Desenvolvimento & Produção

Analisando o GDD de 1 página de um jogo publicado no Nintendo Switch

Analisando o GDD de 1 página de um jogo publicado no Nintendo Switch

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Muita gente acha que para desenvolver jogos é preciso criar uma documentação incrível, um GDD detalhado de diversas páginas.

Mas na verdade não é bem assim.

Vários desenvolvedores independentes (sozinhos ou pequenas empresas) são capazes de criar games muito interessantes, usando o conceito de GDD de 1 página.

Por isso eu resolvi trazer para você uma análise de um GDD de 1 página de 2 alunos da Academia de Produção de Jogos.

A Virtual Arts Studios, empresa de jogos desses 2 alunos, lançou Magicolors na Steam e depois portaram-o para Nintendo Switch.

Neste artigo quero analisar cada parte do documento que eles fizeram, já que é um jogo muito interessante e que acompanhei seu desenvolvimento.

O objetivo é te mostrar que criar um GDD de página única pode ser mais simples do que possa parecer.

Este artigo é para você que:

  1. Quer criar jogos simples e passar pelo ciclo completo de desenvolvimento;
  2. Quer aperfeiçoar suas habilidades a criação de GDDs de 1 página e quer saber o que essencial de ter nesse documento.

Vamos analisar GDD de uma página dos 2 alunos da Academia de Produção de Jogos chamado Magicolors e como eles fizeram um ótimo trabalho na criação desse documento!

O que há de mais importante em um GDD de uma página?

O que é importante em um GDD de 1 página?

Você sabe qual o objetivo de um GDD (ou Game Design Document)?

É um documento criado para conter todas as informações relevantes do design de um jogo: temática, mecânicas, plataformas, inimigos, levels, entre outros.

Não importa quantas páginas tenha, um GDD é muito importante para expor a essência que um jogo deve ter.

Antes de ver mais a fundo como o GDD de página única do Magicolors funciona, quero explicar um pouco mais sobre seu desenvolvimento…

Magicolors foi um jogo iniciado durante uma Game Jam da Academia de Produção de Jogos.

Durante a Game Jam eles criaram um GDD de 1 página para guiar o desenvolvimento do projeto durante a maratona.

O jogo foi ganhando forma através dos tempos mesmo depois da maratona e depois foi publicado na Steam em Early Access; só então o jogo teve seu lançamento oficial. 

Recentemente Magicolors foi portado e publicado para Nintendo Switch.

O GDD de 1 página era básico e simples, mas tinha tudo que eles precisavam: lá estava escrito a essência do projeto que estavam criando.

Por isso, serviu como base tanto para o desenvolvimento em early access na Steam quanto para a publicação num console como o Nintendo Switch.

Mas o que é essa tal essência que um GDD de uma página deve ter?

Agora vamos conferir na prática o que isso significa…

Entendendo a essência de Magicolors

Essência de Magicolors

Como eu já disse, Magicolors foi um jogo criado por 2 alunos durante uma Game Jam da Academia de Produção de Jogos.

Por causa disso, o modelo de GDD de uma página utilizado por eles é o mesmo que usamos nas aulas.

Foi um modelo que eu criei adaptando a partir de outros GDDs de uma página que eu já utilizei. 

E eu adaptei para contemplar o que acho ser mais relevante na hora da concepção e documentação básica da ideia de um jogo.

Esse é o documento de game design de Magicolors e vamos comentar detalhadamente cada parte dele logo abaixo…

Game Design Document de um jogo Magicolors

Rascunho do conceito

O rascunho do conceito é um espaço destinado para representar visualmente o jogo que está sendo criando.

Dá para adicionar desenhos, artes conceituais ou rascunhos simples para deixar claro qual é a ideia do jogo.

No caso do documento do Magicolors, há uma imagem que representa muito bem como vai ser o visual do jogo. 

Note que se você olhar a arte, apesar de não ser a arte final, vai notar que a essência do jogo está bem representada nesse rascunho.

Nome

É o campo destinado para colocar o nome do jogo ali.

O nome não precisa ser nada definitivo, mas é importante que o jogo tenha um título para os próprios desenvolvedores conseguirem denominar o projeto.

Descrição e objetivos

A descrição que eles colocaram é a seguinte:

Magicolors é um jogo tipo tabuleiro, onde o jogador é um MAGO que possui um cajado para coletar a energia de cristais mágicos espalhados pelo cenário. 

O objetivo é fazer com que ao lançar o poder de coletar energia, este passe por 3 cristais da mesma cor. 

O jogador poderá combinar as várias energias coletadas, de diferentes cores de cristais para poder carregar magias no cajado, os quais ajudarão a criar soluções no cenário para poder continuar coletando estas energias.

O que essa descrição nos mostra?

  1. Como é o jogo;
  2. Qual é a ideia geral do projeto;
  3. Como acontece a progressão dentro desse jogo;
  4. Mostra de forma concreta qual é a ideia.

Proposta Única de Valor

O campo destinado para Proposta Única de Valor é uma das partes mais importantes desse GDD de 1 página

É aqui que se escreve qual é a característica que torna única no seu jogo.

Em português a gente chama de PUV, em inglês é Unique Selling Proposition (USP). 

Qual é o PUV do Magicolors? Vamos ver o que está escrito no documento:

Este jogo usa a temática já conhecida do alinhamento de 3 peças de uma mesma cor, porém com uma mecânica diferente. Utilizando um tabuleiro em 3D, exige do jogador a descoberta de ângulos corretos para a solução dos PUZZLES, utilizando MÁGICAS descobertas ao longo do jogo.

Veja que de um lado o jogo coloca um pé no que é conhecido para o jogador (a famosa mecânica de match 3) e o outro pé está nos diferenciais…

Mas quais são esses diferenciais?

  1. O tabuleiro 3D e da tridimensionalidade (jogos de match 3 são em sua grande maioria 2D);
  2. O uso do cajado e descoberta de ângulos para a solução dos puzzles;
  3. Uma narrativa implícita do que está acontecendo… por que esse mago está coletando poderes desses cristais?

Esses elementos posicionam o jogo no mercado como sendo único em sua proposta.

Público-alvo

Esse é um espaço endereçado no GDD de uma página ao público-alvo que o jogo deseja contemplar.

No caso de Magicolors são para homem e mulheres entre 25 e 54 anos.

Mecânica do jogo

Esse espaço serve para adicionar as mecânicas mais importantes que o jogo possui.

A lista de mecânicas do Magicolor é:

  • “Atirar com o cajado do mago o poder “COLETA DE ENERGIA” e fazer com que ele atinja 3 cristais da mesma cor consecutivamente;
  • Usar as DIFERENTES CORES de energias coletadas para fazer novas MAGIAS;
  • Usar as MAGIAS criadas para solucionar os puzzles do cenário.”

Neste trecho fica claro:

  1. Como o jogador faz suas ações no jogo;
  2. Como o progresso do jogador acontece;
  3. Conforme vai evoluindo, o jogador vai tendo novos poderes com o cajado e como ele utiliza isso para resolver os novos puzzles que aparecem.

Tema e ambientação

Esse espaço é destinado para descrever sobre mundo, personagens, eventos e tudo que estiver tudo que estiver relacionado com tema e ambientação.

No GDD do Magicolors, consta a seguinte informação:

Existirão 4 locais com 5 fases cada um:

  • Casa do Mago;
  • Floresta;
  • Geleira;
  • Templo.”

Essas informações nos ajudam a entender que o jogo vai ter 20 fases que vão acontecer 4 cenários diferentes.

Além disso, eles adicionaram um breve descrição dizendo que o jogo possui apenas um personagem.

Com apenas essas 3 informações, já sabemos o que esperar do jogo ao jogá-lo.

Características

A última parte desse documento serve para descrever em linhas gerais quais são as características que esse projeto vai ter.

Você pode listar informações como multiplayer, pixelart, FPS, software usados e entre outras coisas.

No GDD que estamos analisando estão as seguintes informações:

  • Será um jogo Single Player, para PC e MAC;
  • A arte será PIXEL ART 3D (Voxel) realizada com o MagicaVoxel;
  • A engine utilizada será a UNITY 3D.

Se você comprar esse jogo para o Nintendo Switch ou na Steam, vai notar que tudo que está aqui também está no jogo.

É possível notar a essência do projeto mesmo que o documento não tenha descrito cada exata parte que está dentro do jogo, mas isso ajuda a ver qual é o diferencial do jogo.

Pronto para criar o GDD de 1 página do seu jogo?

Game Design Document de 1 página

Esse GDD de 1 página era o que eu gostaria de te mostrar.

Quando você foca em fazer as partes principais da melhor forma possível, todas as fases do desenvolvimento de um jogo ficam claras.

E esse documento de design de uma página do Magicolors faz isso muito bem.

Espero que essa análise de um GDD de 1 página de um jogo que foi parar no Nintendo Switch tenha servido de estímulo para você poder fazer o seu.

Criar um GDD como esse não é muito complicado, mas é preciso entender qual é a essência que esse jogo possui.

E a importância de fazer o básico muito bem feito.

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Com essas referências e o conhecimento em criar GDDs de uma página você já pode colocar a mão na massa e correr atrás do seu sonho de criar jogos!

Opa,

qual foi a maior sacada que você teve? Conte nos comentários.