Desenvolvimento & Produção

Aprendizados do desenvolvimento de jogos com o criador do Garden Paws

Aprendizados do desenvolvimento de jogos com o criador do Garden Paws

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Hoje estamos estreando um novo formato de conteúdo!

Eu decidi entrevistar alguns alunos para que eles possam contar as suas experiência no desenvolvimento de jogos.

O objetivo é que você possa aprender com a experiência deles, além de se inspirar com as histórias.

Nessa edição eu convidei o Daniel Snd, fundador da Bitten Toast Games, estúdio indie responsável por jogos como What The Box, Garden Paws e Rocket Fist.

O Daniel faz parte da minha mentoria Next Level e nessa entrevista ele compartilha a experiência de ter o primeiro jogo brasileiro publicado no Nintendo Switch, o impacto de ter um game jogado pelo PewDiePie, alguns fatores de sucesso para uma campanha bem sucedida no Kickstarter, projetos atuais e muito mais.

Confere aí:

Raphael Dias: Como você começou a sua carreira desenvolvendo games?

Daniel Snd: “Eu comecei a minha carreira no desenvolvimento de jogos de forma não intencional.

Eu me formei em Publicidade e Propaganda no Brasil e me mudei para Vancouver para estudar Animação 3D e Efeitos Visuais na Vancouver Film School, pensando em TV e cinema, não em jogos.

Depois da graduação eu não consegui encontrar trabalho na área.

Enquanto isso, eu estava jogando muito um jogo chamado Dungeon Defenders e usando o sistema de modding para criar novas cenas e níveis no jogo.

Foi quando recebi uma ligação do criador do jogo me convidando para criar uma animação para o trailer do próximo jogo deles.

Este foi o meu primeiro trabalho no ramo dos jogos e abriu os meus olhos para a possibilidade de trabalhar com jogos.

A partir daí, comecei a aprender programação por conta própria e a me dedicar ao desenvolvimento de jogos.”

Raphael Dias: O Rocket Fist foi o primeiro jogo brasileiro publicado no Nintendo Switch. Como foi o processo de desenvolvimento dele? E como este projeto impactou os próximos jogos da Bitten Toast?

Daniel Snd: “Eu desenvolvi o Rocket Fist em meu tempo livre durante o mestrado e depois enquanto trabalhava na Archiact, uma empresa de jogos VR em Vancouver.

Durante o mestrado em mídias digitais, os estudantes trabalham com empresas como uma espécie de setor de Pesquisa e Desenvolvimento remoto.

Eu estava trabalhando com a Sony em um projeto prototipando ideias que usassem as features menos utilizadas que eram exclusivas do PSVita. Minha ideia com esse protótipo era ter um jogo que pudesse ser jogado multiplayer com só 1 PSVita, então desenvolvi esse jogo em que cada jogador jogava com apenas 1 analog stick e 1 botão, cada um segurando um lado do PSVita.

Embora o protótipo não tenha sido selecionado pela Sony, ele se provou tão divertido de jogar nos nossos playtests que decidi continuar desenvolvendo e torná-lo meu primeiro projeto comercial.

Fonte: Daniel Snd

O processo de desenvolvimento foi desafiador e divertido ao mesmo tempo. Fiz a arte, design e programação do jogo sozinho, e o jogo foi lançado originalmente para o PC em 2016 sem muito sucesso.

Comecei a portá-lo para o Wii U na época, mas tive muita dificuldade.

Eu havia mostrado o jogo em vários eventos em Vancouver e Seattle, e em um deles fiz um contato com uma pessoa da Nintendo. Um dia recebi uma ligação oferecendo a oportunidade de portar o jogo para o Switch, pouco após o lançamento do Switch. Aceitei na hora e comecei a portar, o processo foi muito mais fácil do que com o Wii U e eu consegui deixar o jogo pronto para um lançamento no Switch bem rápido. No Switch, o jogo alcançou um sucesso muito maior do que no PC.

Eu aprendi muito com o Rocket Fist sobre como finalizar um projeto de jogo e levá-lo às lojas.

Esse projeto me ensinou muito sobre portabilidade e como aproveitar as oportunidades que surgem. Ele também impactou significativamente os próximos meus jogos, que se concentraram em jogos bonitinhos, multiplayer e fáceis de jogar.”

Eu aprendi muito com o Rocket Fist sobre como finalizar um projeto de jogo e levá-lo às lojas. Esse projeto me ensinou muito sobre portabilidade e como aproveitar as oportunidades que surgem. Esse projeto impactou significativamente os próximos meus jogos, que se concentraram em jogos bonitinhos, multiplayer e fáceis de jogar.

Daniel Snd – CEO da Bitten Toast Games Inc.

Raphael Dias: O What The Box? foi um sucesso de vendas e foi até jogado pelo PewDiePie. Na sua opinião, quais fatores contribuíram para esse sucesso?

Daniel Snd: “Acredito que o sucesso de What The Box? é resultado de uma combinação de fatores.

Em primeiro lugar, o jogo possui uma mecânica simples e intuitiva que pode ser facilmente aprendida por jogadores de qualquer nível de habilidade.

Além disso, o estilo visual único e cativante do jogo atrai a atenção dos jogadores, enquanto a premissa de ser uma caixa cria momentos engraçados e divertidos que influenciadores adoram compartilhar.

Outro fator importante é que What The Box? é um jogo multiplayer, permitindo que os jogadores desafiem seus amigos e familiares para partidas emocionantes e competitivas. Isso ajudou a criar uma comunidade em torno do jogo, o que contribuiu para sua popularidade.

Screenshot do What The Box? – Fonte: Daniel Snd

Além disso, a versão inicial de What The Box? foi lançada gratuitamente em uma game jam e recebeu boa recepção da mídia especializada em jogos, aumentando sua visibilidade antes mesmo do lançamento da versão comercial completa.

O jogo também foi jogado por personalidades como o PewDiePie, o que o levou a um público diversificado.

Em resumo, o sucesso de What The Box? é resultado de uma combinação de fatores, incluindo sua mecânica simples e apelo visual, a temática humorística, a versão gratuita inicial e a divulgação positiva da mídia e de jogadores influentes.”

Raphael Dias: A campanha no Kickstarter do Garden Paws foi muito bem sucedida, atingindo mais de 200% da meta. Qual objetivo você tinha com essa campanha? O que você acha que fez certo para ela ter sido tão boa?

Daniel Snd: “A campanha no Kickstarter foi crucial para nós, pois nos permitiu financiar o desenvolvimento do jogo sem a ajuda de uma publisher ou investidores externos além de ajudar na construção de uma comunidade em torno do jogo.

Acreditamos que o sucesso da campanha se deu por vários fatores.

Primeiro, a premissa do jogo que oferece muitos aspectos diferentes para os jogadores, incluindo coleta de itens, crafting, quests, construção de casas, batalha em dungeons, pesca, culinária e domesticação de animais.

O jogo possui uma estética agradável e aconchegante, com um visual colorido que agrada a muitos jogadores. A possibilidade de jogar em modo multiplayer online também foi um ponto forte para a campanha.

Lançamos uma versão demo gratuita juntamente com a campanha no Kickstarter, que já possuía entre 2 a 4 horas de gameplay.

Recebemos feedback positivo dos jogadores, que relataram ter jogado por até 8 horas, devido à possibilidade de continuar construindo e vendendo coisas no jogo.

As versões demo foram destaque nos sites do Kickstarter, Itch.io e GameJolt, chegando até a aparecer em suas newsletters.

Screenshot do Garden Paws – Fonte: Daniel Snd

Além disso, oferecemos aos apoiadores recompensas exclusivas e demos aos nossos fãs a oportunidade de influenciar diretamente o desenvolvimento do jogo por meio de enquetes e sugestões.”

Raphael Dias: Você pode descrever alguma experiência memorável que teve com os jogos que já desenvolveu?

Daniel Snd: “A experiência de lançar o Garden Paws, nosso maior jogo, foi muito gratificante.

Ver as pessoas jogando, criando suas próprias histórias e compartilhando suas experiências nas redes sociais é algo que me deixa muito feliz e realizados como desenvolvedores de jogos.

É muito legal ver o impacto que o jogo tem na vida das pessoas, mesmo que seja de uma forma pequena.

Eu tenho uma pasta no meu desktop com mensagens que as pessoas me mandam relatando como o jogo impactou elas positivamente, muitas pessoas relatam que o jogo ajuda com a ansiedade dela e até a lidar com depressão.”

Raphael Dias: Você está trabalhando em algum projeto novo atualmente? O que você pode nos contar sobre ele?

Daniel Snd: “Sim, atualmente estou trabalhando em alguns projetos paralelos, mas também estou trabalhando em uma atualização do Garden Paws para o Switch.

Não estou pronto para revelar muitos detalhes sobre esses projetos paralelos no momento, mas estou ansioso para compartilhar mais informações em breve!”

Raphael Dias: Com a experiência que você adquiriu ao longo dos anos na indústria de games, quais conselhos você daria para alguém que quer ter seu próprio estúdio de jogos?

Daniel Snd: “Um dos principais conselhos que daria para alguém que quer ter seu próprio estúdio de jogos é começar com projetos pequenos.

É melhor investir menos tempo e recursos em um projeto menor e ter um resultado concreto do que investir muito em um projeto que talvez não obtenha sucesso.

É fundamental definir metas claras e prazos realistas para cada projeto.

Outra dica importante é participar de game jams.

Elas são eventos onde os desenvolvedores de jogos se reúnem para criar jogos em um curto espaço de tempo, geralmente em um final de semana.

Participar de game jams é uma ótima maneira de experimentar com ideias novas, aprender novas habilidades e fazer contatos na indústria de jogos.

Por fim, tenha em mente que a indústria de jogos é muito competitiva e em constante evolução, portanto, esteja preparado para adaptar-se e evoluir constantemente com ela.

Dedicação, persistência e aprendizado contínuo são fundamentais para o sucesso nessa área.”

E aí, o que você achou dessa entrevista?

Eu acho bem interessante a jornada do Daniel e espero que ela ajude em alguns pontos da sua jornada e que te inspire a continuar criando jogos!

Opa,

qual foi a maior sacada que você teve? Conte nos comentários.