Desenvolvimento & Produção

O que um antigo economista italiano pode te ensinar sobre desenvolvimento de jogos

O que um antigo economista italiano pode te ensinar sobre desenvolvimento de jogos

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Suiça, 1906.

Um economista italiano chamado Vilfredo Pareto, professor de Economia Política na Universidade de Lausanne, fez uma observação que até hoje é aplicada em diversas áreas da vida e do conhecimento.

Essa observação, que depois se tornou conhecida como Princípio de Pareto, era sobre as posses de terras na Itália daquele período. Pareto observou que 80% das terras na Itália pertencia apenas a 20% de sua população.

Intrigado com essas proporções, Pareto começou a observar empiricamente proporções semelhantes nos mais diversos lugares. Por exemplo, ele constatou que 20% das ervilheiras de seu jardim eram responsáveis por gerar 80% das ervilhas.

É claro que não há nada mágico nos números 80 e 20. O Princípio de Pareto pode ser observado nas mais diversas proporções: 90/10, 70/20, etc.

A parte importante a ser notada é que a minoria de um grupo é responsável pela maioria dos seus resultados.

Com o passar das décadas, o Princípio de Pareto passou a ser observado nas mais diversas áreas.

Vou te dar mais dois exemplos gerais para você ir pegando a ideia antes de aplicarmos esse conceito ao desenvolvimento de games, beleza?

Vamos começar com um exemplo sobre o aprendizado da língua espanhola.

Para ser percebido como uma pessoa fluente em conversa no espanhol, é necessário um vocabulário ativo de aproximadamente 2.500 palavras de alta frequência.

Palavras de alta frequência são aquelas muito utilizadas na língua, como por exemplo “casa”, “cadeira”, “porta”, etc. Palavras de baixa frequência seriam “inconstitucional”, “eloquente”, “sistemático” ou outras desse tipo.

Agora vem o ponto interessante: se você sabe 2.500 palavras de alta frequência em espanhol, você vai conseguir compreender 95% de todas as conversas no idioma.

Se você pensar que a língua espanhola tem aproximadamente 100.000 palavras, isso significa que apenas 2,5% das palavras são utilizadas em 95% das conversas em espanhol.

Interessante, não?

Essa sem dúvidas é uma aplicação extremamente útil do Princípio de Pareto.

Vamos agora pegar um exemplo mais próximo do desenvolvimento de games.

A Microsoft uma vez observou que 80% dos erros e crashes do Windows e Office vinham de apenas 20% dos bugs detectados.

Ou seja, se os programadores focassem seus esforços em resolver apenas 20% de todos os bugs, eles conseguiriam resolver 80% de todos os problemas de erros no Windows e Office.

Parece uma boa ideia identificar quais são esses 20%, concorda?

Como você já deve ter percebido, o Princípio de Pareto é muito simples de ser entendido, mas possui grande aplicabilidade nos mais diversos contextos.

Você ficaria surpreso ao saber o quanto esse princípio pode te ajudar a criar o seu próprio jogo de maneira mais eficiente.

Continue lendo este artigo para saber como aplicar esse importante princípio no desenvolvimento do seu jogo.

Preparado? Então vamos em frente.

O que é o Princípio de Pareto e como ele funciona

Vamos começar definindo o que é o Princípio de Pareto:

“O Princípio de Pareto, que também é conhecido como regra 80/20, diz que aproximadamente 80% dos resultados são originados de 20% das ações”

Como vimos, este é um princípio que aparece em muitos lugares diferentes.

Eu, particularmente, uso bastante esse princípio para analisar tanto a minha vida pessoal quanto a profissional.

Você pode pensar, por exemplo, que das decisões que você tomou esse ano, talvez apenas 20% delas tenham sido responsáveis por 80% dos resultados que você obteve.

É claro que essa regra não é algo matematicamente comprovado (por isso é chamado de Princípio). É apenas uma boa “regra de direcionamento” que pode ser útil até mesmo para a sua vida pessoal.

Mas, por que o Princípio de Pareto é tão surpreendente?

Nós temos uma tendência a achar que as coisas são lineares. Ou seja, que a relação entre esforço e resultado é 1 pra 1. Isso raramente é verdade.

Quer ver um exemplo? Então me responda o seguinte: você prefere que o seu código tenha 20 bugs ou 80 bugs?

Talvez você tenha pensado “É óbvio que prefiro ter 20 bugs!”.

Mas na verdade a melhor resposta é “depende dos bugs”.

Não é verdade que 80 bugs vão demorar necessariamente mais tempo para serem resolvidos. Vai depender da complexidade de cada bug.

Então, se para programar um jogo completo você passou por 100 bugs no código, pode ser que 20 dos bugs deram o mesmo trabalho (ou até mais!) para resolver que os outros 80 bugs.

Isso constitui uma relação não-linear, como ilustrado no gráfico abaixo:

No gráfico, a linha vermelha indica uma relação linear. Ou seja, para cada unidade de esforço (anda um quadradinho pra direita), você atinge uma unidade de resultado (anda um quadradinho pra cima).

Agora vamos olhar pra linha verde. Note que com uma unidade de esforço, o resultado obtido já é superior a 7 unidades de resultado.

E quando chegamos nos 20% de esforço (2 quadradinhos pra direita), já temos 80% dos resultados.

O Princípio de Pareto, como pode ser entendido pelo gráfico acima, não se restringe a proporção 80/20, mas também pode se apresentar nas proporções 90/10, 99/01, 90/20 (note que a soma dos números não precisa dar 100), e assim por diante.

(Essa é uma Lei de Potência, mas a gente não precisa entrar nesses detalhes, né?! Vou te poupar dessa!)

O ponto principal é que a maioria das coisas não são 1/1, onde para cada unidade de esforço investido, você colhe uma unidade de resultado.

Pareto na prática (aplicando o conceito no desenvolvimento de games)

Agora, talvez você esteja pensando: Legal, você já me fez ficar tonto só por lembrar das aulas de matemática… mas como isso pode ser aplicado ao desenvolvimento de jogos?

Existem várias maneiras de aplicar o Princípio de Pareto no desenvolvimento de jogos.

O mais importante é sempre se perguntar: “Para a atividade que eu estou prestes a fazer, quais são os 20% que vão gerar 80% dos resultados?”

Com certeza nem sempre essa é uma pergunta fácil de ser respondida.

Porém, eu tenho certeza que se fazer essa pergunta antes de engajar em alguma atividade vai aumentar a sua eficiência.

Para exercitar, vamos pensar juntos em algumas aplicações do Princípio de Pareto no desenvolvimento de jogos.

Exemplo 01: O Princípio de Pareto no desenho

Vamos começar com um exemplo bem prático. Veja esse vídeo do Ivan Querino, criador do curso Aprenda a Desenhar do Zero, desenhando o guitarrista Slash:

No total ele demora cerca de 4:15 minutos para fazer o desenho completo, que é esse abaixo:

Maneiro, né? Mas o que nos interessa aqui é observar o que ele conseguiu fazer com 25% do tempo. Em um pouco mais de 1 minuto, essa era a imagem que o Ivan já tinha desenhado:

Perceba que com apenas 25% do tempo investido ele já obteve pelo menos 80% do resultado.

Todos os elementos importantes do desenho já estavam prontos após os 25% iniciais de esforço: as proporções, a pose, o conceito da caricatura, a inclinação do corpo que dá a sensação de movimento, e assim por diante.

Se você estivesse contratando o Ivan para fazer uma caricatura do Slash, você já poderia aprovar o projeto nesse estágio, concorda?

Você já tem uma clara ideia de como ficará a caricatura final. O resto é “rodar a manivela”, por assim dizer. Até mesmo quem não sabe desenhar poderia completar esse desenho e obter um resultado satisfatório.

Se você assistir ao vídeo completo, notará que ele levará mais 20% de trabalho apenas para colorir a cartola, o cabelo e o óculos. Compare esses 20% com os 20% utilizados inicialmente e veja a diferença da relação entre tempo investido e resultado obtido.

É claro que fazer um trabalho com esmero é essencial. Polimento é o que separa um bom trabalho de um trabalho incrível. Mas aqui estamos tratando de focar no que é mais importante, no essencial.

Pense em protótipos, game jams, ou simplesmente projetos com escopo de tempo e dinheiro bem limitados. Se você apenas tivesse 1 minuto pra fazer esse personagem, você preferiria ter o esboço completo (imagem acima), com movimento, pose, e tudo mais, ou ter apenas a cabeça já colorida?

Essa é a diferença entre focar nos 20% do esforço que trazem a maior parte do resultado e focar em quaisquer 20%.

Exemplo 02: “80% do desenvolvimento do jogo é concluído em 20% do tempo”

Vamos analisar agora um exemplo um pouco mais complexo.

Eu não sei até que ponto você foi em desenvolver um jogo ou criar um projeto muito grande, mas uma coisa que é verdade é que se gasta muito tempo fazendo a parte de polimento, que é balanceamento de fase, level design, game design, etc.

E isso vale para qualquer coisa. Se você pensar na escrita de um livro, você vai gastar mais tempo refinando do que fazendo aquele primeiro rascunho (e isso geralmente não é óbvio para os iniciantes).

Então para o desenvolvimento você pode pensar assim também, que 80% do jogo, a versão bruta do jogo, você vai fazer talvez em 20% do seu tempo. Isso não é uma regra, mas é algo bom para se pensar até para você ter essa noção.

Muita gente pensa que como o desenvolvimento de um jogo foi 80% concluído em 80 horas, restariam apenas 20 horas para completar os outros 20%. É muito comum passar muito mais tempo polindo o jogo e deixando ele bonito do que de fato fazendo aqueles primeiros protótipos do jogo inteiro.

Este efeito costuma ser muito observado em game jams. Como o tempo é limitadíssimo, os desenvolvedores são forçados a focar apenas no essencial. Aquilo que realmente faz o jogo ser o que ele é.

O resultado disso é interessantíssimo: alguns jogos feitos em game jams acabam ficando tão bons, que os desenvolvedores decidem investir meses de trabalho para refiná-los e lançá-los em versão mais completa comercialmente.

Exemplo 03: 80% da diversão de um jogo vem apenas de 20% dos seus elementos

Este terceiro exemplo é o mais interessante pra mim.

Então, 80% da diversão de um jogo vem de 20% dos elementos que constituem ele. Você pode pensar nisso talvez começando por jogos mais simples, com menos elementos, como Mario, Sonic, entre outros, e pensar: da onde vem a diversão desse jogo? O que não tem como tirar?

Do Sonic talvez seja a parte dele se locomover muito rápido pelo cenário enquanto pega as argolinhas. Você pode até tirar os vilões da fase e ainda ter a essência do Sonic, mas é impossível imaginar um Sonic lento.

Como exercício, tente descobrir quais são os 20% dos elementos de um jogo que resultam em 80% da sua diversão. Comece com jogos mais simples, como Mario, por exemplo, e depois você pode tentar evoluir, pensando em jogos mais recentes e complexos.

Coloque nos comentários abaixo as suas análises. Diga qual jogo analisou e quais são, na sua opinião, os 20% de elementos do jogo que resultam em 80% de sua diversão. Vou ficar esperando seu comentário!

Exemplo 04: Para jogos free-to-play, mais de 50% do lucro vem de 0.15% dos usuários

Jogos free-to-play (F2P) são aqueles que você baixa gratuitamente e geralmente possuem ads ou in-app purchases (compras dentro do jogo) para monetizar.

Em jogos com esse modelo de negócio, existe um tipo de jogador que gasta muito mais que todos os outros, os chamados whales.

Numa pesquisa recente feita pela Swrve, foi observado que apenas 1.5% de todos os jogadores compram alguma coisa dentro do jogo e, dentre os jogadores pagantes, apenas 10% (ou seja, 0.15% do total) são responsáveis por mais de 50% do lucro total do jogo.

Este é um caso bem interessante do Princípio de Pareto: 0,15% dos jogadores são responsáveis por 50% do lucro do jogo.

Existe até um caso interessante de uma empresa japonesa que possui um jogador que gasta 10.000 dólares por mês em compras dentro do jogo.

A empresa chegou a designar um funcionário exclusivamente para garantir que esse jogador esteja perfeitamente satisfeito com o jogo.

Foco total no que dá mais resultado!

Conclusão

Espero que com esses exemplos eu tenha te convencido da importância em buscar a essência do trabalho que você quer executar: os 20% de esforço que geram 80% dos resultados.

Eu sei que não é fácil descobrir quais são esses 20% mas, como tudo na vida, a prática faz você cada vez melhor na execução.

Então, a mensagem final que quero deixar pra você é a seguinte: foco nos 20% que vão te dar 80% dos resultados.

Uma outra dica que pode te ajudar é você avaliar melhor a sua ideia de projeto de um game.

Eu até falo sobre isso em um artigo onde apresento as 4 ferramentas que um desenvolvedor indie utiliza para viabilizar seus projetos de jogos. Para saber mais sobre este assunto, clique no link abaixo:

E se você tem interesse em criar jogos que sejam lucrativos, eu preparei um ebook com uma seleção de 16 jogos que estão na Steam que você poderia ter criado em poucas semanas.

Nesse ebook, também incluí a quantidade de cópias vendidas de cada um desses jogos (dados reais vazados da Steam). Faça o download gratuitamente no botão abaixo:

Opa,

qual foi a maior sacada que você teve? Conte nos comentários.