Desenvolvimento & Produção

Como ganhei R$ 2.419,00 vendendo um jogo produzido com R$ 87,00 e dois dias de trabalho

Como ganhei R$ 2.419,00 vendendo um jogo produzido com R$ 87,00 e dois dias de trabalho

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Nesse primeiro artigo sobre como produzir jogos digitais, eu vou mostrar para vocês como consegui ganhar dinheiro vendendo um jogo produzido sem eu ter escrito uma única linha de código de programação.

Com o lançamento do primeiro iPhone, em 2007, veio uma nova oportunidade de como ganhar dinheiro com jogos e aplicativos digitais.

A generosa divisão de lucros dos aplicativos vendidos na loja virtual da Apple (a App Store), que é de 70% do lucro para o desenvolvedor e 30% para a Apple, motivou milhares de programadores mundo afora a se aventurarem no mundo dos aplicativos e jogos para celulares.

O período entre 2007 e 2010 pode ser considerado como a era de ouro dos aplicativos e jogos para iPhone.

Durante esse período se ouvia cada vez mais histórias de pessoas comuns que desenvolviam aplicativos no tempo livre e ficavam milionárias em poucos meses. Idéias simples de jogos digitais implementadas com carinho tinham o poder de mudar a vida de quem se dedicasse a fazê-los.

Com o passar do tempo, porém, foi ficando cada vez mais difícil fazer sozinho um jogo que pudesse render centenas de milhares de dólares.

Cada vez mais empresas de médio e grande porte perceberam a mina de ouro que era a App Store e começaram a produzir jogos com qualidade cada vez maior, dificultando a vida do desenvolvedor que sonhava em fazer um jogo no seu tempo livre e ficar rico.

Nesse artigo eu vou mostrar para vocês uma forma diferente de ganhar dinheiro vendendo jogos digitais, mais adaptada ao atual cenário comercial de jogos. Dificilmente você vai ficar milionário usando esse método, mas te garanto que é um excelente investimento.

Esse método, o de produção de jogos digitais (em vez de desenvolvimento), é um dos pilares desse site.

Isso quer dizer que vocês ainda vão ver muita informação sobre como produzir jogos digitais por aqui. Inclusive, vou revelar quanto ganhei com outros jogos digitais que produzi.

Para começar, usarei como estudo de caso o meu jogo chamado Código Mestre. Esse jogo é a versão digital de um jogo de tabuleiro pouco conhecido no Brasil mas que é razoavelmente popular no resto do mundo. Esse jogo é atualmente vendido apenas para computadores da Apple e foi desenvolvido usando o programa Unity 3D (que pode ser baixado gratuitamente aqui).

Todos os gráficos de rendimento mostrados nesse artigo são, portanto, referente a venda desse jogo em uma única plataforma (ou seja, computadores mac), sem contar vendas para iPhone, iPad, Android, PCs, e todas as outras opções possíveis.

Continue lendo esse artigo para saber mais sobre:

  • Como escolher qual jogo produzir/financiar;
  • Como publicar jogos e lucrar com eles mesmo sem saber (ou ter tempo para) fazê-los;
  • Como gerei um ativo (jogo) que rende em média quase 1000% de lucro por ano;
  • Qual foi meu lucro mensal com o jogo produzido.

Sem mais delongas, vamos ao que interessa!

Escolhendo um jogo para produção

Nessa primeira parte vamos ver como escolher qual jogo produzir. A primeira dica importante que eu vou dar, especialmente pra quem está começando, é a seguinte: produza um jogo que vá vender bem, não um jogo que você gostaria de jogar

É normal que nos deixemos levar um pouco pelo lado emocional ao escolher qual jogo produzir. Vejo muitas pessoas por aí que tentam produzir jogos elaborados demais, e o resultado quase invariavelmente é o mesmo: ou a produção do jogo nunca chega ao final (por ser complicado demais), ou o jogo não dá lucro algum.

Como escolher então que tipo de jogo produzir? Vamos ver três fatores que, na minha opinião, são essenciais pra reduzir o risco na hora de investir na produção de um jogo. São eles:

Familiaridade prévia: Para começar, nada de jogos conceituais ou muito inovadores. Para aumentar as chances de sucesso o ideal é produzir um tipo de jogo que as pessoas já estão familiarizadas com seu estilo. Por exemplo, jogos de esporte (basquete, golf, futebol), jogos de tabuleiro ou cartas (poker, Ludo, etc) e jogos de tiro são bons exemplos. Dessa forma a pessoa já sabe de antemão que tipo de jogo está comprando, diminuindo assim uma das possíveis barreiras entre o cliente e seu produto. 

Alto fator de replay: uma característica importante para um jogo ser viciante é o chamado fator de replay. Esse fator quantifica o quão divertido é jogar o jogo várias vezes. Por exemplo, podemos dizer que Xadrez é um jogo com fator de replay altíssimo, já que ninguém enjoa de jogar após apenas algumas partidas. Um jogo de console de qualidade média e com 20 horas de duração, por exemplo, pode ser considerado como tendo baixo fator de replay, uma vez que dificilmente alguém o jogará várias vezes.

– Concorrência. Outro fator importante é a análise de qual será a concorrência no mercado-alvo do seu jogo. É importante fazer um estudo para descobrir quais são os jogos parecidos com o que você quer produzir e como você pode competir com eles, seja com um preço final menor, seja com um jogo de maior qualidade.

Nenhum dos pontos acima sozinhos garantem um bom investimento, mas esses são alguns fatores que você deve levar em consideração. Se um jogo satisfaz os três fatores acima, as chances de ser um bom investimento aumentam consideravelmente.

Alguns fatores extras podem (e devem!) ser considerados. A produção de jogos digitais será extensamente discutida nesse site, mas pra fins de ilustração vou citar mais dois fatores que julgo serem importantes na hora de avaliar se um jogo deve ser produzido ou não.

O primeiro é o que vou chamar de fator de upgrade. Como o atual sistema de comercialização de jogos digitais permitem diversas atualizações (diferentemente do que acontece com os jogos de console), uma boa maneira de aumentar o valor percebido do seu jogo é fazendo upgrades. Upgrades são pequenas atualizações do jogo que aumentam o tempo de jogo. Alguns exemplos de upgrades são: fases adicionais, novos modos de jogo (por exemplo, um novo nível de dificuldade), novas armas/equipamentos/magias/poderes. É uma boa idéia escolher um jogo com alto fator de upgrade, pra garantir que a produção do mesmo será um bom investimento no longo prazo.

O segundo fator extra é o custo de produção. Esse é um fator muito mais difícil de mensurar, uma vez que é complicado estimar a relação de investimento e lucro. Eu pretendo discutir mais a fundo o fator do custo de produção de um jogo em artigos futuros. Para esse artigo, a minha dica é que você opte por jogos de baixíssimo custo de produção, como foi o caso do Código Mestre, cujo código fonte (não-exclusivo) me custou 87 reais.

Como começar a produção dos meus próprios jogos? 

Ok, já temos alguma noção de que tipo de jogo escolher para começar a produzir jogos digitais, mas como  proceder exatamente?

Nessa seção eu vou discutir os 8 passos da produção de jogos. Esses são os passos que segui para produzir todos os meus jogos, e acho que é um bom passo-a-passo para você começar a produzir os seus também. Vamos aos 8 passos então?

1) Pesquise e encontre um bom Starter Kit ou jogo semi-pronto. O que são starter kits? São arquivos (programas, audio, gráficos) onde a funcionalidade de um jogo já está implementada. Imagine, por exemplo, o jogo Angry Birds. É razoavelmente fácil achar pela internet starter kits de jogos no estilo do Angry Birds. Nesses starter kits você geralmente encontra um jogo funcionando, com umas 5 fases prontas, menu, e uma arte de jogo de nível médio ou ruim. Portanto, para transformar esse starter kit em um jogo, você teria que (no mínimo) fazer ou encomendar uma arte gráfica de boa qualidade (por exemplo, umas frutas com “carinhas” tentando destruir o império do Bacon e dos alimentos gordurosos. Um Angry Fruits, portanto hehe) além de construir um bom número de fases extras (umas 40, por exemplo). Encontrar um bom starter kit, um que satisfaça pelo menos os 3 fatores de redução de risco na produção de jogos (familiaridade, replay, concorrência, discutidos na seção anterior) é fundamental para garantir um bom investimento.

2) Antes de efetuar a compra, faça uma avaliação completa das possibilidades que o starter kit te dá. Tente responder, de forma realista, perguntas do tipo: (1) Qual seria um bom preço para o jogo que eu faria a partir desse starter kit? (2) quantas cópias eu precisaria vender para, no mínimo, recuperar meu investimento? (3) Como eu posso divulgar esse jogo? Existem nichos onde esse jogo pode ser eficientemente divulgado? Por exemplo, um jogo popular no Brasil que até pouco tempo atrás não tinha pra iPhones e iPads é o jogo de cartas conhecido como Buraco.

Esse é um exemplo de nicho que era pouco explorado; (4) Eu consigo encarar a concorrência que existe para esse jogo? Por exemplo, imagine que o jogo que você pensa produzir seja um jogo de minigolf. Avalie a qualidade dos jogos existentes e veja se você pode fazer tão bom quanto ou, alternativamente, fazer um jogo mais simples porém bem mais barato que os da concorrência.

3) Uma vez respondidas as perguntas do item 2 acima, efetue a compra, teste o jogo, faça os ajustes e adicione os complementos necessários. Essa provavelmente será a parte mais demorada do processo, onde você tem que testar o jogo, pensar em como seriam as outras fases (se for o caso), mudar a arte gráfica e coisas do tipo. Se você souber fazer o necessário para transformar o starter kit em um jogo, então é só mandar ver. Caso contrário, cogite contratar freelancers para fazer as modificações necessárias. Lembre-se, claro, de incluir o custo desses freelancers no custo final do jogo. Eu com frequência contrato freelancers na internet pra fazer a arte gráfica de um jogo, ou até mesmo para criar uma trilha sonora.

4) Uma vez com o jogo pronto, ou até mesmo enquanto você ainda está trabalhando nele, prepare seu material de marketing: ícone, banners, etc. Essa parte é muito importante e as figuras devem ter qualidade. Se não souber exatamente como fazer peça ajuda a algum amigo ou pague alguém pra fazer pra você. Um erro comum de quem é iniciante em produção de jogos é não dar bola pro marketing do jogo. Na verdade, essa é a principal causa de vários jogos de qualidade não conseguirem lucrar. Gaste entre 30% e 60% da sua verba e tempo disponível com marketing. Considere por exemplo fazer um site de qualidade para o seu jogo, uma versão grátis e reduzida (com menos fases, por exemplo) para que as pessoas possam conhecer o jogo sem precisar comprá-lo, um trailer para colocar no youtube e coisas desse tipo.

5) Envie o jogo para publicação. Se existir a opção de não disponibilizar o jogo automaticamente após a aprovação do mesmo, opte por ela. Assim, você pode decidir exatamente a data de lançamento do jogo e poderá se preparar melhor (sincronizando com o marketing do jogo). O processo de publicação de um jogo muitas vezes é burocrático e pode dar bastante trabalho. Abordaremos esse assunto aqui no site em breve.

6) Faça uma lista de e-mails com sites possivelmente interessados no jogo (por exemplo, um site sobre jogos de tabuleiro para celular/tablet/computador). Envie um email para cada membro da lista de interessados que você montou. Lembre-se de ser educado e pedir gentilmente para que divulguem o seu jogo. Envie também alguns arquivos para que o site possa divulgar melhor o seu jogo (banner, imagens, vídeos, ou seja, seus arquivos de marketing). Não envie um mesmo e-mail para todos da sua lista, escreva-os um por vez, lembrando de adaptar o seu texto de acordo com quem irá recebe-lo (isto é, dependendo do interesse do site para onde você está mandando o email). Diga a data de lançamento, de preferência alguns poucos dias depois. Assim o site poderá preparar a tempo um breve artigo divulgando seu jogo. Ofereça algo em troca, como uma versão grátis do jogo ou até mesmo um desconto para os membros do site (se for possível).

7) Libere o jogo para a venda e acompanhe os artigos sobre seu jogo, para responder nos comentários possíveis dúvidas. As pessoas gostam de interagir com quem produz o que elas compram, essa é uma das principais vantagens dos jogos desenvolvidos por poucas pessoas. Lembre-se, novamente, de ser muito educado na hora de responder as diversas críticas e comentários que seu jogo receberá.

8) Uma vez com o jogo sendo comercializado, é normal que apareçam algumas reclamações. As reclamações mais urgentes, que devem ser resolvidas imediatamente, são aquelas referentes a erros nos jogos, os famosos bugs. Outras reclamações, menos urgentes, são do tipo: o jogo tem poucas fases, as fases são muito difíceis (ou muito fáceis), falta de integração com redes sociais, gráficos ruins, e coisas do tipo. Idealmente, você trabalhará para consertar/melhorar esses quesitos do jogo, pois com certeza aumentará a qualidade do jogo e, consequentemente, os seus lucros.

Essa é uma lista básica de como proceder para produzir um jogo. Com certeza existem outras formas, mas acho que os 8 itens acima constituem um bom passo-a-passo para você começar a produzir seus próprios jogos.

Jogos digitais como uma forma de investimento

Para jogos simples os rendimentos costumam ser relativamente baixos. Mas lembre-se que a abordagem que estamos dando aqui é a de lançar um jogo mesmo sem saber como fazê-lo, ou seja, uma forma de investir no mercado de jogos.

Na seção abaixo, vou mostrar para vocês como obtive um lucro anual médio de 1000% vendendo um jogo bem simples, algo que dificilmente se consegue até mesmo no mercado de ações. Isso mostra como o mercado de jogos pode ser uma boa opção atualmente para investir algum dinheiro. Com certeza um prato cheio pra quem gosta de tecnologia!

Estudo de caso: produzindo o jogo Código Mestre

Vamos então ao estudo de caso de um dos jogos que produzi. Eu escolhi esse jogo para o primeiro estudo de caso do Produção de Jogos porque ele foi produzido em 2011 (e ainda é comercializado até hoje), e portanto eu tenho quase 3 anos completos de estatísticas sobre o jogo.

Bom, vamos começar com uma breve descrição do jogo e algumas fotos, para vocês terem uma idéia de que tipo de jogo estamos falando.

Descrição (usada para divulgação na página de venda do jogo):

Código Mestre é um jogo de tabuleiro onde você deve encontrar um código secreto usando raciocínio lógico!
O código secreto é uma seqüência de quatro bolas que podem ser de oito cores diferentes e você deve adivinhar qual é o código em no máximo 10 tentativas. Em cada tentativa você tenta uma seqüência de cores e o tabuleiro te dará uma resposta: ele vai mostrar uma bola preta para cada bola colorida colocada corretamente na seqüência e uma bola branca para cada bola colorida que está presente na seqüência secreta mas que foi posicionada incorretamente na sua tentativa. Tente eliminar as cores erradas para conseguir encontrar o código secreto!

Você pode ver onde o jogo é vendido e algumas fotos clicando aqui.

Na seção “Escolhendo um jogo para produzir” (veja acima), eu listei três fatores que o jogo que você vai produzir deve satisfazer para aumentar suas chances de sucesso. Vamos ver porque o jogo Código Mestre possui esses três fatores:

– Familiaridade prévia: esse jogo é a versão digital de um jogo de tabuleiro bem conhecido internacionalmente (apesar de não ser muito popular no Brasil). O usuário sabe automaticamente de que tipo de jogo se trata, você não precisa explicar do que se trata o jogo.

 Alto fator de replay: Uma das características de jogos de tabuleiro e jogos de mesa é que eles foram pensados para que sejam divertidos de jogar repetidas vezes. Em outras palavras, dizemos que são jogos com alto fator de replay. Se um jogo é curto, é importante que seu fator de replay seja alto para que a pessoa que o comprou não enjoe rapidamente (e, consequentemente, fique com a impressão que o dinheiro não valeu a pena).

Baixa concorrência. Na época que comprei esse jogo, existiam poucos jogos no estilo do Código Mestre sendo vendidos. Se não me engano, a única versão era de um jogo em duas dimensões (e, portanto, mais simples que a minha).

Vamos agora aos gráficos com o lucro obtido com o jogo. Duas observações se fazem necessárias antes de continuarmos: (1) os valores mostrados nos gráficos já estão convertidos para o real e contabilizam apenas os 70% de lucro repassado ao desenvolvedor (no caso, eu) pela Apple; (2) Até meados de 2012, a app store brasileira não tinha uma seção de jogos, então os jogos que existiam lá eram comercializados na seção “entretenimento”. Por isso, nos gráficos existem duas cores diferentes, uma referente a versão comercializada no Brasil (e mais alguns poucos países que não possuíam uma seção de jogos) e a outra referente a versão internacional. O jogo é exatamente o mesmo, apesar de serem mostrados de forma diferente nos gráficos.

O mês de lançamento costuma a ser o mês de maior lucro para o desenvolvedor. Isso acontece por causa do trabalho inicial de marketing (um dos 8 passos para a produção de jogos, explicados no início desse artigo), ou seja, dos artigos publicados em blogs e sites sobre o seu jogo.

No primeiro mês, o Código Mestre gerou um lucro de R$ 306,00, ou seja, aproximadamente 3.5 vezes o valor investido na produção do jogo. Veja abaixo o gráfico, que mostra o lucro referente a cada dia do primeiro mês (clique na imagem para ampliar):

CodMestre_first1M

Nos primeiros 6 meses de venda, o lucro obtido foi de R$ 1001,00, aproximadamente 11.5 vezes o valor investido no jogo. Veja o gráfico abaixo (e clique nele se quiser amplia-lo):

CodMestre_first6M

No primeiro ano de venda, o valor total do lucro foi de R$ 1738,00, aproximadamente 20 vezes o valor investido. Veja o gráfico abaixo:

CodMestre_firstyear

Vamos ver agora como estão os rendimentos atuais, quase 3 anos depois da publicação do jogo e sem nenhum trabalho adicional ao longo desses 3 anos. Nos últimos 3 meses de venda (contando a partir de 09/01/2014, dia em que escrevi esse artigo), o lucro foi de R$ 107,00. Apesar de bem menor, lembre-se que esse rendimento é referente a um período de tempo quase 3 anos depois de quando produzi o jogo (sem nenhum trabalho adicional nesse período). Além disso, vale notar que, apesar de não ser muito dinheiro, esse valor ainda é maior que o valor total investido para produzir o jogo. Veja o gráfico abaixo:

CodMestre_Last3M

No último mês, o jogo gerou um lucro de R$ 37,00. Veja abaixo:

CodMestre_last1M

E, finalmente, o gráfico completo de quase 3 anos de venda, somando um total de R$ 2.419,00 de lucro, ou seja, aproximadamente 28 vezes o valor investido na produção do jogo. Veja o gráfico completo abaixo, e lembre-se de clicar nele se quiser amplia-lo.

CodMestre_total

 

Conclusão

Esse foi o primeiro artigo do Produção de Jogos discutindo como produzir e comercializar jogos mesmo sem saber como programá-los. Esse será um tema recorrente no blog, e pretendo escrever novos artigos com estudos de caso e dicas sobre como produzir jogos digitais.

Nesse artigo eu sugeri um guia com os 8 passos para a produção de jogos digitais, discutindo cada um deles em detalhes. Mostrei também alguns fatores relevantes na hora de escolher que tipo de jogo produzir, como por exemplo o fator replay e a concorrência que o jogo terá no mercado alvo.

Mostrei também como produzi um jogo que me rendeu em média 1000% de lucro anual nos últimos 3 anos. Vale lembrar que esse lucro foi obtido vendendo um jogo que foi produzido com menos de 100 reais de investimento e apenas dois dias de trabalho.

E se você tem interesse em criar jogos que sejam lucrativos, eu preparei um ebook com uma seleção de 16 jogos que estão na Steam que você poderia ter criado em poucas semanas.

Nesse ebook, também incluí a quantidade de cópias vendidas de cada um desses jogos (dados reais vazados da Steam). Faça o download gratuitamente no botão abaixo:

botao-ebook

E caso você ainda esteja em dúvida sobre como conseguir dinheiro para começar a desenvolver o seu primeiro jogo, eu recomendo a leitura do artigo abaixo:

Opa,

qual foi a maior sacada que você teve? Conte nos comentários.