Membro da Academia de Produção de Jogos Fala Sobre a Experiência de Formar uma Equipe Online e Criar um Jogo do Zero

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Este é um artigo convidado escrito pelo Luiz Gustavo Alves, analista desenvolvedor de Bauru – SP.

O Luiz Gustavo Alves é membro da Academia de Produção de Jogos, nosso treinamento online com cursos, entrevistas e uma comunidade incrível de desenvolvedores de games.

Neste artigo o Luis vai te contar em detalhes sobre sua experiência participando da maratona de desenvolvimento da Academia de Produção de Jogos.

Você vai ver como foi o processo de formar uma equipe online do zero e começar a trabalhar em conjunto para a criação de um novo game. Tem muita dica importante que você pode levar para os seus próprios projetos!

Vale ressaltar que no momento da escrita desse artigo a maratona – que tem duração de 12 semanas – ainda estava em andamento.

Sem mais delongas, deixo você com o relato do Luiz!

Com vocês, Luiz Gustavo Alves

Olá a todos meu nome é Luiz Gustavo Alves e sou desenvolvedor Android há dois anos em uma empresa de saúde da cidade de Bauru.

Recentemente, entrei na Academia de Produção de Jogos com um objetivo em mente: criar jogos e colocá-los no mundo.

Irei tratar neste artigo como foi que a equipe CyberPix surgiu e a experiência que tivemos ao trabalhar em equipe, além é claro dos desafios que surgiram durante essa maratona que está sendo uma boa forma de exercitar todos os conhecimentos que adquirimos estudando cada um dos módulos disponíveis na academia.

Participando da maratona da Academia de Produção de Jogos: A equipe Cyberpix

Antes de mais nada, vou apresentar os outros membros da equipe Cyberpix:

• Janaina Paixão: Gerente de projetos com diversas certificações como ITIL, Six Sigma, Agile, entre muitas outras. Ela está atuando como gerente de projetos e também ajudando na estruturação dos cenários no jogo;

• Debora Coelho: Artista 3D, possui experiência com o 3Ds Max e já modelou dois personagens em seu portfólio. Na equipe ela está atuando na criação dos personagens do jogo, além de auxiliar no processo de game design;

• Leonardo Cardoso: Programador com mais de 4 anos de experiência. Está auxiliando na programação, além de trabalhar também com a interface gráfica do jogo.

• Renato Arrais: Já criou animações no Blender desde 2009 e já até mesmo desenvolveu um jogo completo e que recentemente ganhou o Greenlit na Steam.

Recrutamento

A Debora e a Janaina já mantinham contato antes da maratona da Academia de Produção de Jogos e desde então tinham a intenção de trabalhar juntas.

Eu procurei na Planilha de Habilidades uma delas, pois havia me impressionado com o talento dela para fazer personagens desde quando ela se apresentou no Fórum da Academia de Produção de Jogos.

Nota do Raphael: A Planilha de Habilidades é uma planilha que mantemos dentro da Academia de Produção de Jogos, onde todos os membros preenchem dizendo no que são bons, de quais projetos já participaram, dentre outras coisas.

Eu então me apresentei como sendo um desenvolvedor e mostrei para ela um esboço de um roteiro para um jogo. Ela disse que já estava em uma equipe e que se eu quisesse fazer parte dela, eu seria muito bem vindo.

Eu aceitei e fui apresentado para a outra integrante da equipe. Fomos logo buscando mais dois membros e após muita pesquisa na Planilha de Habilidades, encontramos os dois que faltavam – o Leonardo e o Renato. Estava, então, completa a nossa equipe!

Atuação da equipe nas primeiras semanas

Após a primeira reunião todos concordamos em usar a ferramenta Moovia para o gerenciamento de projetos e logo que criamos nossa conta nessa ferramenta já tínhamos algumas tarefas para realizar na elaboração do GDD.

A ideia inicial que tivemos foi a criação de um RPG top down com um roteiro bem elaborado, porém eu e a Debora manifestamos uma preocupação com o escopo e elaboramos um mais simples para a maratona.

Além disso, selecionamos um gênero um pouco mais simples de se executar. Após terminado o escopo reduzido, mostramos para os outros membros da equipe e eles aprovaram a mudança e concordaram que isso seria melhor para o time.

Usando a ferramenta Moovia, nos comunicamos conforme íamos atualizando os aspectos do GDD e após alguns dias nós concluímos essa tarefa. Depois, faltava definir o que cada um de nós faríamos no jogo de acordo com a nossa disponibilidade.

Divisão de tarefas

divisao-de-tarefas

Fui designado responsável pela programação, e devido a disponibilidade reduzida que alguns membros da equipe iriam ter, tomei algumas atitudes para reduzir as chances de não entregar o jogo na data.

A primeira foi a compra do asset Universal Fighting Engine que tem diversos aspectos de um jogo de luta pré-produzido, como menus, configuração simplificada dos hit boxes dos personagens, além de uma inteligência artificial simples para controlar os inimigos.

Com essa medida eu pude também apoiar na parte de animação dos personagens, dando uma mão para o Renato que está também com problemas de disponibilidade. A Janaina elaborou todas as tarefas e se encarregou de apoiar na parte de cenários do jogo. Isso auxiliou bastante a Debora, que está concentrando todos os seus esforços na criação dos personagens.

O Leonardo além de programador se mostrou um excelente artista e isso nos ajudou, pois ele está encarregado da logo do jogo e da equipe.

Problemas enfrentados durante a maratona

Eu sei que até aqui, parece que a equipe está a toda corda e com todos muito empenhados, além de terem adquirido um asset que facilita e muito a vida deles na criação desse jogo, mas é um fato que problemas podem ocorrer.

Como foi mencionado no tópico acima, muitos estão com a disponibilidade reduzida, é claro que os motivos deles são os mais validos possíveis, mas isso acaba impactando um pouco em como as coisas andam em um projeto.

Algumas features vão sendo deixadas de lado para que consigamos cumprir com o prazo, isso acaba sendo triste pois todos gostaríamos que o jogo ficasse exatamente como planejamos, mas o mais importante é terminar esse projeto.

Nessa semana conseguimos mais alguns avanços no jogo e isso está nos motivando para a conclusão desse projeto.

Conclusão

Nem tudo são flores em um desenvolvimento de um game, mas com empenho e muito jogo de cintura podemos fazer coisas que nunca acharíamos ser possível (como, por exemplo, um programador atuar com animação 3D). Além disso, o empenho e carinho que a equipe tem pelo jogo que estamos fazendo irá com certeza render bons frutos.

Espero que essa experiência tenha sido útil tanto para as outras equipes, como também para aqueles que sonham em desenvolver seus próprios jogos.

Não se esqueça de comentar o que achou da experiência de nossa equipe. Um abraço e até a próxima!