Entrevistas

Como ele construiu um estúdio de games nas horas vagas

Como ele construiu um estúdio de games nas horas vagas

Coloque seu nome e email para receber meus melhores conteúdos:

Nesta edição de entrevista, eu convidei o Ramon Barbosa, fundador da Creative Hand, estúdio responsável pelos jogos Tiny WitchMake the Burger e There Will Be No Turkey This Christmas.

O Ramon faz parte da minha mentoria Next Level e nessa entrevista ele compartilha a experiência de desenvolvimento de jogos no tempo livre, como seu jogo mais recente Tiny Witch conseguiu o contrato com uma publisher e deu dicas valiosas para desenvolvedores que estão começando a criar seus próprios jogos.

Eu estou fazendo essa série de entrevistas com alunos para que eles possam contar as suas experiência no desenvolvimento de jogos. O objetivo é que você possa aprender com as experiências deles, além de se inspirar com as histórias.

Confere aí:

Raphael Dias: Conte um pouco sobre a Creative Hand. Quem atua no dia a dia do estúdio?

Ramon Barbosa: Hoje a Creative Hand ainda é algo que faço nas horas vagas, pós-expediente de trabalho. Como equipe mesmo fixa somos apenas dois, eu cuidando das partes criativa e produção dos jogos e minha esposa com parte financeira e administrativa da empresa.

Cada projeto começa sempre com toda pré-produção apenas comigo, fazendo pesquisa e protótipos. Após isso eu busco freelancers para me auxiliar a finalizar e polir o jogo durante toda etapa de produção e pós-produção.

Suellen Fernandes e Ramon Barbosa. Fonte: Ramon Barbosa

Raphael Dias: Como você ingressou na área de desenvolvimento de games? O que te motivou a criar seus próprios jogos?

Ramon Barbosa: O ano era 2015, quando decidir iniciar criar jogos. No início era para ser mais algo como passatempo, que fazia nas horas vagas. E como eu queria migrar para carreira de desenvolvimento, eu usava a criação de jogos para aprender sobre lógica de programação.

Mas foi apenas em 2018 que de fato eu participei de um Game Jam com um antigo parceiro de equipe. Passei a pensar o desenvolvimento de jogos de fato como algo mais “sério”.

Capas dos jogos. Fonte: Steam

Raphael Dias: Por que você optou pela engine Game Maker para criar seu jogos? Pode nos falar sobre essa decisão?

Ramon Barbosa: Foi devido à limitação de hardware quando fui fazer o primeiro jogo. Outras engines como Unity ou Unreal consumiam muito do meu notebook.

Enquanto o Game Maker tinha uma melhor performance nele. E no ano que comecei, o Game Maker era conhecido como a melhor engine para criação de jogos 2D.

Raphael Dias: Você vê alguma diferença no processo de desenvolvimento do Tiny Witch em relação aos seus primeiros jogos?

Ramon Barbosa: Sim, a principal diferença entre o Tiny Witch e o meus demais jogos foi o processo de pré-produção, além de conseguir estruturar melhor a ideia antes mesmo de começar a desenvolver, também consegui extrair muita decisão de como algumas features do jogo iriam funcionar. Além das decisão de arte, como os personagens seriam e suas animações.

Capa Tiny Witch. Fonte: Ramon Barbosa

Raphael Dias: Quais foram as principais lições aprendidas após o lançamento do Make the Burger e do There Will Be No Turkey This Christmas?

Ramon Barbosa: Do Make the Burger a maior lição foi como a falta de playtesters e coletar feedbacks dos usuários fez falta. Para o lançamento a gente ficou muitos anos apenas desenvolvendo sem ninguém testar ou colocar alguma demonstração pública.

E no There Will Be No Turkey This Christmas, por mais que a gente tenha a certeza em playtesters e coletar feedbacks, ficamos muitas vezes presos em features no jogo que a gente internamente não conseguia desenvolver por falta de conhecimento da equipe e acabamos demorando tempo demais de tomar a decisão remover a feature ou mudar.

Então podemos resumir em sempre testar o mais rápido possível e mudar a direção quando não está está dando certo, que pode haver mais de uma solução.

Logo Criative Hand. Fonte: Ramon Barbosa

Raphael Dias: Você fechou uma parceria com a publisher Robot Teddy para o Tiny Witch. Como se deu esse processo? O que você acredita ter sido relevante para eles terem se interessado no jogo?

Ramon Barbosa: Acredito que o processo se iniciou pelo destaque que o jogo ganhou no Festival de Demo da Steam. Vários influencers acabaram jogando a Demo e isso me permitiu entrar em alguns eventos como da Wholesome Direct.

Isso fez que publishers entrassem em contato comigo devido a esse destaque, até que uma empresa parceira me indicou a Robot Teddy e assim, iniciou as negociações até o fechamento.

Quando iniciamos a conversa já havia mais de 8 mil lista de desejos e tudo isso foi conseguido organicamente sem colocarmos nenhum esforço em mídia paga, nada além de focar em participar do máximo de eventos possíveis.

Gameplay do Tiny Witch. Fonte: Ramon Barbosa

Raphael Dias: Quais conselhos você daria para alguém que está começando a desenvolver o primeiro jogo comercial?

Ramon Barbosa: Que desenvolvimento de jogo não é igual ao desenvolvimento de software, essa é umas das lições mais importantes que aprendi durante esse processo. Entender mais como experiência e mecânicas que você quer passar ao jogador, antes mesmo de decidir a desenvolver pode ajudar muito durante o processo.

E saber dar um fim nos processos, porque é muito comum cair num loop onde você sempre irá querer adicionar novas features ao jogo sem finalizar ele.

Raphael Dias: Quais são suas metas a longo prazo para a Creative Hand?

Ramon Barbosa: Hoje a principal meta é tornar a Creative Hand minha fonte renda principal, para não poder dividir mais o meu dia com trabalho de desenvolvedor de software. Após isso, o objetivo é continuar fazendo jogos que sejam temas saudáveis e aconchegantes, jogos que as pessoas possam ter como foco desestressar do dia a dia.

________

E aí, o que você achou dessa entrevista?

Eu acho bem interessante a jornada do Ramon e espero que ela ajude em alguns pontos da sua jornada e que te inspire a continuar criando jogos!

Opa,

qual foi a maior sacada que você teve? Conte nos comentários.