Desenvolvimento & Produção

Empresa de jogos: 5 erros e 5 acertos do início da Minimol Games

Empresa de jogos: 5 erros e 5 acertos do início da Minimol Games

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Qualquer tipo de negócio está sujeito a acertos e erros. Não poderia ser diferente em uma empresa de jogos.

E lidar com o resultado disso também é um grande desafio.

Que tal aprender com a experiência de outras pessoas como você, desenvolvedor independente?

Se quer começar sua empresa de jogos, seja sozinho ou com uma equipe pequena, você veio ao lugar certo.

A Minimol Games, minha empresa de jogos, passou por diversas situações que serviram para nos fazer crescer bastante nos seus primeiros meses, seja acertando ou errando.

Por isso, quero te contar alguns acertos e erros que tivemos nos primeiros meses de estúdio para que você faça sua jornada no mercado de jogos de forma mais assertiva.

5 acertos da Minimol Games

acertos que a empresa de jogos Minimol Games teve no início

Acerto #1: Traçar uma estratégia para sua empresa de jogos e segui-la 

Uma coisa comum no mercado de games brasileiro é a falta de estratégia.

Muitas empresas acabam se agarrando a “oportunidades” que vão surgindo no caminho sem pensar duas vezes.

Em um momento produzem jogos autorais, em outro, buscam por editais, investidores…

Como “pular de galho em galho” pode ser mais problemático, trace um objetivo para sua empresa de jogos e siga firme por ela.

Desde o início da Minimol Games, nossa meta era fazer 100 jogos em 5 anos. Algo em torno de 2 jogos por mês (ou 1 a cada 3 semanas) para chegar nessa meta.

Uma vez, tivemos uma ideia para um jogo puzzle minimalista muito legal (uma das ideias que eu mais gostei até hoje). O problema era que essa ideia não encaixava no escopo que fazíamos na época.

Tentamos puxar para dentro do nosso escopo. Até fizemos uma reunião de 3 horas para tentar desenvolver esse projeto dentro dos moldes que trabalhávamos na Minimol.

Nós avaliamos por um período, mas chegamos à conclusão que levaria mais tempo do que o planejado para criar esse jogo (seria algo entre 6 ou 7 semanas).

Mesmo que tenha sido uma decisão difícil de tomar, foi a mais assertiva por causa da estratégia. 

Hoje os escopos dos nossos jogos estão maiores e cada vez mais estamos mais perto de alcançar o objetivo.

Acerto #2: Reconhecer minhas limitações

Eu confesso que existem coisas que eu não sei fazer muito bem.

Por exemplo, não colocaria gerenciamento de equipe como uma qualidade minha.

Por isso, na Minimol Games não trabalhamos com Asana, HacknPlan ou qualquer outro programa de gerenciamento de projetos. Esse tipo de ferramenta iria mais atrapalhar do que ajudar.

O que eu fiz foi trazer uma rotina de trabalho adequada ao meu perfil já que atualmente eu que ocupo o cargo de gestor da equipe e dos projetos.

Como me considero uma pessoa boa muito boa em tomar decisões, definir isso como uma das minhas funções principais.

Se precisar decidir alguma coisa, eu consigo fazer isso. Ou decidido o que tem que ser feito ou como será decidido.

Por isso, te convido a pensar sobre suas qualidades e sobre as coisas que você não é tão bom assim. 

Estruture sua empresa de uma forma mais eficiente para você ao invés de seguir um modelo pronto de outras empresas, onde trabalham pessoas com outros pontos fortes e fracos.

Caso contrário, você pode aparecer um peixe tentando subir em árvore.

Acerto #3: ter delegado tarefas que poderiam ser feitas internamente

Muitas vezes uma empresa pequena (assim como a Minimol) precisa saber suas limitações.

Quando o momento de fazer o porting do Zen Chess para o Nintendo Switch chegou, pensei em fazer isso internamente. Ou seja, usar os colaboradores para trabalhar afinco nisso.

Lembro que na época eu entre em contato com a Nintendo para saber o que era preciso para fazer com que o sonho de publicar no Switch se tornasse realidade.

O maior problema é que só tínhamos um programador na época e, pensando melhor no assunto, se tornaria inviável trabalhar na parte criativa e ao mesmo tempo no desenvolvimento dos portings dos jogos da Minimol Games.

Resolvi fazer um acordo com a com uma publisher para publicar o Zen Chess na plataforma da Nintendo Switch (outros jogos da Minimol também foram portados). Essa empresa também ficaria responsável em trabalhar no porting do Zen Chess.

Lá no meu canal do YouTube eu compartilho algumas informações sobre a publicação do Zen Chess no Nintendo Switch. 

Confira o vídeo abaixo para saber mais sobre escopo, custo de produção, como cheguei nessa ideia e como foi a produção do Zen Chess!

Acerto #4: Ter acelerado a produção de novas IPs

Com o contrato com a publisher em mãos, nosso objetivo era acelerar a criação de novos jogos. 

Acredito que a decisão de entrar em contato com a publisher foi a melhor, pois focamos em criar novos projetos e em melhorar nosso processo de produção. 

E quanto mais a gente cria, melhor para todo mundo. 

Criar novas propriedades intelectuais passou a ser um passo importante para nós já que temos um contrato com a publisher. 

Dessa forma, focamos no que realmente importa: fazer novos jogos.

Acerto #5: estar cercado de pessoas competentes e dedicadas

Um tempo atrás, quando estava contratando pessoas para trazer conteúdos de qualidade aqui para o blog, tive alguns problemas no início.

Por isso que quando comecei a Minimol, fiz o possível para estar cercado de pessoas competentes e dedicadas.

Criar jogos é complicado, mas não precisa ser suado ou desesperador.

Às vezes é mais importante o perfil da pessoa do que a qualidade técnica dela hoje. 

Em uma conversa com meu grupo de mentoria, Next Level, Jesse Shell (um dos maiores game designer da atualidade e autor do livro The Art of Game Design) reforçou que o mais importante dentro de uma empresa de jogos são as pessoas.

5 “erros” da Minimol Games

Erros que a Minimol Games teve

Eu tenho dificuldade de encarar um erro como uma coisa ruim.

Os erros acontecem de acordo com os nossos momentos, principalmente se você aprendeu com aquilo.

As coisas só são erro se você não aprende nada com elas.

Abaixo, estão 5 erros que aconteceram no início da Minimol Games e que fizeram a gente crescer também.

“Erro #1”: Pequenos desvios da estratégia principal

A maioria das vezes a gente estava segundo na estratégia principal, mas os pequenos desvios aconteceram. 

Essas coisas não estavam nos nossos objetivos principais:

  • Portado jogos para iOS;
  • Não ter extraído valor suficiente do Keymailer;
  • Focado em otimização secundárias na Steam;

A vantagem é que nesse processo os recursos gastos foram úteis para nos fazer pensar bem antes de investir em algo que não está alinhado com o objetivo principal da empresa de jogos.

Hoje pensamos muito bem antes de tentar outras direções.

“Erro #2”: Falta exagerada de processos

Quando a Minimol Games começou, um dos nossos objetivos era não se basear em processos de produção que outras empresas de jogos fazem.

Em vez de partir de uma estrutura montada e ir retirando processos que a gente não usava, focamos em adicionar processos conforme a necessidade.

Isso porque nosso ciclo de produção é muito curto, então não podíamos torná-lo burocrático. A gente estava gastando 3 semanas criando um jogo, então decidi não investir mais tempo para gestão de processos para ganharmos agilizado.

Então por um lado foi bom porque nos deu agilidade para criar novos jogos, mas senti que essa falta exagerada de processos atrapalhou em alguns momentos. É um dos pontos de melhoria para o futuro.

Quando a gente precisa estruturar processo, conseguimos sentar e rapidamente definir o que fazemos sempre e sair com os processos para passar a utilizar nos próximos projetos

“Erro #3”: ter demorado para contratar artistas (e ter gastado mais dinheiro por isso)

Meu foco era ter uma equipe enxuta no início (um programador e um game designer) e esperar a empresa dar um pouco mais de lucro para contratar um artista. 

A arte seria feita por freelancers até o momento certo chegar.

Entretanto, esse formato não funcionou muito bem, pois a arte sempre estava mais atrasada que o resto.

Acredito que a gente mais perdeu do que ganhou trabalhando nesse formato.

Quando finalmente um artista entrou para a equipe, notamos isso deveria ter sido feito antes.

Se tivéssemos artista desde o início, teríamos feito muito mais jogos. 

Às vezes quando você não gasta dinheiro para resolver um problema, gasta mais dinheiro por não ter resolvido antes.

“Erro #4”: ter um perfil centralizador

Entender nossas limitações são importantes. E tem coisas que mais atrapalham do que ajudam.

Um exemplo disso é o meu perfil centralizador. Isso também pode atrapalhar o time como um todo.

Para imprimir uma identidade de um jogo, o perfil centralizador tem o seu papel, pois ajuda a definir direcionamento, criar uma identidade.

Mas acho que errei em diversos momentos, pois fazer isso para tudo pode deixar o processo mais complicado.

“Erro #5”: Não ter estimulado mais quem trabalha comigo

A todo momento, eu assumia que todo mundo sabia o que a gente tava fazendo e o motivo. Só que raramente isso é verdade.

É  muito importante reforçar os objetivos da empresa, os seus próprios e do projeto para que todo mundo esteja alinhado com o que está acontecendo naquele momento.

Não ter isso de forma clara pode prejudicar o andamento das coisas. E todo mundo acaba perdendo com isso.

Tenho uma última dica para te dar…

Dica para empresa de jogos

O que você achou de saber os erros e acertos de uma empresa de jogos?

Espero que essas experiências que rolaram nos primeiros meses de Minimol Games ajude o seu crescimento no mercado de jogos(serve para você que também desenvolve sozinho) a crescer cada vez mais!

E se você quer saber como criar jogos com potencial de vender milhares de cópias e que podem ser desenvolvidos por uma pessoa sozinha ou uma pequena equipe, tenho uma última dica para te dar…

Eu preparei um vídeo simples explicando como eu faço isso no meu estúdio de games. Acesse essa página para conferir: https://pdj.blog.br/aula-criar-jogos

Opa,

qual foi a maior sacada que você teve? Conte nos comentários.