Desenvolvimento & Produção

Como desenvolver jogos que vendem: tudo começa com esse processo de geração de ideias

Como desenvolver jogos que vendem: tudo começa com esse processo de geração de ideias

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Para desenvolver jogos que vendem, você precisa fazer com que eles sejam únicos. E gerar ideias com uma combinação única de elementos pode ser um grande desafio.

Além disso, desenvolver um jogo interessante dentro de um escopo enxuto é uma das principais dificuldades dos desenvolvedores de games.

Muitas pessoas acreditam que não possuem criatividade para tal. Ou então que suas ideias são genéricas demais ou até mesmo muito parecidas com as que outras pessoas já tiveram.

Isso é mais comum do que você imagina e é justamente por causa disso que eu estou aqui.

Neste artigo, vou te mostrar exatamente as mesmas estratégias que eu uso para gerar ideias lucrativas para o meu estúdio, a Minimol Games.

Aqui, vou te contar algumas coisas sobre:

Mas não se preocupe em ser o mago das ideias logo de cara. O importante é ver essas estratégias como guia para você saber o que fazer quando o momento de criar novas ideias chegar.

Você está pronto para aprofundar um pouco mais nessas estratégias? Então vamos começar!

Como ter criatividade quando você precisa dela (tudo começa pelo que você consome)

Quem me acompanha sabe que estou sempre falando sobre desenvolver jogos pequenos. Isso para conseguir passar por todo o processo de desenvolvimento de um jogo, desde a criação de ideias até a publicação em uma plataforma.

Fazendo esse ciclo várias e várias vezes, você vai ganhar experiência, aprender cada vez mais com seus projetos e, consecutivamente, investir em produções de jogos maiores.

Mas algumas pessoas têm me falado que possuem dificuldade em ter ideias mais simples para jogos pequenos. Ou então que todas as ideias já começam grande, dificultando o aprendizado do básico.

É por causa disso que eu te pergunto: você sabe o que é criatividade?

Temos a tendência de achar que criatividade é uma coisa mais artística, mas na prática não é bem assim. Deixa eu te contar qual é a minha visão sobre o que significa ser criativo:

Criatividade é a capacidade de gerar soluções a partir de um conjunto predefinido de restrições.

Para ficar mais fácil de entender, quero te mostrar um exemplo. Veja só esse quadro abaixo:

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O quadro que vemos é uma obra produzida pelo homem. Tudo que é produzido pelo homem tem um objetivo. Um quadro pode ter diversos objetivos e um deles é gerar um impacto emotivo. Pode ser raiva, tristeza, medo, entre outras emoções.

E, para produzir esse impacto emotivo, o pintor tem ao seu dispor somente uma tela plana de tamanho delimitado, pincel e tintas.

Isso que eu falei agora é um conjunto predefinido de restrições. O pintor precisa ser criativo usando o que ele tem ao seu dispor. Ou seja, gerar ideias dado a um determinado conjunto de restrições.

Mas você pode estar pensando que um quadro ainda está dentro do campo “artístico” (seja lá o que isso quer dizer exatamente).

Ok, então vamos ver um exemplo de engenharia.

Um engenheiro precisa criar um edifício, por exemplo. Ele propõe soluções de engenharia a partir de certas limitações, como orçamento, delimitação de espaço, leis da Física, entre outras restrições.

Dado esse conjunto predefinido de restrições e um objetivo em mente (fazer um prédio resistente à terremotos, ou ecologicamente sustentável, ou autossustentável, ou qualquer outro objetivo), o engenheiro começa o processo de geração de ideias.

Dessa forma, independentemente de estarmos falando de uma pintura, música, prédio, programas de computador, você pode pensar em criatividade como simplesmente o processo de gerar soluções (para cumprir determinado objetivo) dado um conjunto predefinido de restrições.

Agora que você entendeu minha visão sobre criatividade, vamos dar um próximo passo e investigar uma abordagem sistêmica sobre como o nosso cérebro funciona.

Tente imaginar sua cabeça como uma “caixinha processadora de informação”. Tudo o que você ouve, lê e vê são matérias-primas para o seu cérebro (os inputs desse sistema). Ele processa todas essas informações e manda isso para fora através do que você fala, escreve, pinta, compõe e assim por diante (isso é o output desse sistema).

Em outras palavras, seu cérebro nada mais é do que uma máquina que recebe matéria-prima, processa o que foi jogado ali e manda para fora através de um produto.

Isso é enxergar o seu cérebro de forma sistemática.

A essa altura você já deve ter entendido aonde quero chegar.

O problema de não ser criativo o suficiente ou de ter ideias grandes demais acontece porque, muito provavelmente, seus inputs são de jogos de escopo maior, como jogos AAA ou jogos indie maiores como Super Meat Boy, Celeste ou Katana Zero.

Não tem como você ter um output (geração de ideias) completamente diferente dos inputs (jogos que você joga) do seu cérebro.

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Não estou dizendo para você parar de jogar esses jogos, longe disso. Só quero que você entenda que, ao consumir jogos maiores, suas ideias também serão de jogos maiores. Você até pode ter uma ideia de um jogo mais simples, mas ela vai naturalmente se expandir até o terreno que seu cérebro conhece.

Mas o que podemos fazer para você criar jogos com escopos menores? A dica é bem simples: jogue mais jogos alinhados com o escopo de projetos que você está querendo desenvolver.

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E isso nos leve à segunda estratégia, sobre como criar seu repertório particular.

Ter o repertório certo para influenciar as ideias de novos jogos

Alinhado com o fato de que você quer produzir produtos menores e ter ideias para novos jogos, um dos primeiros passos que você precisa fazer é adquirir repertório do gênero de jogos que são naturalmente menores.

Minha sugestão é escolher um segmento de mercado que tenha a ver com o que você está querendo produzir. Faça uma lista de uns vinte ou trinta jogos para que possa jogá-los. Esses jogos costuma ser mais barato e desse jeito você consegue adquirir (e jogar) vários.

Separe um tempo do seu final de semana ou algumas horas do seu dia para jogar para valer, se divirta com eles.

Desse jeito, você vai dar novos inputs para o seu cérebro. Além disso, também vai descobrir como outros desenvolvedores já resolveram algumas das dúvidas que irão aparecer durante seu processo de desenvolvimento, como por exemplo:

  1. Qual é o número adequado de fases para um jogo desse tipo?
  2. Como pensar no balanceamento de dificuldade?
  3. Quais são features que os jogadores desse subgênero estão mais interessados? E quais são as menos importantes?

E por aí vai.

Se seu repertório for de um tipo de jogo e você tiver tentando criar outro, vai ter conflito. Você não vai conseguir encaixar uma coisa na outra. Por isso, pode achar que não consegue gerar ideias e que não é criativo, mas no final, o problema é que você não está tendo matéria-prima adequada para fazer esse produto.

Para te ajudar a dar um primeiro passo com o seu repertório, eu separei abaixo alguns jogos do meu estúdio — a Minimol Games — e também alguns jogos dos meus alunos.

Esses são jogos de escopo bem enxuto, muitos feitos por apenas duas ou três pessoas em seu tempo livre.

Recomendo você começar jogando esses e expandir seu repertório de jogos enxutos a partir daí.

Organizando e avaliando ideias usando uma Feature List

Em algum momento você pode ter se deparado com a seguinte situação: ter ideias para um projeto não é um problema, mas sim, delimitá-las.

Uma coisa que sempre brinco com meus alunos da Academia de Produção de Jogos é que o escopo de um jogo não pode aumentar com a quantidade de banhos que você toma (não sei você, mas eu tenho minhas melhores idéias tomando banho!).

Não é porque você teve uma nova ideia para o projeto que o escopo deve aumentar. Quando você estiver documentando a ideia em um GDD mais simples, fazer uma feature list também vai te ajudar a manter o escopo dentro do esperado.

Caso queira entender melhor o que é um GDD, ou Game Design Document, tem um artigo que escrevi sobre como (e quando) criar um GDD aqui no blog. Lá, trouxe alguns exemplos práticos e bem detalhados sobre esse assunto.

Voltando para a feature list, é uma lista de características que seu jogo pode ter. Você pode fazer no Excel ou mesmo no papel. Serão algumas colunas onde você vai escrever tudo que vai entrar no seu jogo e fazer uma descrição detalhada de cada coisa.

Além disso, uma das colunas terá um papel muito importante na hora de pensar no escopo do seu jogo: a coluna de prioridade. Você pode separar as features em 3 níveis (essencial, desejável e interessante) e catalogá-las por ordem de prioridade. Entenda melhor cada uma delas:

  • essencial: as features que forem marcadas como essenciais são aquelas que fazem o jogo ser o seu jogo. Por exemplo, pular ou correr no caso de Super Mario e Sonic, respectivamente;
  • desejável: as features desejáveis são aquelas que agregam bastante valor ao jogador, mas não fazem o jogo quebrar se elas não estiverem presentes. Um caso comum é o multiplayer que faz um adicional interessante, mas raramente é a essência de um jogo;
  • interessante: como o próprio nome já diz, as características que foram catalogadas com interessante obviamente não são essenciais e também não vão gerar muito valor para a maioria dos jogadores.

Depois de fazer o ranking para sua lista de features você vai perceber que quase tudo que colocar lá vai estar marcado como essencial. Isso acontece porque achamos que tudo é importante, já temos dificuldade de filtrar o que é essencial do que é acessório.

A estratégia para fugir de um cenário como esse é fazer exercícios mentais de reordenação do que é essencial. Você precisa fazer isso para tocar o seu projeto para frente.

Imagine o seguinte cenário: se você tiver escrito na lista trinta features e só tivesse autorização de implementar apenas 10% delas, qual delas seriam?

Como usar uma feature list na prática — mesmo que seu tempo de desenvolvimento seja pouco

Digamos que o escopo do seu jogo é de três meses de produção.

Você trabalha de segunda a sexta em torno de duas horas por dia nesse projeto. Já no final de semana, você consegue produzir por umas dez horas.

No total, são 20 horas por semana, somando 80 horas por mês.

A partir de milestone intermediárias e com o ranking das features essenciais, você já pode partir para o desenvolvimento. No início, você vai desenvolver apenas as features essenciais.

Caso sobre tempo dentro desse escopo que você delimitou, se conseguiu implementar todas as features essenciais dentro do prazo, você pode partir para desenvolver as desejáveis sem intenção de terminar toda a lista.

Você simplesmente pega uma que faz mais sentido, ou que você sabe desenvolver mais rápido e que vai gerar mais valor para o seu jogo. Quando chegar o final do prazo definido, você vai publicar o jogo na plataforma que você escolheu.

Se o jogo vender bem, se tiver jogadores interessados e se provar como um produto de sucesso no mercado, você segue desenvolvendo as features desejáveis para incluir em updates futuros.

Você pode estar se perguntando: e as features interessantes?

Provavelmente você nunca vai chegar a implementá-las.

A única chance de entrarem no jogo é caso seu produto se mostre bem-sucedido ao ponto de justificar o custo envolvido (de tempo e dinheiro) para desenvolver essas features.

Jogos únicos são frutos de combinações de ideias (inclui exemplos)

Muita gente também acredita não possuir criatividade para ter ideias de novos jogos.

Por isso, vou te contar o que acontece comigo diariamente no meu estúdio, a Minimol Games.

Nós fazemos diversos jogos e a grande maioria são do segmento puzzle minimalista. Como são jogos pequenos, já chegamos a produzir cerca de seis jogos ao mesmo tempo.

Como nosso ritmo de produção é acelerado, a geração de ideias é um ponto fundamental no que fazemos.

Geralmente sou eu quem gera as ideias e levo para o time discutir. De tempos em tempos, separo algumas horas do meu dia para gerar novas ideias. O processo que melhor funciona é combinar segmentos de jogos com temas existentes no mundo.

Mas o que eu quero dizer com “temas” dentro desse contexto?

Eu considero um tema com aquilo que há uma comunidade de pessoas ao redor do mundo que se interessa por aquele assunto.

Vou pegar um exemplo de um aluno da Academia de Produção de Jogos que me perguntou se “dinossauro” era um tema. Na minha opinião, não consideraria isso um tema (no sentido em que estamos discutindo aqui), pois é algo muito genérico. Você consegue substituir um personagem de qualquer jogo por um dinossauro, por exemplo.

Por outro lado, eu considero paleontologia um tema, já que existem grupos no Facebook, fóruns na internet e canais do Youtube que só falam sobre isso.

Foi usando essa estratégia de combinações de ideias que Zen Chess foi criado, uma franquia que gerou seis jogos. Escolhi um segmento de jogos, no caso, games puzzle minimalistas, e um tema que me interessa bastante, o xadrez.

A combinação dessas ideias trouxe reconhecimento para a Minimol Games. Inclusive, Zen Chess saiu para Nintendo Switch no final de 2019. Em homenagem a isso, gravei um vídeo que revela detalhes do processo de desenvolvimento jogo.

Assista o vídeo completo para saber:

  • Como a combinação de ideias gerou o Zen Chess – e o quanto é importante entender esse conceito;
  • O processo de desenvolvimento e suas restrições financeiras;
  • Como escopo concêntrico ajudou Zen Chess a crescer ainda mais ;

Essa é a sacada: misturar segmentos de jogos com temas populares pode gerar ideias únicas e potencialmente lucrativas (já que existe uma grande comunidade interessada naquele tema).

A maior fonte de inspiração de todo game designer

Uma tática que pode fazer você ter ideias para novos jogos é simplesmente olhar ao redor.

Pode até parecer um pouco bobo, mas funciona muito bem para mim. Tem alguma coisa ao seu redor (sim, ao seu redor mesmo! Olhe em volta!) que pode combinar com o tipo de jogo que você está fazendo?

Geralmente quando quero gerar ideias novas vou para fora de casa.

A quantidade de inputs que recebo estando em um lugar novo fica ainda maior, além de facilitar minha capacidade de gerar ideias.

Sai bastante coisa legal, nada genérico que nem você pode estar pensando.

Desse jeito as suas ideias terão uma combinação única de elementos que tem a ver com a sua única experiência.

Um bom exemplo disso é a concepção da ideia de The Keeper, da Ludic Studios.

Luiz Gama, um dos desenvolvedores do game, contou em uma conversa que tivemos no PDJ Show como surgiu a ideia:

“Perto de casa tem uma rua deserta onde há uma construção de um prédio abandonado. Começaram a construir uma torre e a segunda ficou incompleta. Sempre que passava por ali, tinha um velhinho vigiando a construção. Daí eu pensava: “caraca, um vigia de um prédio abandonado. Essa é uma ideia interessante”. Comecei a refletir em cima e acabou surgindo a ideia do The Keeper.”

Interessante essa história, não é?

Você pode conferir toda a conversa que eu tive com o game designer Luiz Gama bem aqui:

E, se quiser mais informações e detalhes de tudo que discutimos, basta acessar esse link: O game design de The Keeper e a história da Ludic Studios, empresa criada por 3 amigos de infância.

Outro exemplo muito bacana sobre olhar ao redor é o jogo Mini Metro. É completamente óbvio que a ideia veio de um quadro indicativo de linhas que tem nas estações de metrô.

Olhe a comparação de uma screenshot do jogo Mini Metro com o quadro do metro de Washington, D.C., nos Estados Unidos:

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Percebe a semelhança? Se a pessoa nunca tivesse andado de metrô e tentado entender os detalhes do seu mapa, talvez ela nunca tivesse tido o estímulo para desenvolver esse jogo.

Pronto para colocas as estratégias em prática?

Neste artigo eu te dei algumas estratégias de como ter ideias para novos jogos.

Então busque inputs nos segmentos que você quer desenvolver seus projetos e tenha repertório para conseguir esses criar jogos.

É assim que projetos únicos sairão de seu cérebro!

Agora, você está preparado para fazer as ideias acontecerem?

Olhe ao seu redor e tente criar uma proposta de um jogo agora mesmo. Veja no que dá.

E se você quiser ter ideias ainda mais interessantes, confira a dica que vou te dar agora…

Se você quer criar jogos simples e com potencial de lucro, você precisa conhecer jogos semelhantes que tiveram boas vendas na Steam. Para isso, eu criei um ebook com uma seleção de 16 jogos simples e interessantes que você poderia ter feito em poucas semanas.

Além dos jogos, também incluí a quantidade de cópias vendidas de cada um desses jogos (dados reais vazados da Steam). Faça o download do ebook gratuitamente no botão abaixo:

Opa,

qual foi a maior sacada que você teve? Conte nos comentários.