Level Design é a área de desenvolvimento de jogos responsável por criar os ambientes do jogo, tanto do ponto de vista do gameplay quanto da ficção. É a partir desses ambientes (chamados de fases, mundos, missões, etc) que o jogador irá interagir com o universo do jogo.
Neste artigo, nós vamos analisar o incrível level design do jogo Celeste. Celeste é um jogo indie de plataforma bastante desafiador e complexo, mas que consegue cativar jogadores de todos os níveis de habilidade.
Lançado no início de 2018 pela Matt Makes Games, ganhou reviews de “melhor título do ano” no lançamento e esteve entre os finalistas no Independent Games Festival 2018 e na lista de melhores jogos indie da PAX-10.
Inclusive, os brasileiros da Miniboss (@studioMiniBoss) trabalharam junto com o Matt Thorson, diretor e designer, para dar vida ao jogo.
No início de 2018 o próprio Matt Thorson deu uma palestra na GDC (disponível somente em inglês atualmente) falando um pouco sobre o processo de level design do Celeste. Eu achei super interessante e acredito que podemos tirar muitas lições vendo o próprio criador falando do processo dele.
Esse artigo é baseado nessa palestra do Matt Thorson.
Antes de começarmos, veja o trailer do jogo caso você ainda não conheça o Celeste :
Assistiu o trailer acima? Ótimo, vamos agora ao que interessa então!
O papel da história do jogo no level design
O Celeste é um jogo com mais de 300 fases (os Levels) que estão dispostas em diferentes mundos (as Areas):
Cada retângulo dessa imagem é uma história menor que ajuda a compôr a história do jogo como um todo.
De forma resumida, o Celeste é um jogo onde a personagem principal tem alguns problemas pessoais e tenta fugir deles subindo uma montanha. Mas nessa subida ela acaba tendo que enfrentar esses problemas que estava tentando fugir.
Assim, nos levels encontramos pequenas histórias como o desafio de pular espinhos ou a escalada em uma pedra.
Ao longo desse artigo veremos melhor como a história entra várias vezes como elemento base no level design.
Por hora, essa separação do jogo em mundos e fases ajudou a criar um arco e ritmo próprio para cada Mundo, além de temas estéticos e mecânicas específicas.
Pensar em cada fase como uma pequena história dentro do todo serviu como uma âncora para as decisões de level design. E durante o desenvolvimento, a história ajudou a sempre avaliar essas 3 perspectivas (jogo, mundos e fases) para reavaliar o trabalho no projeto como um todo.
Deixando o jogo desafiador mesmo sendo permissivo
Uma referência clara do Matt Thorson no Celeste é a prática de escalada em pedra.
Uma parede de escalada, na maior parte dos pontos, é construída de modo a permitir diferentes abordagens e “próximos passos”.
Então no Celeste você irá encontrar 3 formas de “subir a montanha”, cada um com suas características específicas de mecânica: (1) a escalada (climbing), (2) air dashing e (3) os saltos na parede (wall jumping):
Dessa forma, no Celeste você também consegue alcançar o mesmo objetivo (chegar do outro lado do obstáculo, por exemplo), de diversas maneiras.
E o próprio Matt fala que quando começou o level designing ele ainda não tinha percebido o quanto isso é importante (e as implicações que isso teria).
Veja abaixo esse trecho do jogo:
Note acima que o mesmo objetivo pode ser alcançado de 3 maneiras diferentes.
Quando ele projetou essa fase, ele pensou em apenas 1 das soluções e só percebeu as outras 2 quando deu o jogo para outras pessoas testarem.
(O desenvolvimento do Celeste conta com uma grande parte de teste com jogadores e veremos ao longo do artigo como isso ajudou no processo de level design no jogo.)
Assim como na escalada na parede, um desafio no level design do Celeste foi deixar o jogo permissivo para os jogadores serem criativos e encontrarem diferentes alternativas para o problema.
No entanto, o desenvolvedor não queria deixar tantas possibilidades abertas. Fazer isso permitiria que o problema fosse solucionado de qualquer maneira e, dessa forma, o jogo não seria desafiador.
E uma maneira de conseguir esse equilíbrio entre a permissividade e rigidez da fase foi usar a história do level como âncora.
Vamos ver um exemplo de como isso foi implementado:
Exemplo de modificações reais em um level
Adicionando elementos no level
Vamos ver o resultado final primeiro e depois vamos acompanhar as modificações para chegar nesse resultado:
Um desafio nessa fase são os 2 espinhos no canto esquerdo, na lateral da plataforma. Dessa forma, a personagem não pode pular antes da hora da plataforma caindo, pois se fizer muito cedo irá morrer nesses espinhos laterais.
Após essa parte, o desafio é realizar uma série de saltos para chegar ao outro lado.
O primeiro rascunho dessa fase era assim:
Note que praticamente todos os elementos principais da história estão aqui, mas não há os tais espinhos na plataforma à esquerda.
Esse level foi projetado com a história de escalar a lateral do bloco e depois dar os pulos no tempo certo.
E por conta dos testes com jogadores, o desenvolvedor percebeu que esse pulo do bloco caindo não era tão interessante sem a tensão que existe na presença dos espinhos. Por isso, numa próxima versão os espinhos apareceram:
Outra mudança foi o bloco azul da esquerda um pouco maior para permitir mais possibilidades para o jogador chegar até ele a partir de diversos ângulos do pulo “air dashing”. No fim, para a história desse level, não importa como o jogador chega ao bloco. O que importa é a cautela ao escalar.
Essas mudanças permitiram dar foco à história do level que os desenvolvedores estão tentando passar ao jogador.
Interessante, não? Vamos ver agora um exemplo de como o playtest mais uma vez foi fundamental para melhorar ainda mais esse level.
Pequenas alterações nos elementos do level
Após essas modificações, foi notado com teste de jogadores que alguns deles tentavam pular direto pro segundo bloco azul. O problema é que ele é um bloco que cai, então uma vez que o jogador agarra na sua lateral, o bloco cai e a personagem cai nos espinhos que estão embaixo:
Pular para o segundo bloco é uma solução impossível para praticamente todos os jogadores e, ao seguir por essa via, eles não estariam passando pela a história original do level (subir o bloco pelo lado esquerdo e depois dar uma sequência de pulos, lembra?).
No entanto, essa solução não era claramente impossível para os jogadores. Mesmo após tentarem e morrerem por diversas vezes, eles continuavam tentando esse caminho.
Em uma boa construção de level design, deve ser claro pro jogador que essa opção é claramente impossível. Assim, não há a frustração e perda de tempo do jogador ao tentar várias vezes um caminho que não é possível.
E como a história do level é de escalar a lateral do primeiro bloco azul e depois uma sequência de saltos, não faria sentido o desenvolvedor fazer uma modificação pra permitir esse salto direto para o segundo bloco azul.
Assim, no próximo rascunho desse nível os espinhos do chão subiram um pouco criando um bloqueio:
Essa modificação faz com que os jogadores tentem umas 2 vezes pular direto pro segundo bloco azul, mas caem e morrem longe dele, então param de tentar rapidamente.
A noção de segurança controlando o ritmo dos levels
Ao escalar uma rocha na vida real, você se encontrará em diversas posições e uma é mais segura que outra.
Tendo em mente a história geral do jogo sendo a personagem escalando uma montanha, o desenvolvedor também trouxe essa noção de segurança para o level design.
Existem diversas posições de segurança no Celeste e algumas são mais seguras que outras.
Se você está no chão, por exemplo, você estará seguro (contanto que você não esteja num perigo iminente). Escalar uma parede também é seguro, mas se você ficar por muito tempo sua força de aderência vai diminuir e eventualmente você vai cair.
Os blocos que caem quando a personagem sobem neles também são seguros de certa forma, pois ao subir neles a força de dash é recarregada, mas você tem que sair rapidamente porque logo eles irão cair.
E o desenvolvedor utilizou essa noção de segurança para deixar os levels mais dinâmicos, variados e interessantes.
Veja o exemplo dessa fase abaixo:
Repare que há diversos pontos de segurança (as plataformas estáticas), mas os movimentos para ir de um ponto a outro são difíceis.
Por outro lado, na fase abaixo os movimentos são muito mais simples, mas a segurança é baixa por não haver plataformas estáticas para “pausas” e por conta dos espinhos que vão surgindo. Repare como esses fatores tornam o level muito mais dinâmico:
Além da questão da segurança, note que outro fator que influencia no dinamismo do level é a duração deles.
No primeiro exemplo acima, além dos movimentos difíceis entre as plataformas de segurança, o level é maior que a maioria dos levels do Celeste, o que faz aumentar a tensão do jogador.
Já no segundo exemplo temos um level é bem curto, o que o tornou mais dinâmico.
Definindo o tamanho dos levels
E por falar em duração dos levels, há alguns fatores que o desenvolvedor levou em consideração na hora de definir a duração deles.
No geral, os levels do Celeste são curtos e vários podem ser vistos em apenas 1 tela:
Além disso, no Celeste não há checkpoint. Assim, se você morre numa fase, você volta ao início dela.
Por ser um jogo difícil, os jogadores acabam repetindo muito as fases. Isso levou à decisão de fazer levels curtos para não tirar muito progresso do jogador a cada morte.
E quando você encontra levels mais longos no Celeste, foi uma decisão do desenvolvedor de aumentar um pouco o desafio. Ao aumentar a duração, há uma tensão maior, pois o jogador sabe que se morrer ali terá uma perda maior no avanço do jogo. Por isso, quanto mais longo o level, mais difícil ele será, pois maior é a chance de perda de progresso.
Outra preocupação no level maior é que o seu início precisa ser interessante para suportar repetições. Como esses levels possuem mais desafios, é provável que o jogador morrerá mais vezes, repetindo o início diversas vezes.
Como as mecânicas são ensinadas a partir do level design
No Celeste, o único texto que ensina mecânica é logo no início do jogo ensinando os controles do jogador. O objetivo do desenvolvedor com o Celeste é ensinar implicitamente as mecânicas a partir do level design.
Veja abaixo um level do fim do primeiro mundo do Celeste:
Vamos chamar esse de “level principal” para a explicação a seguir, ok?
Aqui o jogador encontra um bloco que se move quando encosta nele. Então ele precisa descobrir que pode agarrar na lateral do bloco e pular no último momento para sobrevoar o espaço.
Se o jogador encontrar aqui esse bloco pela primeira vez, é muito provável que ele fique preso e não encontre a solução. Então a melhor solução para ensinar como superar esse obstáculo é preparando o jogador para esse momento.
Por isso, antes de chegar na fase mostrada acima, o jogador já entrou em contato com blocos semelhantes algumas vezes.
Mas nessas vezes anteriores, o bloco não era um obstáculo relevante para ser ultrapassado:
A ideia do desenvolvedor é ir introduzindo aos poucos esses elementos para que a mecânica do momentum (ou alguma outra) fique registrada de alguma forma no subconsciente do jogador. Assim, ao encontrar o obstáculo no “level principal”, o jogador precisa resgatar essa memória e utilizá-la de nova maneira no level.
Mesmo assim, foi visto que muitos jogadores ficam presos nesse level principal. Por isso, os desenvolvedores fizeram modificações no level design para que nenhum jogador fique pra trás.
Apesar do Celeste ser um jogo difícil e desafiador, o objetivo é que os jogadores não fiquem pra trás e que algumas soluções sejam mais fáceis que parecem inicialmente.
Então nesse level principal foi criado um ramo superior com 2 levels secundários para ajudar esses jogadores que ficam presos:
Como você pode ver, ao subir para essa parte esquerda o jogador irá confrontar o bloco do level principal em 2 momentos:
- No momento de subida, onde utilizará o efeito do momentum para alcançar a próxima plataforma;
- Quando ele precisa realizar o impulso lateral com a ajuda do para passar o level;
O único objetivo desses 2 levels secundários é ensinar os passos pro jogador conseguir passar pelo level principal.
E essa é uma ótima solução porque não fica na frente dos jogadores melhores ou mais experientes. Apenas aqueles que ficarem presos no level principal descobrirão esse ramo esquerdo e serão “ensinados” pelo level design. Os outros podem avançar normalmente.
Ao longo do jogo, diversas mecânicas são introduzidas dessa maneira sutil de forma a preparar e ensinar o jogador até o momento que o conhecimento é requisitado.
A importância do playtest no level design do Celeste
Como pudemos ver até aqui, diversas modificações no level design foram feitas após o desenvolvedor ver como os jogadores se comportam jogando o jogo.
O teste com jogadores acontece durante vários estágios de desenvolvimento de um jogo. Ele ajuda os desenvolvedores a entenderem como os jogadores reagem ao jogo, ajudando-os a implementar melhorias nas mecânicas de gameplay, no level design e em outros elementos do jogo.
Algumas melhorias resultantes dos testes com jogadores no Celeste foram:
- Identificar os caminhos que não são facilmente reconhecidos como impossíveis e que afetam negativamente a experiência do jogador;
- Encontrar diferentes soluções pro mesmo problema, visto que os jogadores nem sempre realizaram a ação que o desenvolvedor pensou ao criar aquele level;
- Conseguir balancear a dificuldade dos levels para que jogadores de diversas habilidades pudessem progredir no jogo.
Portanto, nunca subestime a importância de testar o seu jogo com vários jogadores diferentes. Observe-os com atenção e busque maneiras de tornar seu jogo mais interessante, acessível (sem necessariamente ser fácil) e divertido.
Uma forma bem simples de começar é como o próprio Matt faz. Ele diz que faz o playtest com conhecidos sentados no sofá da casa dele jogando o jogo. Assim, ele tem um contato ao vivo e consegue ver as reações das pessoas em tempo real a cada elemento do design do jogo.
Além disso, ao ver diferentes pessoas jogando um mesmo level pela primeira vez, faz o próprio desenvolvedor olhar aquele level como se fosse a primeira vez, tendo assim novas ideias para modificações e melhorias.
E você, já jogou Celeste? Sabendo agora de algumas decisões por trás do level design do jogo, o que você achou dele? Me conta nos comentários aqui embaixo e vamos continuar essa discussão!
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