Desenvolvimento & Produção

Tons de progresso — Renovando as cores dos dioramas do Dragon Slayers

Tons de progresso — Renovando as cores dos dioramas do Dragon Slayers

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Na nossa busca para para evoluir e aperfeiçoar o storytelling do Chessarama, nosso Time de Arte continuou enfrentando desafios fora do tabuleiro.
A primeira pergunta é: como mantemos os jogadores visualmente engajados, level após level? Nesse episódio de Checkmate Chronicles, vamos nos aprofundar na progressão visual dos levels do Dragon Slayers.

A tela em branco de Chessarama: uma abordagem única para o Dragon Slayers

No Modo Campanha do Chessarama, os jogadores são apresentados a uma paisagem que muda com o tempo: desde as serenas manhãs do Farm Life até o crepuscular ambiente de Lady Ronin, e a energia ao pôr-do-sol do Street Soccer.

Cada jogo possui uma transição de dia para noite para marcar o progresso do jogador.

Entretando, para Dragon Slayers, nós tomamos um caminho diferente. Ao invés de usar períodos do dia como “marcações”, nós decidimos focar nos crescentes níveis de desafios e no caminho de destruição causado pelo dragão.

Os levels iniciais apresentavam uma atmosfera mais “tranquila”, contrastando bastante com as fases futuras carregadas por uma atmosfera mais “sombria”, ecoando o fogo e a devastação trazidas ao reino pelo dragão.

Essa mudança não foi apenas uma escolha visual, mas uma forma de alinhar a narrativa visual com a dificuldade crescente do jogo, evoluindo o enredo.

Escolhas iniciais e revisões

Nosso começo foi simples, mas faltou apelo visual — uma única cor de marrom foi usada em todos os fundos de Dragon Slayers:

Essa paleta tinha um visual harmonioso, mas ainda faltava o dinanismo que estávamos buscando.

O objetivo era fazer uma transição de tons claros para escuros. Logo, começar com um sereno azul pareceu a escolha mais lógica. Entretando, ficou evidente que estava muito parecido com o tema de “Lady Ronin”, nos obrigando a mudar a direção:

Mergulhando mais fundo na escolha de cores

Empenhados em encontrar a paleta ideal, nos aventuramos para além das cores primárias, mergulhando fundo em diferentes tons, iluminações, temperatures e saturações. Fizemos diferentes testes que incluíram tentar diferentes luzes no cenário, cores externas para o chão e perfis de pós-processamento.
Aqui estão algumas ideias que nós exploramos:

Nós tentamos usar diferentes tons de azul e marrom. Para os levels finais, inicialmente tentamos cores frios com valores baixos.

Paleta final: a queda para o caos

Decidimos criar uma sequência visual que evolvia três mudanças de cores.
Começando com cores roxo-azuladas que ajudariam a trazer o foco ao tabuleiro, transicionando para uma luz alaranjada a medida que a lava envolve o diorama.

Essa mudança não é apenas estética; isso carrega simbolismo, refletindo as crescentes dificuldades da gameplay.

O esforço para renovar o fundo de Dragon Slayers foi um verdadeiro desafio, mas o resultado final sem dúvidas valeu a pena:

Através de um design preciso, teoria das cores e diversas iterações, criamos uma paisagem que conta a história de Dragon Slayers.

Esperamos que à medida que os jogadores estrategizem seus movimentos, eles estejam igualmente imersos no crescente mundo que nós criamos!

Estamos empolgados para dividir nosso processo criativo com você, desde os moodboards iniciais até personagens finalizados.

Estamos adorando em compartilhar nosso processo artístico com você! Continue acompanhando para mais curiosidades artísticas por trás do Chessarama.

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Nós também queremos de ouvir de você: o que você mais gostaria de saber sobre o “por trás das câmeras” do Chessarama para o próximo capítulo de Checkmate Chronicles? Escreva nos comentários abaixo!

Até breve!

Opa,

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