Neste artigo nós veremos os 4 principais modelos de negócio para os mercados de jogos e aplicativos digitais.
Ao contrário do que muitos pensam, o modelo de negócio do seu jogo deve ser decidido logo nos primeiros estágios de desenvolvimento.
Isso porque a forma com que o jogador será cobrado pelo jogo influencia diretamente o fluxo do jogo, a sua divisão em fases, a escolha de itens disponíveis, entre várias outras coisas.
Continue lendo este artigo para saber mais sobre:
- Os 4 principais modelos de negócio para jogos e apps;
- As principais características e diferenças entre esses modelos;
- Quais tipos de jogos são mais adequados para cada tipo de modelo;
E se além da monetização você também deseja obter dicas sobre como financiar o desenvolvimento do seu jogo, confira o artigo abaixo onde eu ofereço diversas formas de conseguir investimentos para seu projeto:
Vamos começar?
Pagamento único (Paid game)
Com certeza este é o modelo de negócio mais antigo e tradicional para games. Você paga uma vez e tem acesso completo ao jogo por tempo ilimitado.
Ser um modelo tradicional não implica ser o melhor modelo.
O motivo que os jogos tenham sido comercializados dessa maneira por tantos anos é porque a distribuição online não existia (ou não era eficiente) até poucos anos atrás.
Portanto, o jogo era colocado em uma mídia física (cartucho, CD ou DVD) e distribuído.
Hoje em dia o mesmo modelo de negócio continua existindo firme e forte, mesmo em meios de distribuição digital.
Uma das principais vantagens deste modelo é que o desenvolvimento do jogo em si é pouco afetado.
Como você não precisa convencer o jogador a comprar algo dentro do jogo (modelo Freemium ou Paymium, como veremos abaixo) nem a clicar em um anúncio dentro do seu jogo (Free with Ads), você se sente livre para desenvolver seu jogo de acordo com sua criatividade.
Muitas vezes, porém, o número de competidores no seu nicho (jogos parecidos com o seu) é grande.
Se existem jogos de 1 dólar parecidos com o seu mas muito melhores (de grandes empresas, talvez), talvez a sua única opção seja de fato adotar um modelo onde o jogador não precisa pagar para acessar seu jogo (modelos Free with Ads ou Freemium, que veremos nas próximas seções).
Mas, afinal, quando o modelo de pagamento único é uma boa opção?
Existem pelo menos duas situações onde este modelo de negócio é um bom modelo:
- Jogos artísticos: Se você já é um desenvolvedor um pouco mais experiente e o seu jogo tem um tom mais artístico e clássico (Como Braid, por exemplo), provavelmente o melhor modelo de negócio é o de pagamento único. Este é o único modelo onde o gamedesign não precisa ser adaptado para aumentar o sucesso de vendas. Portanto, se você já sabe exatamente o que está fazendo e tem em mãos um jogo mais tradicional, este é o melhor modelo;
- Jogos de nicho: Um jogo de nicho é aquele que interessa apenas a um público bem específico. Um exemplo de jogo de nicho (que eu particularmente gosto bastante) é o Age of Curling que é um simulador do esporte conhecido como Curling, muito comum em partes da Europa. Em jogos deste tipo a concorrência é baixíssima e, portanto, você não precisa tentar ferozmente convencer as pessoas que seu jogo é melhor que os demais. Por esse motivo o modelo de pagamento único é uma ótima opção para jogos de nicho.
Nos dois estilos de jogo acima, a escolha do pagamento único provavelmente é a melhor opção.
Note que são situações bem específicas; Na maioria dos casos a melhor opção será escolher um dos modelos onde o jogador não precisa pagar para começar a jogar.
Grátis com anúncios (Free with Ads)
Este é um modelo que se tornou popular rapidamente na internet. Neste modelo de negócio, o jogador nunca paga por nada no jogo: nem para adquiri-lo, nem para adquirir algum item dentro do jogo.
Neste caso o desenvolvedor do jogo ganha dinheiro dos anúnciantes que exibem anúncios dentro do seu jogo.
Existem várias empresas que intermediam anunciantes e desenvolvedores, como por exemplo a Google (Adsense, AdMob) e a Apple (iAds).
Os anúncios podem ser exibidos em diversas partes do jogo, tanto no menu quanto dentro de objetos do próprio jogo.
Você pode receber tanto por visualizações (ou seja, cada vez que um jogador visualiza um anúncio dentro do seu jogo) quanto por cliques em anúncios.
Um dos principais problema desse modelo é que seu jogo precisa ser extremamente popular para render algum dinheiro.
Mesmo jogos com 50 mil downloads muitas vezes não atingem nem 50 dólares por mês. Para gerar uma boa renda (algo entre US$ 2.000 e US$ 4.000), você precisa de pelo menos 100 mil jogadores diários (o que é MUITA coisa).
Outro problema associado com esse modelo de negócio é o fato dele invadir (em certo sentido) a privacidade do usuário. Os jogos que mais faturam com anúncios são aqueles que interrompem o jogo para te mostrar um anúncio ou colocam anúncios perto de objetos ou botões importantes do jogo, de tal forma que o usuário clique no anúncio sem querer e seja redirecionado para a página do anunciante.
Grátis com compras internas (Freemium game)
Este é um modelo que se tornou incrivelmente popular com o surgimento das App Stores.
Neste modelo de negócio, o jogo é distribuido gratuitamente mas algumas opções ou elementos de jogo são vendidos dentro do próprio jogo (algo conhecido como in-app purchases, cuja sigla é iAP).
Uma das principais vantagens deste modelo é que o jogador pode testar o jogo sem compromisso, e decidir se vai comprar itens dentro do jogo apenas depois.
O desenvolvedor tem portanto a oportunidade de engajar o jogador no seu jogo antes de oferece-lo algo para comprar. Esta é uma das maneiras mais eficiente de fazer uma venda (independente de qual seja o produto), e por esse motivo este é um modelo de negócio bastante eficiente para jogos.
Existem basicamente dois tipos de vendas que você pode fazer dentro do jogo:
- Venda de complemento: Neste caso o jogador pode comprar um complemento ou continuação do jogo. Esses complementos podem ser novas fases, novos personagens, novos objetos, etc. Geralmente o item sendo vendido não pode ser obtido de outra maneira dentro do jogo. O jogador precisa comprar para ter acesso ao novo elemento de jogo;
- Venda de tempo: Neste caso o jogador pode obter o item que está sendo vendido sem pagar contanto que gaste muito tempo jogando. O caso mais comum é quando o jogo possui uma moeda própria e alguns itens custam muito dinheiro nesta moeda própria, mas podem ser obtidos alternativamente pagando com dinheiro de verdade.
Este é um modelo de negócio muito popular em jogos de dispositivos móveis e tem gerado resultados fantásticos em vários casos.
Mas isso não quer dizer que este é o modelo certo para o seu jogo.
Para um jogo Freemium ser bem sucedido, o número de downloads precisa ser alto (o que não acontece com jogos de nicho, por exemplo) e a taxa de conversão de jogadores para compradores também.
Pago com compras internas (Paymium game)
Este modelo talvez seja o menos popular e mais difícil de ser implementado com sucesso.
Neste modelo o jogo é vendido por um preço fixo e dentro do jogo o jogador pode efetuar compras extras.
Os itens que podem ser vendidos dentro do jogo são basicamente os mesmos que no modelo Freemium, ou seja, itens complementares e itens para o jogador economizar tempo.
Como o jogador precisa pagar para começar a jogar – ao contrário do que acontece no modelo Freemium – o número de usuários ativos no jogo é bem menor. Se o número de jogadores é menor, consequentemente o número de compras dentro do jogo também será (ao menos na grande maioria dos casos) menor.
O jogos que costumam adotar este modelo são aqueles que chegam no mercado como jogos de pagamento único (Paid Games) e decidem adotar as iAP para aumentar o lucro.
Agora você pode estar se perguntando: Por que não transformar o jogo em um Freemium, já que agora ele oferece compras dentro do jogo?
O principal motivo para um jogo de pagamento único se tornar Paymium em vez de Freemium é porque os desenvolvedores não querem ser injustos (e chatear) com as pessoas que pagaram pelo jogo quando ele era vendido via pagamento único.
Portanto, para incluir compras dentro do jogo sem ofender aqueles que já pagaram, o ideal é que a transição de modelo de negócio seja para o Paymium, e não para o Freemium.
É claro que isso não é uma ciência exata, e cada caso é um caso. Mas eu acredito que na maioria dos casos o raciocínio acima é válido e o mais recomendado.
Conclusão
Então é isso, estes são os 4 principais modelos de negócio para jogos e apps.
Quais desses modelos você prefere?
Comente abaixo e conte-nos sobre qual modelo de negócio você prefere e por quais motivos.
Chessarama redesenhado: uma olhadinha na nossa nova interface
Tons de progresso — Renovando as cores dos dioramas do Dragon Slayers
Peças de xadrez têm um humor? — Moodboard e design de personagens no Chessarama
Do rascunho ao resultado final — Como criamos os dioramas para o Street Soccer
Opa,
qual foi a maior sacada que você teve? Conte nos comentários.