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Pensando em desistir de fazer jogos? Lições de 5 desenvolvedores que superaram todas as dificuldades

Pensando em desistir de fazer jogos? Lições de 5 desenvolvedores que superaram todas as dificuldades

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Quando começamos um novo projeto e as coisas vão bem, geralmente ficamos tão motivados que nem pensamos em desistir.

Mas, como acontece com tudo na vida que vale a pena, muitos desafios e dificuldades aparecem no meio do caminho. E é aí que nos damos conta de que todos nós, em algum momento, pensamos em desistir.

E então, como superar esses desafios?

Como seguir em frente quando achamos que o desafio é maior do que temos a capacidade para superar?

A resposta você com certeza já sabe, mas ela não é fácil de implementar: é preciso ter coragem.

Ter coragem garante sucesso? É claro que não.

Muita gente com coragem de fazer acontecer não chegou muito longe. Ter coragem não é uma garantia, mas um pré-requisito. Eu jamais conheci uma pessoa que tivesse chegado longe sem ter tido coragem de continuar onde outros desistiram.

Perceba também que coragem não é a ausência de medo. Ter coragem é conseguir continuar apesar do medo, das incertezas e das inseguranças.

Neste artigo eu quero te mostrar as histórias de cinco desenvolvedores que tiveram a coragem de continuar seguindo em frente. Cinco desenvolvedores que tiveram muitos motivos para desistir de fazer jogos, mas decidiram seguir adiante.

Os desenvolvedores cujas histórias você conhecerá neste artigo são:

  1. Saulo Camarotti
  2. Pérsis Duaik
  3. Orlando Fonseca Jr.
  4. Felipe Dal Molin
  5. Alexandre Kikuchi

Pronto pra começar? Então vamos em frente.

Saulo Camarotti

“A empresa estava toda quebrada, o dinheiro estava acabando e estava cansativo, a gente não estava conseguindo fazer a roda girar de um jeito fluido.

A gente tinha que gastar nosso dinheiro, tivemos que ter empregos paralelos para ajudar a empresa a crescer.

E ai meu sócio decidiu sair. Nós percebemos que não estava mais dando certo nossa parceria e ele decidiu investir em outra área.

E foi quando eu fiquei sozinho com a Behold, prestes a fechar, despedi os funcionários, acabamos com o projeto todo, saímos da incubadora. A empresa ia praticamente fechar.

Aí num bar, num encontro que a gente faz aqui em Brasília até hoje com desenvolvedores de jogos, um colega meu chegou e falou para mim: “Saulo, não fecha a Behold. Se você fechar a Behold você está fechando a possibilidade das pessoas continuarem sonhando com jogos aqui no Brasil”. Aí eu: “caramba”.

Isso porque a gente não era nada ainda. A gente não tinha feito nada como o Knights of Pen and Paper. Aí a gente deu essa aquietada.

E então eu pensei o seguinte: o que eu não gostava na fase anterior da Behold? A gente tinha uma folha de pagamentos grande.

Todo mês eu tinha que desembolsar 30 mil reais para poder pagar todo mundo, a estrutura, etc, todo mês eu tinha que me preocupar com salário, tinha que ir atrás de clientes.

Nesse momento três funcionários decidiram continuar comigo, pois eu pensei “vou fazer um joguinho, por conta própria”, e eu não estou esperando lucratividade, não quero mais empresa.

Eu falei pro nosso contador, “minha empresa vai adormecer, não vai ter mais nota fiscal, não vai ter mais nada, nem funcionário. Pode adormecer ela legalmente na estrutura fiscal dela, etc”.

Eu comecei a pensar no próximo projeto, e foi o Knights of Pen and Paper. Começou com duas pessoas: eu e o Hugo.

E a gente começou a trabalhar nessa ideia no final do ano, tranquilo, sem nenhuma expectativa, e a ideia foi fluindo muito bem.

E aí o Beto e o Gui também toparam trabalhar com a gente. Ficou nós quatro e pensamos: “vamos fazer diferente agora: nós 4 somos sócios, nesse novo empreendimento, mas esse novo empreendimento não é uma nova empresa consolidada necessariamente. É só um encontro de amigos que estão criando um jogo bacana.”

A gente começou a se encontrar todos os dias no café da Livraria Cultura, com internet, café, e ar condicionado. E durante oito meses foi assim. A gente ia para lá e trabalhava no Knights of Pen and Paper.

Até que, no finalzinho do projeto, apareceu um investidor. Esse investidor, que era investidor-anjo, deu a possibilidade da gente ter uma sala comercial e aí que a gente começou a se estruturar como empresa de verdade.

Então formalizou e a gente percebeu que o negócio estava caminhando legal. E aí com muita calma, com pé no chão, fomos desenvolvendo essa nova Behold.

E aí a gente descobriu que queria criar jogos autorais.”

Assista a entrevista completa com o Saulo Camaroti: PDJ Show 17: Saulo Camarotti, diretor da icônica Behold, fala sobre o desenvolvimento de Chroma Squad

Pérsis Duaik

“Num primeiro momento a gente falou “o que a gente precisa?” O que a gente precisava na época era um programador, só que a gente não tinha dinheiro para pagar um programador.

A gente acabou juntando dinheiro, eu fui fazer um curso numa escola de XNA, que é uma engine da Microsoft.

E aí em 2011 a gente começou a fazer o jogo. Então, a gente teve que às pressas aprender a programar.

Eu tinha aula, chegava no sábado depois da aula ensinava meu irmão o que eu tinha aprendido e durante a semana a gente ficava trabalhando em cima da programação.

Esse foi o jeito que a gente encontrou de conseguir fazer o jogo sem um programador full time, mesmo porque a gente não conseguia pagar.

Então, fazer o jogo foi muito mais uma tentativa de superar as nossas dificuldades do que algo extremamente estruturado.”

Assista a entrevista completa com o Pérsis Duaik: PDJ Show 08: Nos Bastidores de Aritana – Pérsis Duaik Fala Sobre seu Jogo e sua Carreira

Orlando Fonseca Jr.

“O jogo tinha um problema, toda vez que alguém tentava fazer uma compra na região do Euro ou na Ásia, ele dava crash.

Era um bug ridículo, mas que a gente notou com uma hora de lançamento do jogo. A gente corrigiu, só que a gente lançou essa correção no mesmo dia em que o iOS 7 foi lançado, então todas as empresas do mundo estavam atualizando seus apps. Demorou uma semana para nossa atualização entrar no ar.

E aí quando entrou no ar a gente já tinha muita avaliação ruim da Ásia, embora na América a gente tivesse 4/5 estrelas.

A gente acabou perdendo destaque nas lojas, e falamos “é, não tem o que fazer”, e ficamos meio perdidos porque teve muito download e a gente perdeu a grana do lançamento.

Com isso, a gente teve a segunda quase-quebra da empresa. Saiu todo mundo e ficou só eu e meu sócio administrador. E aí eu ainda na persistência e na teimosia “quero continuar fazendo jogo”.

E aí no final de 2013 e começo de 2014 eu contratei um estagiário de programação para ficar programando nos protótipos. Nessa época eu já fazia bastante game design e ilustrava também.

Foi uma época que ficou eu e o estagiário de programação ali testando coisa em mobile, até que eu percebi que eu tinha que fazer uma coisa diferente, porque do jeito que estava ia acontecer a mesma coisa que antes.

Assim, eu comecei a ir em eventos. Eu fui por acaso convidado para ir num evento de startups em Brasília. E lá eu notei que os caras tinham todo um linguajar e eu não sabia de nada daquilo.

Embora a gente tivesse lançado coisas, tivesse mercado e tivesse uma ideia de Analytics, a gente não sabia nada.

Eu cheguei de volta na empresa naquela semana e decidi que tinha que estudar aquilo senão estava perdido. Aprendi tudo aquilo, li o Lean Startup, sabe, e fui fazer o dever de casa que devia ter feito há muito tempo.

Duas semanas depois aconteceu a primeira edição do Dash, um evento de jogos que a gente tem lá no Sul.

E aí, no Dash a gente conheceu muita gente. Conhecemos Rovio, Sony, Samsung, e durante o evento eu recebi um email dizendo: “Olha só, a Samsung está procurando empresas aqui. Eles têm um projeto secreto, a gente não pode dar informação, e vocês tem que dizer sim ou nao”.

E aí era o Gear VR da Samsung o projeto. Fomos convidados a fazer um port do nosso jogo Dodge This da versão mobile para a versão VR. E foi quando a gente começou a entrar nesse mundo de realidade virtual pra valer.”

Assista a entrevista completa com o Orlando Fonseca: PDJ Show 25 – Quase Falências, Aceleradoras Internacionais e o Futuro da VR: A história da Imgnation Studios

Felipe Dal Molin

“A Luderia até o momento que a gente lançou o Spooklands ela foi um fracasso comercial completo.

O nosso primeiro jogo, Carmachia, vendeu 64 cópias no mundo inteiro. Isso mais ou menos pagou a dívida que a gente tinha com o Banco do Brasil para manter a empresa aberta.

Depois de ter certeza que dava, a gente descobriu que dá muito mais trabalho do que a gente pensou.

O momento em que passei a viver de jogos foi mesmo quando entrei na Aquiris. Querendo ou não não foi dentro da Luderia que a gente teve essa certeza.

Acho que tinha como pagar as contas como Luderia, mas isso ia tomar mais tempo, ia precisar de mais expertise que a gente não tinha de administração de empresa e tino para negócios, saber pegar cliente esse tipo de coisa.

A gente estava muito verde. Então, dentro da Aquiris a gente está se sustentando porque é uma empresa maior, porque tem essa habilidade de viver de jogos.”

Assista a entrevista completa com o Felipe Dal Molin: PDJ Show 13: Felipe Dal Molin fala sobre o jogo Spooklands e sobre como é trabalhar exclusivamente com jogos

Alexandre Kikuchi

“Eu comecei na verdade na área de TI, mas sempre tive planos de entrar para área de jogos. Acontece que de onde eu venho eu não conhecia ninguém, não tinha contato, não sabia nem como entrar.

Comecei a programar em Visual Basic, eu tentava fazer jogos em VB, jogos de texto, de tudo quanto é jeito.

Aí eu comecei numa empresa de telemarketing primeiro, só que eu era da área de suporte. Depois fui para uma empresa de TI, onde eu trabalhava na parte de desenvolvimento e suporte, cheguei a ir para fora com a empresa e tudo.

Mas, mesmo assim, resolvi largar para entrar em jogos. Então, ao mesmo tempo que eu trabalhava na empresa, eu estudava bastante à noite.

Estudava o que estava acontecendo na área, quais as ferramentas que eu conseguiria para poder ingressar mais rapidamente.

E depois de 5 anos na área de TI, eu comecei a fazer meus protótipos, até que uma agência de advergames e aplicativos me chamou.”

Assista a entrevista completa com o Alexandre Kikuchi: PDJ Show 20 – Empresa de Jogos Cresce 300% em 1 Ano: A História da Odin Game Studio

Conclusão

As histórias desses 5 desenvolvedores com certeza são inspiradoras. Eles tiveram a coragem de continuar em situações na qual muitos já desistiram.

Talvez, após ler essas histórias, você esteja se perguntando: Ok, mas como faço para ter mais coragem?

Eu gosto de abordar esses assuntos de forma bem prática. Então eu vou te dar 3 recomendações para ter mais coragem ao enfrentar grandes desafios.

Essas são recomendações que você pode começar a implementar hoje mesmo. Elas não te darão mais coragem da noite pro dia, mas com certeza irão te fortalecer e ajudar a continuar seguindo em frente apesar dos desafios.

Vamos então às recomendações.

1) Busque um grupo que te entenda e te apoia

Uma das coisas mais importantes ao encarar desafios é encontrar um grupo que te compreenda e te apoie na sua jornada.

Nem sempre você vai conseguir apoio de sua família e de seus amigos mais próximos, e será necessário buscar ativamente um grupo de pessoas que buscam um objetivo em comum.

Esse é o principal motivo de eu ter criado um fórum bem ativo na Academia de Produção de Jogos.

Hoje a Academia PDJ conta com centenas de membros espalhados pelo Brasil que se apoiam e trocam experiências através do nosso fórum fechado. Veja, por exemplo, esse artigo sobre mudança de carreira que nasceu de uma discussão no fórum da Academia PDJ.

2) Estude a história de quem já chegou onde você quer chegar

Quando você começa a estudar a história de quem chegou onde você quer chegar, você percebe que todos enfrentaram os mesmos desafios que você está enfrentando (ou desafios até piores) e tiveram coragem de seguir em frente.

Perceber isso dá uma sensação incrível, pois nos faz perceber que os desafios do dia a dia fazem parte da jornada. E que é preciso seguir adiante.

Foi com o intuito de mostrar a trajetória de desenvolvedores profissionais de jogos que eu iniciei o PDJ Show, onde eu já fiz dezenas de entrevistas com desenvolvedores.

Essas entrevistas são feitas com o intuito de desconstruir a história do desenvolvedor e tentar extrair o máximo de informações, dicas e conselhos para que você use na sua própria jornada pessoal.

Eu sei que muitos leitores já assistiram todos os PDJ Shows, mas se você ainda não assistiu, comece por aqui.

3) Analise qual é o pior cenário possível caso fracasse

Existe uma técnica bem antiga para tomada de decisões que ficou conhecida como “Analise do pior cenário possível”.

A referência mais antiga que conheço vem de uma carta que o filósofo Sêneca enviou para Lucilius (que era procurador de Sicília durante o reinado do imperador Nero).

Esta técnica consiste em analisar qual é o pior cenário possível resultante de uma tomada de decisão. Após entender qual é esse cenário, Sêneca sugere que você o experiencie durante uns dias para perceber que o pior cenário não é tão horrível assim.

Se você quiser entender mais sobre isso, eu recomendo que você leia este artigo sobre mudança de carreira que eu escrevi.

Lá eu falo um pouco mais sobre essa e outras técnicas para tomada de decisões (o que está bem relacionado ao tema deste artigo). 

Agora eu quero saber de você…

Você já pensou em desistir de desenvolver jogos? O que te desanimou e o que te fez continuar?

E se você está pensando em desistir nesse momento, me conte nos comentários abaixo o que está fazendo você ter vontade de desistir. Quero tentar te ajudar.

Se você também quer começar a desenvolver jogos, eu sempre recomendo começar dos mais simples para ir ganhando experiência.

Eu criei um ebook com uma seleção de 16 jogos simples para você ter como uma referência sobre o tipo de jogo que eu acredito ser ideal para quem está começando.

Além disso, também incluí a quantidade de cópias vendidas de cada um desses jogos (dados reais vazados da Steam). Baixe o ebook gratuitamente no botão abaixo:

Opa,

qual foi a maior sacada que você teve? Conte nos comentários.