Quantos projetos você tem “na gaveta” nesse momento?
Quantos projetos você já começou com aquela sensação de “É isso! esse jogo vai ser foda!” e acabou abandonando algumas semanas ou meses depois?
Quando começamos algo novo, a nossa motivação está no topo e nos sentimos extremamente engajados e comprometidos com aquele projeto.
Mas, conforme as dificuldades vão aparecendo (de onde elas vêm mesmo?) e o jogo não se desenvolve do jeito que esperávamos inicialmente, acabamos deixando o projeto cada vez mais de lado até eventualmente abandoná-lo por completo.
Por que isso acontece? Por que o mesmo projeto que inicialmente nos causou êxtase, eventualmente se torna algo desestimulante?
Muitos são os motivos que podem impedir alguém de finalizar um jogo. Neste artigo eu vou discutir com você 3 fatores que afetam grande parte dos desenvolvedores e mostrarei alguns caminhos para você superá-los.
Bora começar? Então pega aí papel e caneta (ou abre um documento no computador) para anotar os conceitos que vou te explicar e também escrever como você vai aplicá-los no seu projeto atual.
1) Escopo grande demais
Um dos principais fatores que fazem jogos serem engavetados para todo o sempre é a escolha equivocada do escopo do projeto.
Existem dois cenários que eu já vi acontecerem inúmeras vezes:
Cenário #1: o desenvolvedor começa um jogo com um escopo muito além das próprias habilidades, tempo disponível, ou força de vontade. Depois de alguns meses, em vez de ter um jogo completo, ele tem metade dos personagens, uma parte dos cenários e alguns scripts prontos. Ou seja, não tem nada finalizado ainda.
Cenário #2: o desenvolvedor começa com uma ideia de jogo, planeja um escopo razoavelmente adequado e, conforme o desenvolvimento avança, novas ideias surgem e o escopo do jogo vai aumentando até um ponto onde o desenvolvedor já não consegue dar conta de finalizá-lo.
Independentemente do cenário, o resultado costuma ser sempre o mesmo: mais um projeto engavetado.
Mas, claro, não antes de custar ao desenvolvedor algumas noites mal dormidas e uma constante angústia por não conseguir finalizar o projeto.
Como resolver esse problema? Como não engavetar um projeto por ter definido um escopo grande demais?
Para diminuir as chances de que isso aconteça, existem duas coisas que você precisa fazer.
1) Definir um escopo adequado antes de iniciar o desenvolvimento do jogo; e
2) Não aumentar esse escopo arbitrariamente durante o desenvolvimento do projeto.
Vamos começar tratando do item 1 acima: definir adequadamente o escopo do seu jogo.
Não existe receita mágica pra isso.
Eu não posso te falar “Faça um jogo 2D! Não use áudio exclusivo! Faça tudo em low-poly!”
Isso não adianta, pois apenas você sabe dos seus pontos fracos e fortes; então você vai precisar adaptar para o seu contexto.
O que eu sugiro é que você pense num escopo de jogo que você considera impossível de não conseguir terminar. Não basta você achar que consegue se você se dedicar. Tem que ser algo que você tem certeza absoluta que conseguirá finalizar.
Ao pensar num escopo inicial pro seu jogo, pergunte-se o seguinte: “Se alguém me pagasse para criar esse jogo, eu assinaria o contrato mesmo se tivesse uma multa enorme caso o jogo não fosse entregue no prazo?”
Se você não tiver esse nível de confiança, então o escopo do jogo está grande demais.
(Anote aí essa pergunta, no seu caderno ou computador, para você lembrar de se perguntar isso antes de iniciar o desenvolvimento de um novo game.)
Agora, vamos tratar do item 2 acima: com o escopo inicial bem definido, como evitar que ele aumente conforme novas ideias vão surgindo e o desenvolvimento vai se desenrolando com sucesso?
Para isso, você precisa compreender a Estratégia dos Escopos Concêntricos (ou EEC).
A EEC é uma estratégia que eu utilizo com os alunos da Academia de Produção de Jogos para que eles consigam finalizar seus jogos e aumentar o escopo de forma segura e controlada a cada novo projeto (o que tem gerado grandes resultados).
2) Complexidade alta demais
Além do tamanho do projeto, também é preciso tomar cuidado com a complexidade do mesmo.
Um projeto pode ter o escopo pequeno e, ainda assim, ter uma complexidade alta demais para o desenvolvedor do jogo.
Para isso, na hora de definir qual jogo irá desenvolver, certifique-se que ele possui Complexidade Máxima Alcançável.
Dizemos que um jogo possui Complexidade Máxima Alcançável (ou CMA) quando as habilidades dos seus desenvolvedores são suficientes para desenvolvê-lo em nível profissional.
Perceba que a parte importante da definição de CMA é “…em nível profissional”. Não existe mais espaço para trabalho que parece amador.
O que muita gente não percebe é que mesmo um iniciante consegue criar um trabalho de nível profissional se a complexidade do projeto for suficientemente baixa.
Quanto mais simples (ou seja, menor complexidade) é um elemento de jogo, mais o trabalho de um iniciante se aproxima do trabalho de um especialista.
Pense em um jogo como Angry Birds, por exemplo. Você não precisa de anos de estudo em arte gráfica para conseguir fazer ilustrações como as do jogo.
No entanto, jogos como Machinarium ou Braid possuem ilustrações mais complexas e bem elaboradas.
Provavelmente um ilustrador com 6 meses de experiência consegue fazer ilustrações do nível de Angry Birds, mas dificilmente ele conseguiria fazer algo do nível de Machinarium ou Braid.
Usando a terminologia de Complexidade Máxima Alcançável (definida aqui), podemos dizer que, para um ilustrador com 6 meses de experiência, Angry Birds possui CMA, enquanto Braid e Machinarium não possuem.
Fazer jogos sem CMA é uma receita garantida para fracassar. Nunca subestime a importância de analisar a complexidade do projeto que você quer criar e relacioná-la com as habilidades que você possui.
Eu explorei bastante este conceito no artigo “Porque um gênio da Física não é capaz de somar melhor que você (e porque esse é o segredo para você desenvolver jogos melhores).”
Eu recomendo que você leia o artigo acima para se aprofundar nessa questão e aprender a definir o nível de complexidade de desenvolvimento do seu jogo.
3) Falta de motivação
Motivação é um fator necessário para desenvolver qualquer projeto.
Eu já vi muitos desenvolvedores não conseguirem terminar seus jogos por não acharem a motivação necessária para passar por cima das dificuldades naturais de todo projeto.
Algumas pessoas pensam que esse lance de “motivação” é besteira, e até falam de forma pejorativa sobre palestras ou livros motivacionais.
É verdade que existe uma pá de gente por aí que nunca sai da camada superficial e prega uma motivação vazia, sem um propósito por trás. Mas não é disso que estou falando aqui.
Quando temos um grande projeto em mãos (inclusive projetos de vida, como mudança de carreira), apenas nossas habilidades não bastam para realizá-lo com sucesso.
É preciso manter um estado mental positivo e produtivo para conseguir prosseguir independente das adversidades.
Eu cansei de ver pessoas com habilidades modestas e altamente motivadas ultrapassarem pessoas com grandes habilidades e motivação baixa. Talvez você conheça casos assim também. Pense nisso na hora de cuidar da sua motivação.
Eu falei bastante sobre esse assunto no artigo “O que fazer quando você pensa em desistir de criar jogos” e eu recomendo que você o leia assim que terminar este artigo (vai abrindo em outra janela aí!)
E se você tem dificuldade em conseguir tempo para desenvolver seus jogos (o que também pode ter a ver com motivação), veja neste artigo as soluções que eu proponho para este problema.
Pronto para parar de engavetar projetos e passar a finalizar seus jogos?
Existem vários fatores que fazem jogos brilhantes serem engavetados e nunca serem lançados no mercado.
Neste artigo eu aprofundei em três dos fatores que impedem bons jogos de serem finalizados. Mas, a verdade é que todos esses fatores estão conectados a um mesmo tema: estratégias inteligentes para desenvolver jogos.
Para desenvolver jogos melhores não basta melhorar suas habilidades técnicas (alias, são grandes as chances delas JÁ serem suficientes!).
O que você precisa é pensar nos seus projetos de forma mais estratégica e abordar o desenvolvimento dos seus jogos de forma inteligente e profissional.
Se você quer criar jogos simples e com potencial de lucro, você precisa conhecer jogos semelhantes que tiveram boas vendas na Steam. Para isso, eu criei um ebook com uma seleção de 16 jogos simples e interessantes que você poderia ter feito em poucas semanas.
Além dos jogos, também incluí a quantidade de cópias vendidas de cada um desses jogos (dados reais vazados da Steam). Faça o download do ebook gratuitamente no botão abaixo:
Chessarama redesenhado: uma olhadinha na nossa nova interface
Tons de progresso — Renovando as cores dos dioramas do Dragon Slayers
Peças de xadrez têm um humor? — Moodboard e design de personagens no Chessarama
Do rascunho ao resultado final — Como criamos os dioramas para o Street Soccer
Opa,
qual foi a maior sacada que você teve? Conte nos comentários.