Como você acha que é trabalhar como programador em jogos como Final Fantasy, Dragon Quest e Kingdom Hearts?
Hoje, com muita alegria, está no ar o episódio de retorno do podcast!
Nessa nova temporada, além de trazer desenvolvedores indie brasileiros, eu resolvi fazer uma coisa diferente.
Eu vou trazer outros profissionais da indústria de jogos e também pessoas fodas de outras áreas que possam contribuir na nossa conversa sobre o mercado de games.
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E no episódio de hoje eu tenho um convidado muito especial para dar início a esse retorno, o Gus Martin.
O Gus atualmente trabalha como programador na Capcom no Japão, uma das empresas mais icônicas da indústria por ser responsável pelas franquias Street Fighter, Resident Evil, Mega Man e muitas outras.
Nosso bate papo ficou incrível porque falamos sobre a trajetória do Gus até chegar na Capcom e também sobre formas de pensar para alcançar seus objetivos, referências, experiência em trabalhar em grandes franquias, o projeto indie dele e muitas outras coisas.
Assista à entrevista completa para saber
- As primeiras experiências do Gus com desenvolvimento de jogos quando ainda adolescente
- Como ele foi estudar na Vancouver Film School
- Como ele conseguiu um emprego na Electronic Arts
- As primeiras experiências do Gus no Japão
- A mudança para Tóquio para trabalhar na Square Enix e em projetos como Final Fantasy XV e Dragon Quest XI
- A mudança para Osaka e o trabalho no Kingdom Hearts
- Como é atualmente o trabalho para a Capcom na divisão da ReEngine
- Como é trabalhar com grandes jogos e jogos famosos e sua contribuição nos projetos
- Sobre a relação de trabalhar com grandes jogos
- Como é a experiência dele sendo programador numa grande empresa como a Capcom
- Os projetos independentes do Gus e o processo de escolha para desenvolver o Resort Boss Golf sozinho
- A importância de manter as coisas simples num projeto independente mesmo para quem já tem experiência
- A escolha das plataformas para publicar o Resort Boss Golf
- Como é o Resort Boss Golf
- Sobre as mudanças de mercado e ciclos de temáticas de jogos
- As principais ferramentas que o Gus utiliza no dia a dia para desenvolvimento e organização
- A importância da prototipagem no desenvolvimento indie
- O que ele faria se começasse hoje do zero
- Recomendações de livros de outras áreas que o ajudaram no desenvolvimento de jogos
- Jogos que mais o ensinaram sobre game design
- A importância de repertório e outras experiências para o desenvolvimento de jogos
- A visão do Gus sobre fracasso
- A principal dica do Gus para quem quer entrar na indústria de games
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Links selecionados desse episódio
- Site pessoal do Gus Martin
- Site oficial do Resort Boss Golf
- Vancouver Film School
- Electronic Arts
- Active Game Media
- Capcom
- Square Enix
- Unity
- Unreal
- Nintendo Switch
- Photoshop
- Maya
- Magica Voxel
- NotePad++
- Trello
- Asana
- A Estratégia do Oceano Azul, livro
- Das coisas nascem coisas, livro
- Design For the Real World, livro
- Ticket to Ride, jogo de tabuleiro
- Carcassonne, jogo de tabuleiro
- Galaxy Trucker, jogo de tabuleiro
- Castles of Mad King Ludwig, jogo de tabuleiro
- Growth of the Soil, livro
- GamedevTalks, evento online
- Stackoverflow
Jogos mencionados:
- Quake III
- GTA 3
- Kingdom Hearts III
- Resident Evil 2
- Devil May Cry 5
- Fifa 14
- NHL 15
- UFC 1
- Final Fantasy XV
- Dragon Quest XI
- Kingdom Hearts
- Sim Golf
- Sim Farm
- Theme Hospital
- Roller Coaster Tycoon
- Five Nights at Freddy’s
- DayZ
- Planet Coaster
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- GamedevTalks
- Por que um Gênio da Física Não é Capaz de Somar Melhor que Você (e Por que Esse é o Segredo Para Você Desenvolver Jogos Melhores)
- 3 fatores que te impedem de finalizar seu jogo (e o que fazer para superá-los)
- O que um antigo economista italiano pode te ensinar sobre desenvolvimento de jogos
- Unity – Guia da Game Engine
- Unreal Engine – Guia Completo para Iniciantes
Agora eu gostaria de ouvir de você: Qual foi a sacada mais importante que você tirou desse episódio?
Mais importante: qual ação você vai tomar para implementar essa sacada no seu jogo, na sua carreira, ou na sua empresa de jogos?
Se você quer criar jogos simples e com potencial de lucro, você precisa conhecer jogos semelhantes que tiveram boas vendas na Steam.
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Da Engenharia aos Jogos: Como ele conectou dois mundos distintos
Como ele construiu um estúdio de games nas horas vagas
Aprendizados do desenvolvimento de jogos, com Samuel Ribeiro
Empreendedorismo, Inovação e Liderança com o CEO da Bossa Studios
Opa,
qual foi a maior sacada que você teve? Conte nos comentários.