Entre os dias 02 de Setembro e 25 de Novembro de 2016, aconteceu a 4a Maratona Academia PDJ.
Esta é uma maratona online de desenvolvimento que eu faço com os membros da Academia de Produção de Jogos e tem como objetivo fazer o pessoal realmente colocar a mão na massa e usar tudo o que aprendeu na criação de um jogo.
No artigo de hoje, eu trago o devlog do jogo Nuclear Fart, desenvolvido pela equipe Pixel Travelers durante a 4a Maratona Academia PDJ.
Se você achar o jogo interessante, não deixe de votar nele nesta página especial. Esta é a forma que os desenvolvedores têm de saber que o jogo que eles fizeram realmente cativou o público 🙂
Eu acredito que o devlog abaixo será muito útil para quem desenvolve ou quer desenvolver jogos, pois discute as várias as fases do processo, as dificuldades e desafios da criação, o gerenciamento de tempo e outros pontos importantes.
No final deste artigo eu volto para fazer alguns comentários e te explicar como você pode fazer parte da Academia de Produção de Jogos e estar com a gente na próxima maratona.
Então agora divirta-se com o devlog do jogo Nuclear Fart.
Com vocês, Lucas Soares
Olá pessoal!
Sou o Lucas Soares, formado em Sistemas para Internet e Pós Graduado em Animação de Desenhos. Já tive a oportunidade de trabalhar com atendimento ao cliente, suporte e desenvolvimento Web.
Minha paixão por jogos vem desde a infância, quando joguei Tetris pela primeira vez naqueles Brick Games 9999 in 1, para depois conhecer videogames como o Mega Drive e o Super Nintendo, além de ler revistas que vinham com o CD do programa RPG Maker.
Atualmente, tenho me dedicado com muita vontade na área de desenvolvimento de jogos.
Após participar do desenvolvimento de alguns jogos com profissionais com quem tive o privilégio de trabalhar, chegou o momento do próximo desafio: utilizar todo o conhecimento adquirido nesses anos para desenvolver o próximo jogo.
Sabendo do aprendizado e do crescimento que temos unindo forças com outros profissionais da área, formei uma parceria com o artista de som Leonardo Cardoso e, juntos, embarcamos nessa grande jornada de 12 semanas com muitos desafios pela frente.
Fizemos um registro de todo o processo com os desafios, as dificuldades e tudo que aprendemos durante esse caminho.
E, mesmo contando com a experiência de outros projetos, sabemos como cada projeto é único e pode nos ensinar algo diferente. A seguir, compartilhamos nossas experiências ao encarar essa missão.
#Devlog 01
A jornada começa com a proposta de um jogo aparentemente simples, porém, com upgrades que deixarão ele bem complexo.
Consideramos o grande vilão chamado escopo e decidimos fazer um jogo de corrida infinita (runner). Contudo, conforme o projeto for avançando, a complexidade será medida e tentaremos implementar recursos como: integração com Facebook, Google Ads e por fim, multiplayer!
Para fechar com chave de ouro, optamos pelo Framework Phaser.js, com o objetivo de ter liberdade na programação e fazer um jogo totalmente em HTML5, utilizando JavaScript no cliente (navegador) e no servidor (Node.js).
Com essas escolhas, além de poder customizar a tela de Splash e o layout com mais liberdade, o jogo poderá ser acessado de qualquer navegador moderno. Também não será necessário gerar pacotes para lojas de jogos, basta subir a versão mais recente no servidor e quem acessar já terá acesso.
Aproveitamos para registrar a ideia de futuramente (após a maratona) utilizar alguma engine para exportação de um app para todas as plataformas, pois tem muita gente que prefere instalar um app do que acessar um site.
Conseguimos fechar o cronograma inicial e uma primeira versão do Game Design Document para que toda a equipe possa estar alinhada com a ideia do projeto.
Já fizemos reuniões e definimos um checkpoint semanal. Percebemos que algumas ideias acabam mudando nessa etapa inicial, principalmente ao desenhar, documentar e conversar com a equipe – vimos algumas coisas que simplesmente não ficariam legais dentro do jogo, como o login com Facebook obrigatório na tela de início.
#Devlog 02
Pesquisa de mercado e “feeling”
O jogo proposto a princípio não foi pensado “para o mercado”. Não chegamos a fazer uma pesquisa intensa, porém, o briefing do Raphael Dias com sugestões para essa semana nos fez pensar em algumas coisas que fizemos por “intuição” e que estão (sem querer, talvez) ligadas ao mercado.
A inspiração principal desse jogo surgiu da análise de uma tendência que às vezes aparece por aí: coisas legais que o Google faz, “explodem” por um tempo e ficam nas nossas memórias.
Alguns de vocês devem se lembrar do jogo do T-Rex para o navegador Chrome. O único problema é que para jogar é necessário estar sem conexão com a Internet.
Observando isso, podemos imaginar: e se existisse um jogo tão maneiro quanto esse que você pode acessar de qualquer navegador e não precisa desativar a Internet para jogar?
Daí veio o tal “estalo”: um jogo inspirado no pequeno T-Rex, acessível de qualquer navegador, sem precisar instalar nenhum aplicativo.
Acredito que esse tal “feeling” é o que mais se aproxima de uma análise de mercado mais concreta (com números e tudo mais).
Novas ideias
Essa semana surgiu uma nova ideia de mecânica que colocamos em “Ideias adicionais e Observações” do nosso Game Design Document, já que não sabemos se ela será implementada levando em conta o tempo que temos.
Considerando a implementação do multiplayer online com sucesso, surgiu a ideia de implementar algum tipo de “mira automática” em outros jogadores para incentivar ainda mais a competição.
Estudo da complexidade
No cronograma inicial deixamos uma pequena área dedicada aos estudos, principalmente no que se refere às coisas que nunca fizemos antes – para que seja possível analisar melhor a complexidade de cada item adicionado ao escopo.
Esse estudo pode abordar todas as áreas. Nessa semana, por exemplo, o Leonardo está se dedicando aos estudos preliminares do áudio e eu tenho me dedicado ao estudo das ferramentas/ frameworks escolhidos.
Isso não quer dizer que nas próximas semanas vamos nos dedicar exclusivamente ao desenvolvimento (e não estudar mais nada). Significa apenas que o estudo agora tem um foco maior (antes da gente efetivamente “botar a mão na massa”) para facilitar a análise do que será implementado.
Dificuldades
A maior dificuldade que estamos enfrentando essa semana é a busca por uma empresa que permita anúncios em aplicativos/ games em versão web (acessível apenas através de um navegador).
Vimos que o Google tem o Admob, mas é só para aplicativos instalados no aparelho. Também existe o Google Adsense, mas parece ter algumas limitações e parte burocrática.
Ainda pode ser feita uma pesquisa mais aprofundada. Mas fiquem à vontade para indicar alguma ferramenta caso conheçam ou saibam de alguém que já utilizou.
Cortes
Como temos a tendência de imaginar milhões de coisas no começo do projeto e surge muita ideia bacana, o tempo para implementar tudo pode se tornar um problema. Por isso, já fizemos alguns cortes. Eles são necessários para garantir um MVP (Produto mínimo viável) com as principais características (aquelas que não podem faltar mesmo).
Como o login obrigatório no Facebook pode ser algo negativo, acabamos retirando ele. Também retiramos (por hora) a Cutscene inicial com o objetivo de levar o jogador o mais rápido possível para o GamePlay e vamos analisar se valerá a pena incluí-la no futuro.
E como nem tudo são cortes, adicionamos um botãozinho na tela de Game Over para que as pessoas possam votar no jogo.
#Devlog 03
Devlogs da comunidade
Tenho acompanhado os Devlogs dos outros alunos e é uma experiência muito bacana poder aprender com a comunidade. Tenho visto alguns projetos que têm pontos em comum com este daqui, além de algumas soluções muito criativas!
Novos estudos
Essa semana foi dedicada à continuação dos estudos do multiplayer, sobre a complexidade do compartilhamento no Facebook e o início de alguns estudos sobre a arte.
Sobre o Facebook, achei a API bem tranquila e não tive muitas dificuldades.
Sobre o multiplayer, tive um bocado de trabalho e entendi um pouco melhor a complexidade. Ainda é cedo pra dizer, mas acho que será possível implementar.
Fiz um exercício onde já comecei a utilizar o framework do jogo, o Phaser.js. Depois, coloquei online através de um servidor Node.js.
O resultado: 2 “players”, um vendo a posição do outro.
Dificuldades
A maior dificuldade que estou tendo nesse momento é com a parte burocrática dos anúncios.
No Google Adsense é necessário já ter um site com conteúdo para uma primeira aprovação e tive também alguns problemas por possuir mais de uma conta Google.
Fiz o processo novamente em apenas uma das contas (implementei o anúncio “teste” em um site que tenho) e tenho que aguardar novamente o retorno deles (o que demora cerca de uma semana ou mais).
Essa dificuldade está tornando-se um impedimento, já que um jogo com anúncios tem que ser pensado antes de botar a mão na massa, por isso tenho considerado um modelo alternativo, o que nos leva ao próximo tópico.
A opinião da comunidade
Com a dificuldade citada acima, e após analisar modelos existentes, pensei em talvez utilizar um modelo de doações, por três principais motivos:
- Anúncios tiram um pouco a experiência do jogador;
- Para monetizar um jogo com anúncios é necessário um número muito grande de acessos;
- Doações podem ser feitas em qualquer valor, então quem doa um valor alto acaba “pagando” quem preferiu não doar.
Confesso que fiquei com um pouco de receio de utilizar doações por poder ser barrado em alguma parte burocrática (estou fugindo de burocracia, rs), mas após algumas pesquisas e um bate papo com alguns amigos percebi que esse é um modelo que já existe por aí em alguns lugares.
Então é provável que isso seja implementado dentro do jogo utilizando o PayPal ou algo do tipo.
Nesse momento, lembramos da importância de um feedback externo da comunidade para opinar. O que vocês acham? Alguma dica ou sugestão?
#Devlog 04
Mão na massa
Essa semana foi dedicada ao período final de estudo mais intenso. No meu caso, procurei me aprofundar ainda mais em Pixel Art, enquanto o Leonardo prosseguiu com os estudos de som.
A ideia nesse momento é que daqui pra frente a gente altere o mínimo possível do que já foi definido no planejamento para começar a entrar na parte de produção mais intensa.
Seguindo essa ideia e o cronograma, pretendemos fechar o quanto antes um protótipo para poder testar e modificar o que for necessário antes do início da “produção final”.
Tempo X decisões nos momentos de dificuldade
Devido à dificuldade que enfrentamos com a parte burocrática de utilizar anúncios e a limitação que temos quanto ao tempo, isso nos levou a pensar até que ponto vale a pena mostrar anúncios para o jogador. Então decidimos optar pelo modelo de doações, o que resultou na atualização das telas.
Aproveito para agradecer quem pode compartilhar as opiniões ou visões sobre o assunto, esse feedback é muito importante.
Efeitos sonoros
O material artístico começa a nascer! É possível conferir os excelentes estudos que o Leonardo realizou e ouvir os efeitos sonoros clicando neste link. O que acham? Já conseguem adivinhar o tema do jogo?
Novas telas
Devido às necessidades do projeto e à decisão de não utilizar anúncios, atualizamos as telas existentes e criamos algumas novas, além de posicionar cada item exatamente onde ficará na versão final. O resultado pode ser conferido na imagem abaixo.
Vale notar que o Gameplay ocorre em “2 passos” (antes e depois de tocar a tela) e que existe uma versão alternativa para o Game-Over considerando ou não o botão de votação (pois um dia a votação acaba).
Também foram criadas telas de “pré-votação” ou “pré-doação”, para que o jogador saiba sobre o site externo para o qual será direcionado.
Um outro detalhe que vale a pena ser mencionado é que consideramos a área da barra de navegação (onde digitamos algum site) já que será um jogo web. Feito isso, também notamos que o aspecto 10:16 é o mais adequado.
#Devlog 05
Um bate papo sobre mídia, arte e modelo de negócios
Essa semana tivemos um debate bem interessante sobre o jogo ser ou não uma forma de arte, alguns acham que sim, outros acham que pode ou não ser. E, no nosso caso, o objetivo é desenvolver algo mais próximo possível de uma obra artística.
Também conversamos bastante sobre modelo de negócios, pois a utilização de doações dentro do jogo não é muito vista por aí, então pode ser algo que não dê certo, mas também pode ser uma oportunidade de experimentar esse modelo fora do comum.
Um modelo que talvez seja considerado no futuro é a compra de roupas ou de personagens, considerando que isso não atrapalha a jogabilidade (como é o caso de alguns jogos com anúncios).
Protótipo no ar e primeira versão da trilha sonora
Conseguimos, fechamos uma versão do protótipo! Está cheia de bugs, mas fechamos. Se puderem, joguem e contem pra gente sobre as questões abaixo, esse feedback é muito importante.
Para que o retorno seja 100% de vocês, não divulgaremos o tema por enquanto para não influenciar nesse feedback. Ao acessar, tentem esquecer um pouquinho a presença do pequeno Dinossauro e imaginem que pode ser um jogo de qualquer tipo.
- O que a trilha sonora lembra? Algum tema vem em mente?
- O que o Gameplay lembra? Consegue imaginar um tema para o jogo com base nele?
- Alguma crítica? Sugestão?
Link para o protótipo:
https://cafecomlucas.github.io/exercicios/proto_runner_01/app/public/
#Devlog 06
Animações e Pixel Art
Algumas animações foram mais trabalhosas do que pareciam. Já outras, percebi que não era necessário complicar as coisas, às vezes o simples é o suficiente, o difícil é chegar lá (rs). Continuo com as animações do personagem e pretendo partir para o cenário muito em breve.
Nota do Raphael: se você tem interesse em fazer sua própria animação em pixel art, não deixe de ver o artigo que eu criei sobre o Piskel, um editor gratuito e online para pixel art e sprites animados!
#Devlog 07
Dificuldades
Essa semana fiquei doente e percebi que talvez eu precisasse relaxar um pouco. Dei um pequeno descanso pra mim mesmo e estou me recuperando. Sigo na jornada tentando não me preocupar tanto.
Animações do personagem
No cenário foi um pouco complicado acertar a mão, ainda não ficou 100%, mas vamos que vamos, pois ainda falta a interface e algumas artes adicionais.
Como estamos tentando seguir ao máximo o cronograma, definimos a deadline para toda a arte visual que é essencial para o final dessa semana. Retoques adicionais poderão ser feitos na fase de polimento caso tudo dê certo.
Abaixo temos a animação do pequeno Dino pulando e tomando dano (deu um pouquinho de dó dele, rs).
#Devlog 08
Artes
É oficial: estouramos o deadline da arte, mas vamos seguindo. Iniciei a construção da interface final, foram criados alguns ícones para os botões e fiz uma pequena animação simulando uma “chamadinha” (tremidinha), além de um clique no botão de doação.
O andamento da jornada
Nos últimos Devlogs, postei um pouco do que foi produzido, mas não cheguei a me estender muito.
Sim, eu estive produzindo, porém, também tenho pensado (e muito) em alguns assuntos. E, como esse Devlog é de todos nós, acredito que pode ser um bom momento para compartilhar com vocês.
Particularmente, essa semana parece ser uma das mais “bads”. Tenho refletido bastante sobre o futuro, sobre a sustentabilidade do projeto, sobre a paixão por fazer jogos, isso tudo junto e misturado (rs). Mas sei que assumi um compromisso e pretendo não deixar a peteca cair.
No meio disso tudo, me deparei com duas palestras do TED, que parecem ter vindo em boa hora e aproveito para compartilhar com vocês.
Uma é da Amanda Palmer sobre a arte de saber pedir e sobre doações. Uma das questões que mexeu comigo foi exatamente o debate sobre risco x confiança. E, correndo o risco de parecer um sonhador sem limites, acredito que o jogo em desenvolvimento tem (ou pretende ter) dentro de si esse espírito, de ser produzido, lançado, e depois… confiar no apoio das pessoas.
A outra palestra é da escritora Elizabeth Gilbert, que fala um pouco sobre as semelhanças entre sucesso e fracasso, além de dar dicas de como continuar criando independente disso.
#Devlog 09
Continuamos na jornada! Gostaria de agradecer à todos que têm nos apoiado, essa força que vocês trazem é única!
Tema do jogo
Ao unir todas as ideias, de um jogo totalmente online, gratuito, cômico, divertido, e após trabalhar um bocado chegamos ao seguinte High Concept:
“O pequeno Dinossauro Nuclear precisa correr e peidar para acumular pontos e evitar a auto explosão.”
Com esse background, podemos perceber que os cenários gelados foram inspirados em um tipo de inverno de impacto (após a queda do meteoro), e o nosso Dinossaurinho é um dos sobreviventes.
Website
Com o tema em mãos e a arte praticamente finalizada, foi o momento de configurar o site do jogo e deixar no jeito para quando a versão final for publicada. Apresento à vocês o logo com o nome do jogo e a ideia da tela que pretendemos mostrar após a Splash.
Hospedagem do site
Caso alguém tenha interesse, o nosso site foi hospedado e configurado em uma empresa chamada Digital Ocean, que oferece serviços na nuvem para desenvolvedores onde a configuração pesada é feita pelo próprio cliente.
Um conhecimento prévio na utilização do terminal e conexão com o servidor são recomendados. Portanto, não é exatamente para iniciantes – por isso, itens como cPanel ou conexão via FTP passam longe desse serviço.
A escolha dessa empresa foi baseada na pesquisa, na indicação de um amigo que já utilizou e no preço que é bastante acessível, principalmente se tratando de uma solução em nuvem. Considerando isso e a necessidade de utilizar o Node.js (para o multiplayer online), me pareceu a melhor opção.
Divulgação x Lançamento oficial
Também fizemos o cadastro das nossas redes sociais para começarmos a divulgar sobre o jogo antes do lançamento oficial.
Inclusive, isso é algo que estamos pensando: talvez para a maratona a gente lance uma versão (o mais polida possível) chamada “beta”, para depois (talvez em 2017) lançar uma versão “oficial” com base no feedback.
#Devlog 10
Peido Nuclear, o especial
Algumas pessoas já desconfiavam sobre o personagem ter que dejetar alguma coisa, e estavam certos!
Apresento a vocês o “golpe especial” do nosso pequeno Dino (que ao mesmo tempo pode matá-lo caso ele não ative no momento certo), o Peido Nuclear:
Essa barrinha logo abaixo não faz parte do jogo, coloquei ela aí apenas pro artista de som ter uma noção do tempo de cada animação para a criação dos efeitos.
#Devlog 11
Arte
Exportação: está aí algo que não colocamos na ponta do lápis e nos momentos finais faz toda a diferença.
Exportar as artes do jeitinho que tem que ficar (pronto pro programador usar) leva um tempo que é bom ser considerado.
Passado esse desafio, finalmente encaramos o próximo…
Programação
Todo aquele estudo que fizemos no começo nos ajudou bastante nessa etapa, mas mesmo assim tem sido uma tarefa intensa.
Ao programar aparecem muitos desafios que não estavam previstos, coisas que a gente pensa que dá pra fazer, mas quando vamos aplicar de verdade percebemos que era mais difícil do que parecia. Mas acontece, a gente acaba dando um jeito.
O desafios da versão alpha foram: fazer a transição entre as telas, o parallax no cenário, as animações do personagem com o menor número de bugs possível, o Score e a movimentação básica.
#Devlog 12
Chegou o grande momento do Devlog número 12! Aproveitei para ler os Devlogs anteriores e é incrível notar todo o caminho percorrido até aqui.
Foi bastante desafiador, mas, trabalhando duro e com o apoio da comunidade, nós conseguimos!
Comunidade
Agradeço muito o apoio de toda a comunidade, foi muito bacana aprender junto com vocês! Consegui comentar nos Devlogs de outras equipes e testar alguns jogos, foi uma experiência bem legal.
As opiniões dizendo o que gostaram ou não gostaram, as sugestões e críticas, a força e o compartilhamento das experiências particulares de cada um, tudo isso enriqueceu muito esse Devlog.
Equipe
Durante essa jornada, tive o privilégio de contar com o artista de som Leonardo Cardoso.
Desde o início percebemos que as nossas ideias têm muitos pontos em comum e a comunicação fluiu muito bem. Comparecemos em todos os checkpoints semanais, o que ajudou (e muito) na conclusão desse projeto.
Com certeza o Leonardo é um excelente profissional. Dependendo do que as nossas agendas e a vida em andamento permitirem, com certeza é alguém com quem eu trabalharia novamente em outros projetos.
Família
Deixo também a minha imensa gratidão para todos os membros da minha família que têm apoiado essa grande jornada. As palavras de carinho, a divulgação, topar jogar algo que o seu filho/ sobrinho/ primo/ irmão está fazendo (eventualmente, conhecendo o mundo dos jogos através de mim), e a todos os gestos bons que me incentivam a continuar tentando, deixo o meu muito obrigado, de coração.
Nessa semana
Finalizamos o Gameplay e as telas do Game Over. O ritmo na programação foi intenso contando com muito aprendizado nos fóruns do framework.
Procuramos polir o máximo possível para entregar um jogo de qualidade, esperamos que gostem.
Na tela de Game Over, colocamos o botão de votar, que ficará por lá até o encerramento da votação (que vai até 09/12/2016).
Também dedicamos um tempo para a preparação do Presskit e dos materiais de entrega.
Cortes
Durante o projeto houve alguns altos e baixos, decisões foram tomadas pelo caminho e tivemos que fazer alguns cortes com o objetivo de garantir a qualidade.
Abaixo listamos quais foram. Alguns desses cortes foram feitos durante o trajeto e outros nessa etapa final.
- Anúncios: esse foi um dos primeiros. Ocorreu por conta da dificuldade em implementar anúncios em um jogo ou app web, o que também nos fez refletir sobre a real necessidade em colocar anúncios e o quanto isso pode interromper a experiência do jogador. E, por ser um jogo autoral, optamos por experimentar o sistema de doações.
- Troca de cores do personagem: cortado por falta de tempo e por não ser algo crucial para o Gameplay nesse momento.
- Multiplayer: cortado por falta de tempo. Esse deu dó de cortar, mas percebemos que a programação precisará estar mais organizada antes de completar essa missão.
- As telas de “pré-votação” e “pré-doação”: cortado por falta de tempo, mas que, pensando bem, até diminui o número de passos que o jogador levaria para chegar no destino final (votação e doação).
- Divulgação a médio e longo prazo: esse item requer estratégia e tempo para ser bem feito e como o foco nesse momento é no Gameplay, a divulgação a médio e longo prazo ficará para depois. Já no curto prazo, vamos procurar fazer a divulgação da votação e postagens na página do jogo no Facebook.
O futuro
Nossa intenção é continuar com o projeto, implementar a troca de cores, arrumar os bugs que ficaram, criar o multiplayer e trabalhar na divulgação.
Sobre o modelo de negócios, tivemos um bate papo bem enriquecedor e, por ser um projeto autoral e experimental, optamos pelas doações.
Não sabemos ainda qual será o resultado, mas esperamos dar certo! Ainda sim, temos pensado no assunto e, lembrando da opção de capitalização indireta (mencionada pelo Raphael Dias em um bate papo), surgiu a ideia de um dia talvez vender produtos relacionados ao jogo.
O que acham? Será que alguém compraria um chaveirinho ou uma canequinha do pequeno Dino?
Considerações finais
Muito obrigado a todos que apoiam o nosso trabalho! Esperamos poder continuar trabalhando com jogos, e quem sabe até, algum dia, viver exclusivamente disso.
Abaixo deixo o link do site da Pixel Travelers, onde é possível entrar em contato com cada profissional com quem já tive a oportunidade de trabalhar.
Também deixo o link da página no Facebook – sintam-se convidados para continuar acompanhando o jogo por lá – e o link do jogo, para que vocês possam jogar e (principalmente) se divertir.
Forte abraço!
Links
- Site da Pixel Travelers, conheça os jogos e os profissionais:
- Facebook do jogo Nuclear Fart, continue acompanhando essa jornada:
- Jogo Nuclear Fart, divirtam-se
- Página de votação:
- Lucas Soares:
- Leonardo Cardoso:
Comentários Finais (por Raphael Dias)
Opa, voltei aqui para fazer uns comentários finais e te perguntar uma coisa!
E aí, gostaram do game da Pixel Travelers? Caso você tenha se interessado no estilo de arte utilizado no jogo, o pixel art, recomendo que leia o artigo que eu escrevi sobre esse tema. Olha só:
E, antes de te deixar com a pergunta (que você pode responder nos comentários abaixo), deixa eu te explicar melhor o que é a Academia de Produção de Jogos e de onde surgiram as nossas maratonas de desenvolvimento.
A Academia de Produção de Jogos é um programa online baseado em 3 alicerces fundamentais: Conhecimento (aulas em vídeo, ebooks, templates), Inspiração(entrevistas e palestras) e Comunidade (fórum exclusivo). Eu acredito que é a combinação desses 3 elementos que fazem o aprendizado ser mais dinâmico, autônomo e eficaz.
Conforme a Academia PDJ foi evoluindo e novos membros aderiram, eu percebi que era necessário também ter um “evento” que estimulasse a galera a colocar a mão na massa. É muito legal ficar estudando e planejando, mas tem horas que a gente precisa dar uma sacudida e nos colocar em movimento.
Esses “eventos” são as nossas maratonas online de desenvolvimento (exclusivas para membros). Até o momento nós já fizemos em 2 formatos diferentes: Maratona de 10 dias (para fazer networking com outros membros e se divertir um pouco) e Maratona de 12 semanas (para realmente meter a mão na massa e criar um projeto com potencial).
Eu sei que muita gente não conseguiu entrar na última turma (ficamos apenas 4 dias com matrículas abertas até as vagas acabarem), então se você é uma das pessoas que quer se matricular na Academia de Produção de Jogos mas ainda não conseguiu uma vaga, entre através deste link na nossa lista de espera (atualmente com mais de 300 pessoas).
Agora, eu queria te perguntar uma coisa:
O que você mais gostou do jogo Nuclear Fart? Quais seriam suas sugestões de melhorias para o jogo?
Responda abaixo nos comentários, por favor! A equipe que desenvolveu o jogo estará acompanhando e esta é uma excelente maneira deles saberem se o jogo desenvolvido interessou os jogadores e o que fazer para melhorá-lo.
E se você quer criar jogos simples e com potencial de lucro, você precisa conhecer jogos semelhantes que tiveram boas vendas na Steam.
Para isso, eu criei um ebook com uma seleção de 16 jogos simples e interessantes que você poderia ter feito em poucas semanas.
Além dos jogos, também incluí a quantidade de cópias vendidas de cada um desses jogos (dados reais vazados da Steam). Faça o download do ebook gratuitamente no botão abaixo:
Chessarama redesenhado: uma olhadinha na nossa nova interface
Tons de progresso — Renovando as cores dos dioramas do Dragon Slayers
Peças de xadrez têm um humor? — Moodboard e design de personagens no Chessarama
Do rascunho ao resultado final — Como criamos os dioramas para o Street Soccer
Opa,
qual foi a maior sacada que você teve? Conte nos comentários.