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6 Desenvolvedores de Jogos Contam Como Iniciaram Suas Carreiras

6 Desenvolvedores de Jogos Contam Como Iniciaram Suas Carreiras

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Existem muitos caminhos que levam ao sucesso (independente do significado que essa palavra tenha para você).

No atual cenário brasileiro de desenvolvimento de jogos, existem desenvolvedores profissionais com todo tipo de background.

Cada um com sua própria história de “caminho desbravado”: mudanças de carreira (umas suaves e outras nem tanto), horas e mais horas de trabalho no “tempo livre” e muito estudo (seja ele formal ou não).

Com isso em mente, eu entrevistei dezenas de desenvolvedores profissionais de jogos.

A minha primeira pergunta para eles foi sempre a mesma: “Qual foi sua jornada até aqui? Por onde começou?

Nesse artigo especial, eu compilei 6 respostas a essa pergunta. Você irá descobrir como 6 desenvolvedores profissionais iniciaram suas carreiras no mundo dos jogos digitais.

Os desenvolvedores cujas histórias você conhecerá nesse artigo são:

  1. Pérsis Duaik – Co-fundador da Duaik Entretenimento e desenvolvedores de jogos como “Aritana e a Pena da Hárpia” e “Abelardo – Steakhouse Musician”;
  2. Henrique Caprino – Co-fundador da Pocket Trap e desenvolvedor do jogo “Ninjin” e “Ninjin – Clash of Carrots”, que foi exibido na Tokyo Game Show 2014;
  3. Danilo Dias – Co-fundador da JoyMasher e desenvolvedor dos jogos Oniken e Odallus.
  4. Thais Weiller – Co-fundadora da JoyMasher, Mestre em Game Design pela USP e produtora na Black River Studios;
  5. Felipe Dal Molin – Co-fundador da Luderia, participou da criação dos jogos Spooklands, Battle Rides, Horizon Chase, entre outros;
  6. Rodrigo Testa – Fundador da Ácido Cinza e criador do jogo “Cataegis – The White Wind”.

E então, vamos começar?

Aviso Importante: Não deixe de ler este artigo até o final, pois tem uma novidade muito legal no final do artigo! 😉

1. Pérsis Duaik

PersisDuaik

A minha carreira em especial, é um pouco diferente das carreiras que a gente vê normalmente, principalmente no Brasil.

Eu comecei como economista. Sou formado pela USP e trabalhei em banco de investimento, trabalhei no financeiro de empresas, trabalhei em multinacionais, e em nenhum momento eu estava ligado a area de jogos. Mas mesmo estando nessas empresas – eu comecei no banco, eu me sentia muito desligado do produto final. Então era ‘dinheiro, dinheiro, dinheiro’. Então, eu fui pra algo mais palpável, que foi uma farmaceutica. Mesmo assim, eu estava no planejamento financeiro (uma coisa bacana), mas, mesmo assim, pra mim não tinha resposta. Não era aquilo que eu queria. Daí eu falei ‘Vou pra algo mais divertido!’ e fui pra RedBull. No final, estava todo mundo se divertindo lá na RedBull, menos eu! Daí eu falei ‘bom, o problema sou eu. O problema é a minha carreira, o que eu escolhi. Eu preciso estar um pouco mais ligado à produção, mas à produção de algo que faz sentido pra mim’.

Eu também tenho esse lado empreendedor. Era algo que eu sempre, mesmo quando eu estava trabalhando, pensava: ‘o que que eu podia fazer’. Quando eu deixei de lado a minha antiga carreira eu pensei ‘bom, o que que eu vou fazer?’ e a parte de jogos sempre foi muito presente na minha vida, não só jogar… uma coisa assim, o jogo de videogame é presente na vida de todo o mundo, mas a criação do jogo não é algo tão corriqueiro, e, no meu caso eu e o meu irmão, a gente tinha a parte de criação na nossa formação, então a parte da criação era algo que me chamava a atenção… elaborar o produto, fazer alguma coisa que fosse interessante.

A parte de jogos, obviamente, é uma parte que brilha os olhos de muita gente, não só o meu. Todo o mundo fala: ‘pô, quero ser produtor de jogos’. Então a gente acabou falando: ‘vamos seguir por esse caminho, vamos tentar ser produtores de jogos’. Mas, como toda empresa nova, a gente precisava principalmente de dinheiro, e a gente não começou fazendo jogos, a gente fazia sites, animação 2D, animação 3D, a gente fazia produtos relacionados (…)”

Veja a entrevista completa com o Pérsis Duaik: 

=> Nos Bastidores de Aritana: Pérsis Duaik Fala Sobre Seu Jogo e Sua Carreira

2. Henrique Caprino

HenriqueCaprino

Eu, como muitos da área, desde criança era super entusiasta da área de jogos e tudo mais… e eu desde bem novo já tinha algumas idéias, já costumava não só jogar, como tentar extrair e criar alguma coisa, desenho besta e tudo o mais. Eu lembro que eu costumava consumir muito, por exemplo: EGM Brasil, Nintendo World e tal. Lá pra… sei lá… estava na quinta série quando saiu uma matéria sobre você poder estudar jogos e se formar nisso – acho que era uma matéria sobre a Fullstale na época, na EGM. Desde ali, daquela matéria, que eu li, assim mais ou menos, que eu pensei: ‘putz, é isso que eu vou querer estudar quando sair da escola e tudo mais’. Então eu entrei no curso de Design de Games da Anhembi Morumbi e me formei. É um curso de graduação de 4 anos, e me formei em 2012. Durante o curso a gente desenvolveu muitos projetos interdisciplinares (..). Cada semestre a gente tentava desenvolver um projeto tipo uma demo de um jogo 3D, ou uma animação, jogos de tabuleiro… vai evoluindo progressivamente, e acho que esse foi o melhor ponto do curso, não só de aprender a ferramenta e aprender sobre fundamentos de design, fundamentos de jogos e tudo o mais, mas essa experiência de trabalho em equipe, de por a mão na massa mesmo, foi muito importante nesse curso.

Bom, então aí me formando eu, como muitos da área e que terminam de estudar, comecei a tentar procurar um emprego. Não tive muito sucesso dentro da área e acabei trabalhando um tempinho em uma agencia de publicidade. Não era assim, não era uma felicidade imensa, tanto porque eu estudei muitos jogos, fiz muitos jogos na faculdade… aí quando você está trabalhando, some um pouco. Eu estava trabalhando numa área da agencia que não tinha nada a ver com games.

Durante a faculdade eu conheci o Rodrigo que também fez o mesmo curso que eu – o Rodrigo é o ilustrador, artista, animador e designer também, da Pocket Trap. Bom, conheci ele na faculdade e a gente era amigo assim… de as vezes se encontrar e bater um papo, nada de mais… mas desde a faculdade eu já admirava muito o trabalho dele. Eu via os desenhos, os trabalhos dele da faculdade e de fora e achava muito promissor. Aí, em 2012, eu tive uma conversa com ele. Fui na casa dele e ele me mostrou um protótipo que ele vinha trabalhando com o primo dele, que por acaso é o nosso programador da Pocket Trap, que era o Ninjin. Era um protótipo ainda, um pedaço de uma fase. Ele me mostrou aquilo e…nossa! Na hora me deu um estalo assim, e eu falei ‘nossa, esse jogo tem um feeling que pode se tornar algo maior, sabe’. (…) Eu vi muito potencial naquilo mas, enfim, voltamos, cada um a sua rotina. Mais para frente, quando o Ninjin estava quase pronto, eu pensei: ‘nossa, preciso dar um jeito de fazer alguma proposta pro Rodrigo pra gente tentar transformar isso em algo maior’ . Sabe, era muito potencial pra eu ficar no meu emprego e ele no dele (…)”.

Confira a entrevista completa que fiz com o Henrique:

=> Henrique Caprino Fala Sobre “Ninjin: Clash of Carrots”, Desafios na Pocket Trap e Experiências na Tokyo Game Show

3. Danilo Dias

DaniloDias

Comigo foi… no caso, eu sou formado em arquitetura, nunca trabalhei profissionalmente na indústria de jogos. Quando eu comecei a fazer jogo foi como indie. Então… assim, eu fazia algumas brincadeiras no colégio, fazia uns joguinhos pequenos mas nada tinha direcionamento comercial. Era tudo teste e coisas do gênero. Aí quando eu terminei a faculdade eu resolvi começar a tentar fazer umas coisas, e foi quando um amigo veio com a ideia de a gente pegar um projeto antigo meu, e tentar fazer um jogo dele, que foi o Oniken.

Trabalhei acho que uns 3 ou 4 anos com arquitetura, como arquiteto. Nesse meio tempo que eu estava trabalhando como arquiteto que eu desenvolvi o Oniken. E, depois do Oniken, foi dessa forma, assim, que a gente engrenou né… A Thais também começou a participar disso daí e (…) eu não fazia mais nada além de trabalhar. Foi o Oniken que botou a gente no mapa”

Veja a entrevista completa com a JoyMasher:

=> JoyMasher Fala Sobre Carreira, Desenvolvimento de Oniken e Odallus, Cenário Indie e Muito Mais!

4. Thais Weiller

ThaisWeiller

Comigo foi um pouco diferente, porque eu sou formada em Design de Moda e em Jornalismo. Quando eu me formei eu comecei a fazer algumas matérias de jornalismo de games e daí eu pensei: ‘nossa, existe alguma coisa aqui acontecendo a respeito de games’, porque antes era uma coisa que eu sempre imaginei impossível no Brasil, e foi aí que eu comecei o mestrado estudando Game Design. Quando eu comecei com o mestrado eu me mudei pra São Paulo, porque era onde o mestrado era, na USP, e quando eu mudei pra São Paulo eu comecei a perceber que existia uma indústria de Games, que era uma coisa que eu não imaginava que existia no Brasil… Games eram aquelas coisas feitas por gente de fora com muito dinheiro e que tinham muita chance na vida. (…) na verdade, sendo jornalista eu comecei o mestrado e fazendo o mestrado eu percebi que existia a indústria, porque eu comecei a entrar em contato com o pessoal da indústria. Foi ai que eu comecei no meu primeiro emprego como Game Designer, numa empresa extinta chamada Loopix… e eu fui trabalhando em várias empresas de jogos mobile desde então, e me juntei também com o Danilo na Joymasher… ele começoou a finalizar o Oniken quando eu entrei para montar a Joymasher junto com o Marco também.”

Veja a entrevista completa com a JoyMasher:

=> JoyMasher Fala Sobre Carreira, Desenvolvimento de Oniken e Odallus, Cenário Indie e Muito Mais!

5. Felipe Dal Molin

FelipeDalMolin

É engraçado que você falou dos 15 anos, e eu acho que foi mais ou menos por aí mesmo que eu encasquetei que ‘não, tenho que trabalhar com jogo’. Só que o caminho, como você disse, não foi linear, não foi muito normal. Primeiro eu já fazia jogo em casa, assim, com o Game Maker, RPG Maker, essas coisas… desde 2004. Aí eu achei que eu queria fazer ciências da computação, que queria ir para o lado da programação de jogos, só que eu não gostei. Vi que não era por aí, da parte de programação, e o curso também… não estava gostando. Fiz 3 semestres e não deu aquele ‘plim’ de que é isso. Aí eu pesquisei, conversei com o pessoal que estava na área, e fui pelo que eu considerei na época que era o outro lado, que era o lado do design gráfico, da ilustração, do desenho, e acabei me formando nisso. Fiz faculdade de Desenho Industrial com Habilitação em Programação Visual, que é Design Gráfico. Mas aí, também vi que não era isso que eu queria, que eu queria o caminho do Game Design mesmo… que é a arquitetura do negócio, só que isso eu não sabia se dava pra fazer faculdade disso, se não era uma coisa muito específica pra eu me formar. No fim das contas, o que eu peguei de Game Design mesmo, foi correndo por fora, pesquisando, estudando enquanto eu fazia faculdade mesmo e depois com a Luderia. A gente se formou e abriu a Luderia para botar na prática, pra ver se rolava. Foi bem legal. De tudo que a gente sabe sobre fazer jogo, acho que 90% é de estar fazendo jogos mesmo.”

Confira a entrevista completa que fiz com o Felipe Dal Molin:

=> Felipe Dal Molin Fala Sobre o Jogo Spooklands e Sobre Como é Trabalhar Exclusivamente com Jogos

6. Rodrigo Testa

RodrigoTesta

Bom, voltando bem pra trás, eu fui da geração que já nasceu assim… os nossos pais nasceram pegando cinema e a nossa geração nasceu pegando video-game. A questão da mídia nova que ‘tá pegando muito por aí’, então desde criança foi uma coisa que sempre apelou muito pra mim. Eu sempre gostava muito, acho que pela junção de várias mídias em uma, á que é uma multimídia – tem o áudio, o vídeo e tem o elemento interativo. Eu, por exemplo, sempre gostei muito de quadrinhos também, mas os video-games sempre tiveram aquele apelo extra porque era uma experiência interativa. Você não era um espectador passivo, o que você faz está alterando o que está acontecendo na tela toda a hora… Então, eu tinha consoles mesmo: Nintendinho, Super Nintendo… quando foi pras mídias de CD, PlayStation e tudo o mais, entrou numa grana meio pesada, eu não tinha como comprar. No final das contas, o que aconteceu foi que como os computadores estavam se popularizando, todo mundo estava começando a ter um lá pro final da década de 90, e eu acabei pegando um também. Eu vi que tinham várias engines em que você podia fazer jogo sem saber programar e tudo o mais, e isso me interessou bastante. Já no meio dos anos 90, tinha aquela engine Click and Play – que se tornou o Multimedia Fusion agora, e foi uma coisa que me interessou demais porque você já podia fazer um jogo, mas sem precisar ter o conhecimento de programação. Ela tinha uma interface gráfica e era só você aprender a mexer nela, sem você precisar aprender uma língua de programação toda, saber o que tá acontecendo… era totalmente baseado em visual e isso me interessou muito(…) eu estava com uns 14 anos mais ou menos. (…) eu fui terminando a escola e tudo o mais, e acabei fazendo uma faculdade de Publicidade e Propaganda, mas não me chegou a muitos lugares. No final das contas, quando eu fui vendo que essas engines atuais, inclusive o Click and Play que tinha virado o Multimedia Fusion, tinham se estabilizado, e elas estavam mais fáceis de você fazer um jogo que era mais estável mesmo – e eu mesmo acho que comecei a ter um pouco mais de desenvoltura com elas, então resolvi me dedicar a isso. Isso foi mais recente mesmo, a partir de, mais ou menos, uns 2010.”

Não deixe de conferir a entrevista completa com o Rodrigo:

=> Entrevista com Rodrigo Testa, Criador de “Cataegis: The White Wind”

Conclusão

Como você pôde conferir, existem muitos caminhos diferentes para quem quer trabalhar com desenvolvimento de jogos.

Desde o início do Produção de Jogos eu me preocupo em mostrar os diversos caminhos que existem na área. Seja escrevendo artigos como esse, criando ebooks ou fazendo entrevistas.

E se você pensa em trabalhar com games ou seguir carreira nessa área, eu preparei um material para te ajudar nisso:

Você também pode começar a desenvolver jogos a partir dos mais simples para ir ganhando experiência. Por isso, eu criei um ebook com uma seleção de 16 jogos simples para você ter como uma referência sobre o tipo de jogo que eu acredito ser ideal para quem está começando.

Além disso, também incluí a quantidade de cópias vendidas de cada um desses jogos (dados reais vazados da Steam). Baixe o ebook gratuitamente no botão abaixo:

Opa,

qual foi a maior sacada que você teve? Conte nos comentários.