O que um antigo economista italiano pode te ensinar sobre desenvolvimento de jogos

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Suiça, 1906.

Um economista italiano chamado Vilfredo Pareto, professor de Economia Política na Universidade de Lausanne, fez uma observação que até hoje é aplicada em diversas áreas da vida e do conhecimento.

Essa observação, que depois se tornou conhecida como Princípio de Pareto, era sobre as posses de terras na Itália daquele período. Pareto observou que 80% das terras na Itália pertencia apenas a 20% de sua população.

Intrigado com essas proporções, Pareto começou a observar empiricamente proporções semelhantes nos mais diversos lugares. Por exemplo, ele constatou que 20% das ervilheiras de seu jardim eram responsáveis por gerar 80% das ervilhas.

É claro que não há nada mágico nos números 80 e 20. O Princípio de Pareto pode ser observado nas mais diversas proporções: 90/10, 70/20, etc.

A parte importante a ser notada é que a minoria de um grupo é responsável pela maioria dos seus resultados.

Com o passar das décadas, o Princípio de Pareto passou a ser observado nas mais diversas áreas.

Vou te dar mais dois exemplos gerais para você ir pegando a ideia antes de aplicarmos esse conceito ao desenvolvimento de games, beleza?

Vamos começar com um exemplo sobre o aprendizado da língua espanhola.

Para ser percebido como uma pessoa fluente em conversa no espanhol, é necessário um vocabulário ativo de aproximadamente 2.500 palavras de alta frequência.

Palavras de alta frequência são aquelas muito utilizadas na língua, como por exemplo “casa”, “cadeira”, “porta”, etc. Palavras de baixa frequência seriam “inconstitucional”, “eloquente”, “sistemático” ou outras desse tipo.

Agora vem o ponto interessante: se você sabe 2.500 palavras de alta frequência em espanhol, você vai conseguir compreender 95% de todas as conversas no idioma.

Se você pensar que a língua espanhola tem aproximadamente 100.000 palavras, isso significa que apenas 2,5% das palavras são utilizadas em 95% das conversas em espanhol.

Interessante, não?

Essa sem dúvidas é uma aplicação extremamente útil do Princípio de Pareto.

Vamos agora pegar um exemplo mais próximo do desenvolvimento de games.

A Microsoft recentemente observou que 80% dos erros e crashes do Windows e Office vinham de apenas 20% dos bugs detectados.

Ou seja, se os programadores focassem seus esforços em resolver apenas 20% de todos os bugs, eles conseguiriam resolver 80% de todos os problemas de erros no Windows e Office.

Parece uma boa ideia identificar quais são esses 20%, concorda?

Como você já deve ter percebido, o Princípio de Pareto é muito simples de ser entendido, mas possui grande aplicabilidade nos mais diversos contextos.

Você ficaria surpreso ao saber o quanto esse princípio pode te ajudar a criar o seu próprio jogo de maneira mais eficiente.

Continue lendo este artigo para saber como aplicar esse importante princípio no desenvolvimento do seu jogo.

Preparado? Então vamos em frente.

O que é o Princípio de Pareto e como ele funciona

Vamos começar definindo o que é o Princípio de Pareto:

“O Princípio de Pareto, que também é conhecido como regra 80/20, diz que aproximadamente 80% dos resultados são originados de 20% das ações”

Como vimos, este é um princípio que aparece em muitos lugares diferentes.

Eu, particularmente, uso bastante esse princípio para analisar tanto a minha vida pessoal quanto a profissional.

Você pode pensar, por exemplo, que das decisões que você tomou esse ano, talvez apenas 20% delas tenham sido responsáveis por 80% dos resultados que você obteve.

É claro que essa regra não é algo matematicamente comprovado (por isso é chamado de Princípio). É apenas uma boa “regra de direcionamento” que pode ser útil até mesmo para a sua vida pessoal.

Mas, por que o Princípio de Pareto é tão surpreendente?

Nós temos uma tendência a achar que as coisas são lineares. Ou seja, que a relação entre esforço e resultado é 1 pra 1. Isso raramente é verdade.

Quer ver um exemplo? Então me responda o seguinte: você prefere que o seu código tenha 20 bugs ou 80 bugs?

Talvez você tenha pensado “É óbvio que prefiro ter 20 bugs!”.

Mas na verdade a melhor resposta é “depende dos bugs”.

Não é verdade que 80 bugs vão demorar necessariamente mais tempo para serem resolvidos. Vai depender da complexidade de cada bug.

Então, se para programar um jogo completo você passou por 100 bugs no código, pode ser que 20 dos bugs deram o mesmo trabalho (ou até mais!) para resolver que os outros 80 bugs.

Isso constitui uma relação não-linear, como ilustrado no gráfico abaixo:

No gráfico, a linha vermelha indica uma relação linear. Ou seja, para cada unidade de esforço (anda um quadradinho pra direita), você atinge uma unidade de resultado (anda um quadradinho pra cima).

Agora vamos olhar pra linha verde. Note que com uma unidade de esforço, o resultado obtido já é superior a 7 unidades de resultado.

E quando chegamos nos 20% de esforço (2 quadradinhos pra direita), já temos 80% dos resultados.

O Princípio de Pareto, como pode ser entendido pelo gráfico acima, não se restringe a proporção 80/20, mas também pode se apresentar nas proporções 90/10, 99/01, 90/20 (note que a soma dos números não precisa dar 100), e assim por diante.

(Essa é uma Lei de Potência, mas a gente não precisa entrar nesses detalhes, né?! Vou te poupar dessa!)

O ponto principal é que a maioria das coisas não são 1/1, onde para cada unidade de esforço investido, você colhe uma unidade de resultado.

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Pareto na prática (aplicando o conceito no desenvolvimento de games)

Agora, talvez você esteja pensando: Legal, você já me fez ficar tonto só por lembrar das aulas de matemática… mas como isso pode ser aplicado ao desenvolvimento de jogos?

Existem várias maneiras de aplicar o Princípio de Pareto no desenvolvimento de jogos.

O mais importante é sempre se perguntar: “Para a atividade que eu estou prestes a fazer, quais são os 20% que vão gerar 80% dos resultados?”

Com certeza nem sempre essa é uma pergunta fácil de ser respondida.

Porém, eu tenho certeza que se fazer essa pergunta antes de engajar em alguma atividade vai aumentar a sua eficiência.

Para exercitar, vamos pensar juntos em algumas aplicações do Princípio de Pareto no desenvolvimento de jogos.

Exemplo 01: O Princípio de Pareto no desenho

Vamos começar com um exemplo bem prático. Veja esse vídeo do Ivan Querino, criador do curso Aprenda a Desenhar do Zero, desenhando o guitarrista Slash:

No total ele demora cerca de 4:15 minutos para fazer o desenho completo, que é esse abaixo:

Maneiro, né? Mas o que nos interessa aqui é observar o que ele conseguiu fazer com 25% do tempo. Em um pouco mais de 1 minuto, essa era a imagem que o Ivan já tinha desenhado:

Perceba que com apenas 25% do tempo investido ele já obteve pelo menos 80% do resultado.

Todos os elementos importantes do desenho já estavam prontos após os 25% iniciais de esforço: as proporções, a pose, o conceito da caricatura, a inclinação do corpo que dá a sensação de movimento, e assim por diante.

Se você estivesse contratando o Ivan para fazer uma caricatura do Slash, você já poderia aprovar o projeto nesse estágio, concorda?

Você já tem uma clara ideia de como ficará a caricatura final. O resto é “rodar a manivela”, por assim dizer. Até mesmo quem não sabe desenhar poderia completar esse desenho e obter um resultado satisfatório.

Se você assistir ao vídeo completo, notará que ele levará mais 20% de trabalho apenas para colorir a cartola, o cabelo e o óculos. Compare esses 20% com os 20% utilizados inicialmente e veja a diferença da relação entre tempo investido e resultado obtido.

É claro que fazer um trabalho com esmero é essencial. Polimento é o que separa um bom trabalho de um trabalho incrível. Mas aqui estamos tratando de focar no que é mais importante, no essencial.

Pense em protótipos, game jams, ou simplesmente projetos com escopo de tempo e dinheiro bem limitados. Se você apenas tivesse 1 minuto pra fazer esse personagem, você preferiria ter o esboço completo (imagem acima), com movimento, pose, e tudo mais, ou ter apenas a cabeça já colorida?

Essa é a diferença entre focar nos 20% do esforço que trazem a maior parte do resultado e focar em quaisquer 20%.

Exemplo 02: “80% do desenvolvimento do jogo é concluído em 20% do tempo”

Vamos analisar agora um exemplo um pouco mais complexo.

Eu não sei até que ponto você foi em desenvolver um jogo ou criar um projeto muito grande, mas uma coisa que é verdade é que se gasta muito tempo fazendo a parte de polimento, que é balanceamento de fase, level design, game design, etc.

E isso vale para qualquer coisa. Se você pensar na escrita de um livro, você vai gastar mais tempo refinando do que fazendo aquele primeiro rascunho (e isso geralmente não é óbvio para os iniciantes).

Então para o desenvolvimento você pode pensar assim também, que 80% do jogo, a versão bruta do jogo, você vai fazer talvez em 20% do seu tempo. Isso não é uma regra, mas é algo bom para se pensar até para você ter essa noção.

Muita gente pensa que como o desenvolvimento de um jogo foi 80% concluído em 80 horas, restariam apenas 20 horas para completar os outros 20%. É muito comum passar muito mais tempo polindo o jogo e deixando ele bonito do que de fato fazendo aqueles primeiros protótipos do jogo inteiro.

Este efeito costuma ser muito observado em game jams. Como o tempo é limitadíssimo, os desenvolvedores são forçados a focar apenas no essencial. Aquilo que realmente faz o jogo ser o que ele é.

O resultado disso é interessantíssimo: alguns jogos feitos em game jams acabam ficando tão bons, que os desenvolvedores decidem investir meses de trabalho para refiná-los e lançá-los em versão mais completa comercialmente.

Exemplo 03: 80% da diversão de um jogo vem apenas de 20% dos seus elementos

Este terceiro exemplo é o mais interessante pra mim.

Então, 80% da diversão de um jogo vem de 20% dos elementos que constituem ele. Você pode pensar nisso talvez começando por jogos mais simples, com menos elementos, como Mario, Sonic, entre outros, e pensar: da onde vem a diversão desse jogo? O que não tem como tirar?

Do Sonic talvez seja a parte dele se locomover muito rápido pelo cenário enquanto pega as argolinhas. Você pode até tirar os vilões da fase e ainda ter a essência do Sonic, mas é impossível imaginar um Sonic lento.

Como exercício, tente descobrir quais são os 20% dos elementos de um jogo que resultam em 80% da sua diversão. Comece com jogos mais simples, como Mario, por exemplo, e depois você pode tentar evoluir, pensando em jogos mais recentes e complexos.

Coloque nos comentários abaixo as suas análises. Diga qual jogo analisou e quais são, na sua opinião, os 20% de elementos do jogo que resultam em 80% de sua diversão. Vou ficar esperando seu comentário!

Exemplo 04: Para jogos free-to-play, mais de 50% do lucro vem de 0.15% dos usuários

Jogos free-to-play (F2P) são aqueles que você baixa gratuitamente e geralmente possuem ads ou in-app purchases (compras dentro do jogo) para monetizar.

Em jogos com esse modelo de negócio, existe um tipo de jogador que gasta muito mais que todos os outros, os chamados whales.

Numa pesquisa recente feita pela Swrve, foi observado que apenas 1.5% de todos os jogadores compram alguma coisa dentro do jogo e, dentre os jogadores pagantes, apenas 10% (ou seja, 0.15% do total) são responsáveis por mais de 50% do lucro total do jogo.

Este é um caso bem interessante do Princípio de Pareto: 0,15% dos jogadores são responsáveis por 50% do lucro do jogo.

Existe até um caso interessante de uma empresa japonesa que possui um jogador que gasta 10.000 dólares por mês em compras dentro do jogo.

A empresa chegou a designar um funcionário exclusivamente para garantir que esse jogador esteja perfeitamente satisfeito com o jogo.

Foco total no que dá mais resultado!

Conclusão

Espero que com esses exemplos eu tenha te convencido da importância em buscar a essência do trabalho que você quer executar: os 20% de esforço que geram 80% dos resultados.

Eu sei que não é fácil descobrir quais são esses 20% mas, como tudo na vida, a prática faz você cada vez melhor na execução.

Então, a mensagem final que quero deixar pra você é a seguinte: foco nos 20% que vão te dar 80% dos resultados.

Uma outra dica que pode te ajudar é você avaliar melhor a sua ideia de projeto de um game.

Eu até falo sobre isso em um artigo onde apresento as 4 ferramentas que um desenvolvedor indie utiliza para viabilizar seus projetos de jogos. Para saber mais sobre este assunto, clique no link abaixo:

O que fazer agora

Se as dicas que eu coloquei neste artigo fazem sentido para você, eu quero te convidar para uma aula online e gratuita comigo onde eu compartilho várias estratégias cruciais para você desenvolver jogos (independente do seu nível).

Agora eu quero saber de você…

  1. Você já usou o Princípio de Pareto alguma vez na sua vida (mesmo sem saber que o nome era esse)?
  2. Você consegue imaginar como aplicar o Princípio de Pareto no desenvolvimento dos seus games?

Fico no aguardo das suas respostas nos comentários abaixo, eu vou adorar saber o que você pensa sobre o assunto.

  • Bruno Costa

    A sua palestra na campus me fez repensar em muitas coisas. Muito obrigado e continue com os conteúdos fantásticos que você traz ai, vlw.

    • Raphael Dias

      Fala, Bruno!
      Que ótimo saber disso. A ideia da palestra era exatamente causar uma reflexão sobre como levamos o desenvolvimento de games e, de forma mais geral, nossas carreiras. Fico contente que tenha gostado.
      Abraço!

      • Robercletzon

        Você é muito inteligente, achei que o site era pega trouxa mas vi que tem muito conteúdo e de qualidade. Faço games por diversão no rpg maker à uns 17 anos e aprendi muita coisa em pouco tempo, agradeço pelo conteúdo.

        • Raphael Dias

          Obrigado, Robercletzon! Fico contente em saber que os artigos que escrevo aqui no blog te ajudaram de alguma forma 🙂
          Abraço!

  • Yasuo

    Olá. Passei por aqui através do blog de desenvolvimento AndroidPro, do Filipe Cordeiro… Nunca tinha pensado dessa forma.. vou utilizar nos apps tbm! Parabéns!

    • Raphael Dias

      Olá, Yasuo! O Fillipe é um grande amigo e manda bem demais no ensino de desenvolvimento Android. Com certeza tudo que eu expliquei aqui se aplica perfeitamente ao desenvolvimento de apps, então manda ver 🙂
      Abraço!

  • Oton Godinho

    Gostei muito das suas palestras, e ainda mais do tema abordado sobre o principio de pareto, e sobre como podemos criar nossos jogos. Continue assim, e parabéns pelo trabalho que vem fazendo.

    • Raphael Dias

      Olá, Oton!
      Muito obrigado, fico feliz por ter gostado das minhas palestras na Campus Party. Espero que elas tenham sido úteis pra você e te ajudado a refletir. Esse era o intuito.
      Obrigado por contribuir ao papo aqui com seu comentário. Abração!

  • Ramon Santos

    A história e a mecânica de um jogo é o que mais me atrai. Pode ter 80% de mecânica e 20% de historia, gráficos ou ao contrário é para mim o jogo estará ótimo.
    Como não tenho equipe e recursos elevado costumo utilizar com frequência o princípio de Pareto mesmo sem saber.

    • Raphael Dias

      Fala, Ramon!
      Ótimo saber que você já aplicava o Princípio de Pareto mesmo sem saber. Agora, com esses exemplos que eu dei, talvez fique até mais fácil fazer análises 80/20 enquanto executa seus projetos. Sucesso aí!
      Abraço

  • Fred Oliveira

    Eu penso que a jogabilidade é o que precisa de maior esforço no desenvolvimento, pois ela que vai manter o jogador interessado, por isso existem diversas mecânicas em jogos que permite o jogador evoluir o personagem “Megaman por exemplo é ganhando novos poderes e na série X, além dos poderes, tem as peças de armadura que permitem usar o dash, tiro carregado mais forte, entre outros tipos de golpes diferentes”, o que pode ser visto na maioria dos jogos famosos.

    Se for dividir o jogo por blocos.
    Jogabilidade
    Arte
    História
    Músicas e efeitos sonoros
    balanceamento do gameplay

    temos exatamente os 20% do gameplay.

    Um jogo com uma boa história e uma boa jogabilidade ruim, será jogado provavelmente 1 ou 2 vezes e será encostado. “O que acontece com muitos jogos hoje em dia.”

    • Raphael Dias

      Oi, Fred! Obrigado por contribuir com seu comentário. Concordo com você que, em certos jogos, a jogabilidade é grande parte da diversão. Mas também existe a possibilidade de criar um jogo com jogabilidade padrão e mesmo assim ele ser muito bom. Por exemplo, pense num point-and-click onde o principal é a arte e o roteiro.

      Sempre é um ótimo exercício analisar vários jogos diferentes se perguntando “Quais são os 20% desse jogo que trás 80% de sua diversão/entretenimento?”.

      Abraço!

      • Fred Oliveira

        No caso os jogos de point-in-click não te o fator replay.
        Compare o quanto é jogado o mais famoso point-in-click com Megaman, Sonic.

        Tem muita gente que joga até hoje o Super Mario Bros 1

      • Fred Oliveira

        Como eu sou programador, o que eu mais faço polimento nos meus protótipos é justamente a jogabilidade.

  • Louy

    Bom eu pensava realmente que o que mais me atraia num jogo era o gráfico mas quando fui pensar é o gameplay, a jogabilidade, em especial o fator “evolua seu personagem”. Lembrei por exemplo do Resident Evil 4, quando eu zerei ele as inumeras vezes fico pensando agora o que me motivou e foi realmente poder usar as diferentes roupas do leon e da ashley e focar em diferentes armas pra dar upgrade e tudo mais, a história em si já era algo obsoleto. Coloco 60% nos upgrades e 20% na jogabilidade e 20% no resto (contando que acho que a trilha sonora também é um fator matador). Lembro também de um joguinho chamado Clone Drone in the Danger Zone que só tem uma fase e eu jogava sem enjoar justamente por causa dos upgrades e da jogabilidade, mas a jogabilidade era extremamente simples sim.
    Muito fera Raphael

    • Raphael Dias

      Obrigado, Louy!
      Muito interessante suas observações e a contextualização do Princípio de Pareto para sua percepção pessoal como jogador. É isso aí, ótima analise!
      Abraço!

      • Louy

        Obrigado por responder.

  • Márcio Tadeu Godinho

    Excelente visão !! Ja havia notado isso em vários aspectos, não sabia que existia uma teoria por trás !

    • Raphael Dias

      Obrigado, Márcio!
      Eu particularmente nunca vi alguém falando sobre Princípio de Pareto no contexto de desenvolvimento de jogos. Não é a toa que a discussão aqui nos comentários está tão proveitosa 🙂
      Valeu pelo comentário, abraço!

  • Sergio Ueta

    Estou entrando agora na área de games e a palestra da Campus Party foi muito útil. A regra de Pareto vale para qualquer situação em que é preciso priorizar esforços devido a limitação de recursos.
    Reforçando o exemplo 4, vi hoje um artigo recém-publicado falando justamente dos jogos free-to-play mobile (em inglês): http://venturebeat.com/2017/02/07/when-it-comes-to-ios-app-spending-men-flock-to-clash-of-clans-women-prefer-candy-crush/ .
    Parabéns pelo ótimo conteúdo do site!

    • Raphael Dias

      Grande Sergio! Foi um prazer conhecê-lo na Campus Party.
      Obrigado pelo comentário e por contribuir com a recomendação do artigo. Li e realmente vai na direção do que estamos discutindo por aqui:
      “Incredibly, just 1 percent of spenders accounted for 59 percent of all money spent on in-app purchases, according to the study.”
      Recomendo a leitura para todos.
      Obrigado novamente e grande abraço!

  • Rodrigo

    Eu estou desenvolvendo um joguinho usando esse princípio, mas só agora descobri o nome HE HE HE =D

    • Raphael Dias

      Maneiro, Rodrigo! Agora que você sabe o nome, já pode pesquisar mais a respeito para conseguir aplicar esse conceito ainda melhor nos seus projetos.
      Obrigado pelo comentário! Abraço!

  • Marcos Vinícius

    Muito bom!

    • Raphael Dias

      Valeu, Marcos!

  • Diego ferreira

    Muito interessante, o princípio de pareto abre um leque de possibilidades, tanto para direcionar o foco, visando equilibrar de forma satisfatória tempo empregado no projeto e resultado. Como a direcionar a atenção para determinado público alvo, ex: se apenas 20% da população for gamer, digamos que cada grupo de 5% gosta de um tipo diferente de jogo, entender o que diferencia um jogo de outro, e empregar tais elementos de forma equilibrada, agradará a um público maior, estou certo?

    • Raphael Dias

      Obrigado pelo seu comentário, Diego!
      Interessante seu comentário, mas é difícil dizer ao certo qual seria o resultado. A mensagem aqui é exercitar (como você fez) a busca pelos 20% que irão trazer 80% dos resultados. Com uma hipótese formulada (de quais são esses 20%) é preciso testar para ver se realmente obteremos grande parte do resultado desejado.
      Abraço!

  • jefry roger

    òtimo artigo.

    • Raphael Dias

      Obrigado, Jefry!

  • Tadeu De Barcelos Ferreira

    Em Metroid Prime, por exemplo, os 20% do que tornam o game tão especial seria a exploração dos cenário e a pega de itens, aumentando a porcentagem do jogo. Se tirarmos os inimigos, o game ainsa assim valeria a pena ser jogado. A propósito, ótima matéria…

    • Raphael Dias

      Obrigado por contribuir com o seu comentário, Tadeu. Forte abraço!

  • Diego Rodrigues

    Comecei a acompanhar seu trabalho a pouco tempo, que texto fantástico ,, muito bom mesmo. já estou na produção dos meus jogos .,,, inicialmente com CORONA SDK.. obrigado.

    • Raphael Dias

      Muito obrigado, Diego! Fico contente em saber que o meu trabalho está servindo de inspiração pra você. Manda ver aí na produção dos seus jogos, abraço!

  • Ricardo Ferreira e Souza

    Sempre usei para estudar para as provas. Hauhauhauh

    • Raphael Dias

      hahaha boa, Ricardo. A ideia é essa mesma.
      Abraço!

  • Carlos Augusto Federico

    Oi, Raphael!

    Durante mais de um ano joguei o jogo F2P “Clash of Clans” e uma coisa que sempre me impressionou muito nele e que estou certo estar dentro desses 20% do princípio de Pareto, foi a questão da evolução das tropas, além da sua diversidade, claro. Em relação à evolução, ocorria que a cada 3 ou 5 níveis – não me lembro ao certo – que se aumentava, mudava algum detalhe na aparência da tropa e eu achava isso sensacional, fazia eu querer jogar mais e evoluir pra ver qual seria a próxima mudança.

    Abraço!

  • Thiago Teles

    Excelente artigo, só gostaria de fazer uma observação sobre o exemplo 03: 80% da diversão de um jogo vem apenas de 20% dos seus elementos.

    Os jogos normalmente possuem muitos elementos, porém se analisarmos bem, nem todos os elementos são preponderantes para garantir a diversão ou a imersão de todos os jogadores.

    Aplicando o Princípio de Paretto para entender a diversão e imersão de um jogo, podemos analisar que existem elementos chave, que são os responsáveis diretos. Sendo ainda que estes elementos responsáveis pela diversão do jogo, não serão os mesmo para todos os jogadores, pois isso muda de acordo com o arquétipo do jogador. Refletindo mais um pouco, e adicionando a questão dos arquétipos, dos traços de personalidades e dos aspectos psicográficos, conseguimos entender de fato, porque apenas uma média de 20% dos elementos de um jogo garantem uma média de 80% da diversão ou imersão.

    Por este motivo um game possui, em sua grande maioria, muitos elementos distintos. Essa pluralidade tem por objetivo agradar os mais diversos tipos (ou arquétipos) de jogadores, tendo cada um seus desejos e expectativas próprios. Seguindo este pensamento, podemos afirmar que todos os elementos de um jogo são responsáveis pela diversão e imersão, porém, dependendo do tipo do jogador, apenas uma pequena parcela destes elementos é que serão responsáveis diretos para a diversão e imersão daquele jogador em específico.

  • Bem legal o artigo Bruno! Já venho tentando aplicar esse princípio a algum tempo, mesmo sem saber o nome. Como trabalho com Animação, um bom planejamento é essencial para um bom resultado. Então, sempre estou repensando meu processo para produzir mais em menos tempo. =)

    • Raphael Dias

      Valeu Iuri! Mas meu nome é Raphael hehe
      Este princípio realmente é aplicável nos mais diversos lugares, É preciso um exercício constante para aprender a buscar o que realmente dá resultado em tudo que fazemos.
      Abraço e obrigado pelo seu comentário!

  • Mauricio

    Muito bom! Acredito que um elemento importante que este principio nos faz pensar é justamente a diferença entre protótipo e produto final. Enquanto no protótipo buscamos ter os elementos essenciais funcionando, o mais rápido possível, podemos esquecer que a fase de “só falta polir”, pode ser 80% da produção. E vai demorar muito tempo! É necessário estar preparado! Assim como a blizzard, que pode fazer um RTS em 1 ano, mas passa mais 3 polindo… 🙂

  • Tem um jogo que quase 100% da diversão é soltar uma bomba e ver ela estourando perto do seu inimigo. Você consegue adivinhar que jogo estou me referindo? Dica: É um jogo que fez muito sucesso nos anos 90.

  • Miguel Arthur Melo

    Bom dia Raphael muito interessante seus artigos e os emails que VC me manda to no meio de um projeto aqui e gostaria que VC me desse algumas dicas.
    Se possível me chama no telegram pra nós discutimos o assunto

    http://t.me/Miguelmelo

    Desde já agradeço.

  • Roger Nasser

    Perfeita a analogia e aplicação Raphael. Uma das coisas mais difíceis no momento da programação propriamente dita de um game ou mesmo no âmbito de aplicações corporativas (como é o meu caso) é o dizer “não” as rotinas mirabolantes e se concentrar nas funcionalidades essenciais ao projeto, é pareto puro….

  • Gabriel Freitas

    Raphael, excelente artigo! Obrigado por compartilhar e por nos dar visões tão interessantes do mundo do desenvolvimento de games. Nunca imaginei em utilizar Pareto. Abriu minha mente! Valeu!

  • Franklin Timóteo

    Gostei muito das dicas. Consegui encontrar os 20% do jogo que eu quero desenvolver.
    1 – Personagem andando lento e andar por quadrados de 32×32 pixeis – tendo progresso em velocidade ao longo dos níveis alcançados
    2 – Monstros em mapa para matar e obter experiência.

    • Raphael Dias

      Ótimo, Franklin! Sucesso aí no jogo!

  • Marco Matheus

    Aplico isso na edicao. Motion design e roteiro. Tento ter o produto pronto o mais rspifo possivel… depois fico soh refinando.