Entrevistas

O Game Designer de CHROMA SQUAD e RELIC HUNTERS, com Mark Venturelli

O Game Designer de CHROMA SQUAD e RELIC HUNTERS, com Mark Venturelli

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Nesse episódio do podcast eu converso com o Mark Venturelli, que foi o game designer do jogo Chroma Squad e é fundador da Rogue Snail. 

O Mark tem uma extensa carreira na indústria de jogos, trabalhando há mais de 10 anos na área. Ele já trabalhou em jogos muito interessantes que deram muito certo e também em jogos que deram muito errado. 

Ele também já fundou 2 estúdios de jogos antes de trabalhar com a Behold Studios e criar a Rogue Snail, o seu estúdio atual. 

Nessa conversa ele conta como foi parar na indústria de jogos após trabalhar com audiovisual e entretenimento, fala sobre os erros, as difíceis decisões e desafios que o levaram a fechar dois estúdios e dá seu ponto de vista em relação ao sucesso e realizações na carreira.

Eu achei essa conversa incrível e não tenho dúvida que os assuntos que abordamos nesse episódio, como carreira e as experiências tendo o seu próprio estúdio, vão ser muito úteis para qualquer pessoa que deseja entrar na área de games. 

Assista à entrevista completa para saber

  • Da comunicação social aos games: como Mark Venturelli começou a criar seus primeiros jogos quando ainda trabalhava com audiovisual
  • Fazendo networking: estudando sobre desenvolvimento e buscando os primeiros contatos na área de games
  • Recursos limitados: os desafios de criar jogos em equipe quando as populares game engine ainda nem existiam
  • Formando uma equipe criando jogos em casa: como Mark conheceu integrantes do grupo que ganhou o prêmio da XNA Challenge, em 2007
  • Sobre a possibilidade de assumir riscos para se dedicar ao desenvolvimento de jogos
  • O início e o fim da Kranio Studio: por que Mark Venturelli não recomenda ter um estúdio para trabalhar para terceiros e financiar o próprio projeto em paralelo
  • Os desafios do primeiro estúdio e aprendizados com projetos de jogos que não deram certo
  • Cultura e postura de trabalho: A história da Critical Studio e as decisões que levaram a empresa a fechar
  • O lançamento do game Dungeonland e como a equipe lidou com feedbacks negativos
  • Viagens pelo país, SBGames e trabalhando na Behold: como Mark Venturelli começou a trabalhar como game designer no jogo Chroma Squad
  • Dividindo o tempo entre a Rogue Snail e a Behold: o momento em que Mark escolheu se dedicar ao Relic Hunters
  • Sobre o mundo do entretenimento: a importância de descobrir seu diferencial para se destacar na indústria de jogos
  • Alcançando maturidade como game designer: a decisão de se arriscar em criar um jogo com escopo maior
  • Diversificando entre modelos de negócios: jogos indie, publishers, crowdfunding, investimento anjo e self-funding
  • O significado do sucesso: a importância de priorizar a qualidade de vida e buscar felicidade diariamente no trabalho em vez de se basear em validações externas
  • Expansão de equipe, projetos e lançamentos: o futuro e as próximas iniciativas da Rogue Snail
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Agora eu gostaria de ouvir de você: Qual foi a sacada mais importante que você tirou desse episódio?

E, mais importante, que ação você vai tomar para implementar essa sacada no seu jogo, na sua carreira, ou na sua empresa de jogos?

Importante: Compartilhe suas ideias e sacadas dessa entrevista diretamente nos comentários abaixo.

Obrigado por assistir e compartilhe com seus amigos que você acha que precisam escutar esse episódio! 

Até o próximo,

Raphael

Opa,

qual foi a maior sacada que você teve? Conte nos comentários.