disso eu não consegui entrar em nenhum do treinamentos, eu clicava e não fazia nada, daí eu voltei pro menu de novo e reentrei no jogo e então dessa vez eu não conseguia nem clickar no foguetinho, daí então eu clickei em um lugar aleatório da tela e apareceu o jogo de treinamento do nada, não faço ideia do que aconteceu

    Eu também achei os bosses muito fáceis, apenas clicando bem rápido, você mata bem rapidinho, e seu for alguém igual eu, ele guarda todos os powerups pro boss daí então usa tudo de uma vez, quando faz isso o boss simplesmente explode e nem tem graça, mas eu acho que se usar aquela mecânica da nave que falei no inicio e colocar um pouco mais de vida nos bosses deve resolver.

    No treinamento, eu vi que alguns ETs que apareciam eles já sumiam logo em seguida e mal dava tempo de ver eles, achei que tinha algo a ver com o fato de eu atirar perto deles antes de eles aparecerem daí eles consideram como se eu tivesse atirado neles, ou sei lá.

    Também achei que os botões dos powerups deveriam ser maiores e quando você ativasse eles, poderiam ter um timer falando quanto tempo demoraria pra eles voltarem a funcionar.

    Isso foi algumas coisas que eu observei no jogo até a fase 20. Mas o jogo é realmente muito bom, e eu perderia muito tempo nele, clickando, clickando e clickando…

  • TK-31

    Primeiramente excelente jogo pro tempo que tiveram, foi o que mais gostei de todos que participaram desse desafio da PDJ. Foi o que tem mais identidade visual destacada e eu sou bastante visual hehe
    Agora às contribuições:
    Além de tudo que já foi dito (concordo com os dois que já comentaram em todos os pontos, até em alguns que eu nem tinha pensado), acho que o mais importante, além de novos herois na nave pra atirar, uma progressão pra cada personagem e pra nave. Pq esse tipo de jogo é jogo q a gente joga em multitasking na maioria das vezes, por não poder dedicar muito tempo e atenção a ele. E por isso é muito bom ver um progresso evidente (em tom, aparência, sentimento, tudo) em contraste ao nosso trabalho real por exemplo que estamos procrastinando haha
    Uma armadura nova, um sistema onde as armas e skills fossem sendo adquiridas, algo que nos desse sempre aquela sensação de conquista e recompensa por ter feito algo (mesmo que não muita coisa, só pelo psicológico mesmo).
    Enfim, curti demais o trabalho caras, espero ver mais de vocês!