Nesse novo episódio, eu converso com o Lucas Mattos, co-fundador e game designer do estúdio responsável por um dos jogos brasileiros de maior reconhecimento internacional em 2018.
O jogo deles, o Dandara, foi eleito pela revista TIME em 2018 um dos melhores jogos do ano, ao lado de God of War, Super Mario Party, entre outros.
Nós conversamos sobre desenvolvimento indie de jogos, como se destacar com seu jogo mesmo sendo iniciante, como foi o desenvolvimento do Dandara e muitas outras coisas.
Assista à entrevista completa para saber
- Por que Lucas escolheu estudar ciência da computação para conquistar o sonho de ter uma carreira em jogos
- Como foi a formação do Long Hat House – estúdio fundado por Lucas e João, que se conheceram ainda na época da faculdade
- Saiba mais sobre o Magenta Arcade, o primeiro jogo comercializado oficialmente pelo estúdio
- Do início do estúdio até o desenvolvimento de Dandara: como a dupla decidiu em quais projetos focar
- Sobre Dandara: conheça o premiado jogo de exploração estilo metroidvania e saiba como a Long Hat House criou sua mecânica
- Como inovar na criação de seu jogo: sobre as dificuldades de construir uma mecânica consistente e como trazer elementos que sejam diferenciais em seu game
- Mantendo a motivação em um projeto de longa duração: saiba como a equipe mantém sua motivação para finalizar cada estágio do jogo Dandara
- A trajetória do estúdio Long Hat House na busca por uma publisher
- Saiba quais são as ferramentas utilizadas por Lucas e sua equipe para criar seus jogos
- A experiência de participar da Stugan, um programa de aceleração para empresas de jogos que fica na Suécia
- As dicas de Lucas Mattos para motivar os iniciantes na carreira em jogos e como conseguir investidores para seus projetos
- Os planos futuros da Long Hat Studio e os próximos passos no jogo Dandara
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Links selecionados desse episódio
- Site do estúdio Long Hat House
- Página oficial do jogo Dandara
- Trailer do jogo Dandara
- Mercurial – sistema de repositório utilizado pelo estúdio
- Dynalist.io – ferramenta utilizada para organização das tarefas na Long Hat House
- HacknPlan – ferramenta mencionada para organizar projetos de jogos
- Unity – Game engine utilizada pelo estúdio
- Site do Stugan – programa de aceleração para desenvolvedores de jogos na Suécia
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Agora eu gostaria de ouvir de você: Qual foi a sacada mais importante que você tirou desse episódio?
Mais importante: qual ação você vai tomar para implementar essa sacada no seu jogo, na sua carreira, ou na sua empresa de jogos?
E se você quer criar jogos simples e com potencial de lucro, você precisa conhecer jogos semelhantes que tiveram boas vendas na Steam.
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Da Engenharia aos Jogos: Como ele conectou dois mundos distintos
Como ele construiu um estúdio de games nas horas vagas
Aprendizados do desenvolvimento de jogos, com Samuel Ribeiro
Empreendedorismo, Inovação e Liderança com o CEO da Bossa Studios
Opa,
qual foi a maior sacada que você teve? Conte nos comentários.