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Sobre Largar o Emprego para Desenvolver Jogos Próprios: A Jornada de um Desenvolvedor Goiano

Sobre Largar o Emprego para Desenvolver Jogos Próprios: A Jornada de um Desenvolvedor Goiano

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Este é um artigo escrito pelo convidado Leonardo Medeiros sobre como ele largou o emprego para desenvolver jogos próprios e quais games ele criou até aqui.

Leonardo Medeiros é um cientista da computação que atua como desenvolvedor independente de jogos. Você pode conhecer mais sobre o trabalho do Leonardo em seu LinkedIn ou pelo seu site próprio. Em ambos os sites você poderá ver todos os projetos de games que o Leonardo já fez parte.

O Leonardo também é membro da Academia de Produção de Jogos, a nossa plataforma online para desenvolvedores de jogos com cursos, entrevistas, maratonas de desenvolvimento, e muito mais.

Eu já entrevistei o Leonardo em 2015, quando ele participou de uma game jam de 10 dias realizada entre os alunos da Academia de Produção de Jogos.

No final dessa game jam eu fiz questão de entrevistar a equipe do Leonardo para saber como foi o processo de criar um jogo do zero (e à distância) em apenas 10 dias.

Se você ficou curioso, não deixe de conferir o artigo Criando um jogo do zero: o desenvolvimento de TILL DEATH, no qual Leonardo e sua equipe contam como superaram esse desafio.

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(Clique neste link para conferir a entrevista que eu fiz com o Leonardo e sua Equipe)

Sem mais delongas, confira agora a história do Leonardo Medeiros e sua jornada para desenvolver jogos próprios.

Com vocês, Leonardo Medeiros.

Muitos de vocês já devem ter sentido, em algum momento, dificuldades de implementar aquela ideia de jogo que tanto sonhavam, mas que por falta de conhecimento técnico, por não ter conhecimento de todas as etapas do processo de desenvolvimento, por falta de experiência em gerenciar todo o processo, por não ter uma equipe, não ter muitos recursos nos quais investir, entre vários outros possíveis problemas, o projeto não foi concluído e ficou apenas no plano das ideias.

Saindo do emprego para desenvolver jogos próprios

Confesso que em grande parte da minha carreira passei por todos esses problemas e foi quando, após dois anos trabalhando na maior empresa de jogos de Goiânia no momento, me senti obrigado a deixar meu emprego e começar a desenvolver jogos próprios, em busca de aprendizado e de evolução profissional.

Desde que sai do meu emprego, venho atuando como programador freelancer e desenvolvendo alguns projetos pessoais. Tenho três jogos publicados, sendo que o Its not a bird (iOS/ Android) e o Cosmo Rangers (iOS/ Android) para smartphones e o recém lançado Gon, que teve o apoio financeiro de um parceiro, desde o amadurecimento da ideia até o lançamento, por enquanto está disponível apenas para Android, mas será disponibilizado em breve para Windows Phone e iOS.

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O desenvolvimento de Cosmo Rangers

Quando comecei a desenvolver jogos por conta própria, escrevi 8 ideias de possíveis jogos e o Cosmo Rangers estava entre elas.

A inspiração para o gênero do jogo, e a plataforma a qual seria lançado veio por meio de um título já bastante conhecido entre os amantes de jogos casuais, chamado Jetpack Joyride, no qual o personagem principal fica correndo constantemente e o jogador possui diferentes mecânicas de interação para esquivar e/ou destruir obstáculos, com o objetivo de sobreviver e percorrer a maior distância possível.

Aliado a este estilo de jogo, escolhi personagens que remetessem a robôs e aos super sentais japoneses, que fizeram grande sucesso no Ocidente, principalmente na década de 90, e garanti que cada um tivesse uma mecânica de jogo única, fazendo com que cada personagem pudesse utilizar uma habilidade especial diferente.

O cenário e a música de fundo também remetem à tentativa de sobrevivência e a um universo sci-fi.

Gameplay do jogo Cosmo Rangers
Gameplay do jogo Cosmo Rangers

Depois que defini todo o game design do jogo, escrevi o GDD (Game Design Document) e fui em busca de parceiros, porém tinha pouco recurso financeiro para investir e poucos acreditavam que essa ideia pudesse dar certo, então decidi passar por todas as etapas sozinho, até mesmo naquelas das quais não dominava, como game design, a arte do jogo, level design, sonorização, entre outras.

Como minha maior experiência é desenvolver jogos com a game engine Unity3D, recorri à Asset Store, uma loja disponibilizada pela própria Unity para divulgar e vender assets produzidos por terceiros. Gastei cerca de 40 dólares, com os personagens e as partículas, e por sorte o restante dos assets usados foram grátis. Como minha expertise é na parte de programação, tentei trazer o máximo de qualidade possível nesta etapa para que pudesse suprir minhas deficiências com relação às demais.

Um erro grave que cometi no primeiro projeto, Its not a bird, foi não ter planejado o marketing previamente. Não cometi o mesmo erro com o Cosmo Rangers, logo no inicio do projeto já havia decidido qual seria o público alvo, qual seria minha forma de divulgar e de monetizar o jogo e planejei uma maneira de divulgar todos os demais jogos que for desenvolver, criando easter eggs.

No Cosmo Rangers, durante o começo do jogo temos a presença do padre baloeiro, personagem principal do Its not a bird, enquanto no Gon, um dos tipos de arqueiros que ficam atacando o jovem goblin também aparecem como inimigos no Cosmo Rangers.

O fato de um jogo possuir elementos de um segundo cria curiosidade no jogador, fazendo com que, caso ele goste de um dos seus jogos, gere interesse em conhecer os outros.

Esta estratégia também da a sensação de que tudo está interligado, embora sejam jogos e universos diferentes, além de ser um meio de marketing grátis, com um jogo divulgando e ajudando o outro.

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Padre baloeiro do Its not a bird, no jogo Cosmo Rangers
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Arqueiro vilão dos Cosmos Rangers no jogo Gon

Conclusão

Aprendi muito com o Cosmo Rangers, tanto na parte de programação, que já era minha expertise, quanto com todas as demais etapas. Procuro a cada jogo implementar uma forma de monetização diferente, para poder comparar e aprender com os resultados. Neste jogo testei a impressão de banners e videos como forma de divulgar e monetizar meu jogo e considero que das estratégias mais comuns talvez tenha sido a melhor para este caso, já que o jogo incentiva que o jogador continue jogando para liberar novos personagens e melhorias nas habilidades de cada personagem.

Estou constantemente procurando evoluir e para isso, a cada jogo, vou anotando os acertos e os erros e os motivos aos quais eu atribuo a cada um deles, para poder utilizar essas informações nos jogos futuros, sempre na esperança de a cada dia estar melhor preparado do que no dia anterior e continuar seguindo meu sonho que é me destacar como um desenvolvedor de jogos no Brasil e ser bem reconhecido no cenário.

Comentários Finais (por Raphael Dias)

E aí, se identificou com a história do Leonardo?

Você também já considerou largar seu emprego para desenvolver jogos próprios?

Então se você realmente tem o sonho de trabalhar com jogos, mas ainda não sabe por onde começar ou não sabe como dar os próximos passos, eu preparei um material que pode te ajudar bastante.

Se você quer criar jogos simples e com potencial de lucro, você precisa conhecer jogos semelhantes que tiveram boas vendas na Steam.

Para isso, eu criei um ebook com uma seleção de 16 jogos simples e interessantes que você poderia ter feito em poucas semanas.

Além dos jogos, também incluí a quantidade de cópias vendidas de cada um desses jogos (dados reais vazados da Steam).

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Opa,

qual foi a maior sacada que você teve? Conte nos comentários.