Nesta edição de entrevista, eu convidei o Ramon Barbosa, fundador da Creative Hand, estúdio responsável pelos jogos Tiny Witch, Make the Burger e There Will Be No Turkey This Christmas.
O Ramon faz parte da minha mentoria Next Level e nessa entrevista ele compartilha a experiência de desenvolvimento de jogos no tempo livre, como seu jogo mais recente Tiny Witch conseguiu o contrato com uma publisher e deu dicas valiosas para desenvolvedores que estão começando a criar seus próprios jogos.
Eu estou fazendo essa série de entrevistas com alunos para que eles possam contar as suas experiência no desenvolvimento de jogos. O objetivo é que você possa aprender com as experiências deles, além de se inspirar com as histórias.
Confere aí:
Raphael Dias: Conte um pouco sobre a Creative Hand. Quem atua no dia a dia do estúdio?
Ramon Barbosa: Hoje a Creative Hand ainda é algo que faço nas horas vagas, pós-expediente de trabalho. Como equipe mesmo fixa somos apenas dois, eu cuidando das partes criativa e produção dos jogos e minha esposa com parte financeira e administrativa da empresa.
Cada projeto começa sempre com toda pré-produção apenas comigo, fazendo pesquisa e protótipos. Após isso eu busco freelancers para me auxiliar a finalizar e polir o jogo durante toda etapa de produção e pós-produção.
Raphael Dias: Como você ingressou na área de desenvolvimento de games? O que te motivou a criar seus próprios jogos?
Ramon Barbosa: O ano era 2015, quando decidir iniciar criar jogos. No início era para ser mais algo como passatempo, que fazia nas horas vagas. E como eu queria migrar para carreira de desenvolvimento, eu usava a criação de jogos para aprender sobre lógica de programação.
Mas foi apenas em 2018 que de fato eu participei de um Game Jam com um antigo parceiro de equipe. Passei a pensar o desenvolvimento de jogos de fato como algo mais “sério”.
Raphael Dias: Por que você optou pela engine Game Maker para criar seu jogos? Pode nos falar sobre essa decisão?
Ramon Barbosa: Foi devido à limitação de hardware quando fui fazer o primeiro jogo. Outras engines como Unity ou Unreal consumiam muito do meu notebook.
Enquanto o Game Maker tinha uma melhor performance nele. E no ano que comecei, o Game Maker era conhecido como a melhor engine para criação de jogos 2D.
Raphael Dias: Você vê alguma diferença no processo de desenvolvimento do Tiny Witch em relação aos seus primeiros jogos?
Ramon Barbosa: Sim, a principal diferença entre o Tiny Witch e o meus demais jogos foi o processo de pré-produção, além de conseguir estruturar melhor a ideia antes mesmo de começar a desenvolver, também consegui extrair muita decisão de como algumas features do jogo iriam funcionar. Além das decisão de arte, como os personagens seriam e suas animações.
Raphael Dias: Quais foram as principais lições aprendidas após o lançamento do Make the Burger e do There Will Be No Turkey This Christmas?
Ramon Barbosa: Do Make the Burger a maior lição foi como a falta de playtesters e coletar feedbacks dos usuários fez falta. Para o lançamento a gente ficou muitos anos apenas desenvolvendo sem ninguém testar ou colocar alguma demonstração pública.
E no There Will Be No Turkey This Christmas, por mais que a gente tenha a certeza em playtesters e coletar feedbacks, ficamos muitas vezes presos em features no jogo que a gente internamente não conseguia desenvolver por falta de conhecimento da equipe e acabamos demorando tempo demais de tomar a decisão remover a feature ou mudar.
Então podemos resumir em sempre testar o mais rápido possível e mudar a direção quando não está está dando certo, que pode haver mais de uma solução.
Raphael Dias: Você fechou uma parceria com a publisher Robot Teddy para o Tiny Witch. Como se deu esse processo? O que você acredita ter sido relevante para eles terem se interessado no jogo?
Ramon Barbosa: Acredito que o processo se iniciou pelo destaque que o jogo ganhou no Festival de Demo da Steam. Vários influencers acabaram jogando a Demo e isso me permitiu entrar em alguns eventos como da Wholesome Direct.
Isso fez que publishers entrassem em contato comigo devido a esse destaque, até que uma empresa parceira me indicou a Robot Teddy e assim, iniciou as negociações até o fechamento.
Quando iniciamos a conversa já havia mais de 8 mil lista de desejos e tudo isso foi conseguido organicamente sem colocarmos nenhum esforço em mídia paga, nada além de focar em participar do máximo de eventos possíveis.
Raphael Dias: Quais conselhos você daria para alguém que está começando a desenvolver o primeiro jogo comercial?
Ramon Barbosa: Que desenvolvimento de jogo não é igual ao desenvolvimento de software, essa é umas das lições mais importantes que aprendi durante esse processo. Entender mais como experiência e mecânicas que você quer passar ao jogador, antes mesmo de decidir a desenvolver pode ajudar muito durante o processo.
E saber dar um fim nos processos, porque é muito comum cair num loop onde você sempre irá querer adicionar novas features ao jogo sem finalizar ele.
Raphael Dias: Quais são suas metas a longo prazo para a Creative Hand?
Ramon Barbosa: Hoje a principal meta é tornar a Creative Hand minha fonte renda principal, para não poder dividir mais o meu dia com trabalho de desenvolvedor de software. Após isso, o objetivo é continuar fazendo jogos que sejam temas saudáveis e aconchegantes, jogos que as pessoas possam ter como foco desestressar do dia a dia.
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E aí, o que você achou dessa entrevista?
Eu acho bem interessante a jornada do Ramon e espero que ela ajude em alguns pontos da sua jornada e que te inspire a continuar criando jogos!
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qual foi a maior sacada que você teve? Conte nos comentários.